"Doom VFR" im Test: Blutige Dämonenjagd in der Virtual Reality

In "Doom VFR" erleben wir diese Dämonen von Angesicht zu Angesicht.
In "Doom VFR" erleben wir diese Dämonen von Angesicht zu Angesicht. Bild: © Bethesda Softworks 2017

"Doom VFR" ist der erste Virtual-Reality-Ableger der beliebten "Doom"-Reihe. Im Test haben wir uns mit VR-Brille auf den Mars gebeamt, um diesen von Dämonen zu befreien.

Rund anderthalb Jahre haben die modernen Virtual-Reality-Systeme HTC Vive und PlayStation VR nun auf dem Buckel und trotzdem haben große Spiele-Publisher bislang weitgehend einen Bogen um die Brillen gemacht. Abgesehen von Ubisofts respektablem "Star Trek: Bridge Crew" und der VR-Umsetzung von "Resident Evil VII" waren es bislang vornehmlich Indie-Games, die für Wow-Effekte gesorgt haben. Mit "Doom VFR" schickt sich Bethesda nun endlich an, daran etwas zu ändern. Doch kann das blutige Dämonengemetzel für die VR-Brille funktionieren?

Wo "Doom" draufsteht, ist auch "Doom" drin

Gerade einmal 20 Monate ist es her, dass Bethesda dem schlummernden Franchise mit dem Reboot namens "Doom" wieder neues Leben eingehaucht hat. Im März 2016 erschien der grafisch und akustisch beeindruckende und spielerisch überzeugende Shooter für PC, PS4 und Xbox One. Seit einigen Wochen ist auch eine Umsetzung für die Nintendo Switch verfügbar und nun folgt mit "Doom VFR" die Virtual-Reality-Version für HTC Vive und PlayStation VR.

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Der "Doom"-Stil ist auch in der VR-Umsetzung unverkennbar. Bild: © Bethesda Softworks 2017

Tatsächlich fühlt sich "Doom VFR" vom ersten Moment wie ein echtes "Doom"-Spiel an. Das liegt maßgeblich am unverkennbaren Artstyle, der sich seit dem Debüt von 1993 durch sämtliche Titel der Reihe zieht und natürlich auch am fetzigen Soundtrack mit seinen Rock- und Metal-Klängen. Technisch ist "Doom VFR" klar an das 2016er-Spiel angelehnt und verwendet größtenteils die gleichen Texturen, Umgebungen, Waffen sowie Gegnermodelle.

Dass für die flüssige VR-Darstellung mit 90 Bildern pro Sekunde einige Abstriche am Detailgrad gemacht werden mussten, war zu erwarten. So fallen insbesondere die Level recht detailarm aus und auch die Beleuchtungseffekte sind längst nicht auf dem Niveau eines Nicht-VR-Spiels anzusiedeln. Unterm Strich sieht "Doom VFR" in der von uns getesten PC-Version jedoch schick aus, weiß mit zahlreichen Effekten zu überzeugen und geht selbst bei unzähligen Gegnern nicht in die Knie. Ganz wichtig aber: Es sieht aus wie "Doom".

Die selbe, alte Story – aber wen juckt das schon?

Die Story von "Doom VFR" ist im Prinzip die gleiche, wie in jedem anderen "Doom"-Spiel. Wir befinden uns als Super-Soldat auf einer futuristischen Basis auf dem Mars. Dort öffnet sich wie üblich ein Tor zur Hölle aus dem jede Menge schwer bewaffnete Dämonen herausplatzen. Das Szenario ist zugegebenermaßen reichlich dämlich aber eigentlich stört das nicht wirklich. Im Prinzip braucht "Doom VFR" ja nur einen Aufhänger, um uns als Spieler von einem dämonenverseuchten Level in den nächsten zu jagen – und das funktioniert hervorragend.

Teleportation zur Fortbewegung und als Waffe

Gesteuert wird vornehmlich mit den Bewegungscontrollern für die HTC Vive oder mit den PlayStation-Move-Controllern. Eine alternative Gamepad-Steuerung steht zwar zur Verfügung, beraubt das VR-Spiel jedoch um einem Großteil seines Reizes. PSVR-Zocker haben zudem die Möglichkeit, wahlweise den Aim-Controller zu verwenden.

Zur Fortbewegung nutzen wir als Spieler vornehmlich das Prinzip der Teleportation, das wir schon aus zahlreichen anderen VR-Spielen kennen. Mit dem linken Controller zielen wir auf einen Punkt auf der Karte und können uns anschließend direkt dahin teleportieren. Interessant ist, das während des Zielens das Spielgeschehen um uns herum in Super-Zeitlupe abläuft und wir so in hektischen Kämpfen die Zeit haben, uns taktisch klug in eine vorteilhafte Position zu bringen. Dieser Mechanismus ist sogar zwingend notwendig, um angesichts der teilweise riesigen Gegnermassen nicht völlig den Überblick zu verlieren.

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Bethesda setzt auf ein eigens entwickeltes Konzept zur Steuerung. Bild: © Bethesda Softworks 2017

Tatsächlich dient die Teleportation jedoch auch noch einem anderen Zweck. Wenn wir einen Gegner nämlich solange mit Sturmgewehr oder Schrotflinte bearbeitet haben, bis er taumelt, können wir uns nämlich direkt in ihn hineinteleportieren und ihm damit den Rest geben. Diese Mechanik nennt sich Telefraggen und sie ist ebenfalls zwingend notwendig, um im Kampfgeschehen einen Stich zu sehen.

Alternativ können wir uns jedoch auch noch mit kurzen Boost-Schüben vor- oder seitwärts bewegen – ganz ohne Teleport und eher auf kurze Distanz. Das fühlt sich schon viel mehr wie in einem klassischen Shooter an und wurde so umgesetzt, dass sich zumindest bei unserem Test subjektiv keinerlei Motion Sickness bemerkbar gemacht hat.

Nur wer sich auf "Doom VFR" einlässt, wird seinen Spaß haben

Das Spiel ist insgesamt jedoch klar darauf ausgelegt, beide Bewegungsarten zu kombinieren. Nur durch konsequentes Ausnutzen von Teleportation und Zeitlupenfunktion lassen sich die teilweise knüppelharten Kämpfe gegen zehn und mehr Gegner gleichzeitig sicher überstehen. Selbst auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad werden Spieler das ein oder andere Mal ins Gras beißen.

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Als Spieler muss man sich auf die Spielmechanik von "Doom VFR" einlassen, um mit dem Spiel seinen Spaß zu haben. Bild: © Bethesda Softworks 2017

Doch auch allgemein macht "Doom VFR" nur dann wirklich Spaß, wenn man sich als Spieler voll und ganz auf die zunächst etwas ungewohnte Spielmechanik einlässt. Wer versucht, das VR-Spiel wie einen klassischen Shooter zu spielen, wird nur wenig Spaß haben. Erst durch den cleveren Einsatz der Teleportation in hektischen Kämpfen und ganz gezielte Telefrags, entfaltet "Doom VFR" seinen vollen Spielspaß. Plötzlich fühlt man sich tatsächlich wie ein schwerbewaffneter Space Marine, der die Dämonenbrut gepflegt in den Allerwertesten tritt.

Auch beim Test mussten wir diese Hürde aber erst einmal nehmen. Direkt nach dem Tutorial und in den ersten Spielminuten wirkt das VR-Spiel nämlich zunächst noch ziemlich ernüchternd. Später, als es richtig zur Sache ging, mussten wir uns antrainieren, die Spielmechaniken aus Boost, Teleport und Telefrag sinnvoll zu kombinieren und plötzlich konnte das Spiel seinen ganzen Reiz entfalten.

Ein richtiges Spiel – aber ein sehr kurzes

"Doom VFR" einfach als weitere VR-Erfahrung abzutun, mit der ein großer Entwickler mal eben schnell auf den VR-Zug aufspringen möchte, wird dem Titel definitiv nicht gerecht. Hier haben wir es mit einem vollwertigen Spiel zu tun, dass mit einer vollkommen eigenständigen Mechanik glänzen kann. Trotzdem ist das VR-"Doom" eher ein kleiner Snack für zwischendurch und kann in Punkto Umfang nicht mit dem 2016er-Titel mithalten. Schon nach etwa vier bis fünf Stunden flimmert der Abspann der Kampagne über das Display des VR-Headsets und zusätzliche Spielmodi sucht man hier vergebens.

Das in einem ähnlichen Setting spielende "Dead Effect 2 VR" liefert PC-Spielern ein wesentlich umfangreicheres Abenteuer und bietet deutlich mehr spielerische Tiefe. Wer erleben möchte, wie ein vollwertiger PC-Shooter ohne Abstriche und Kompromisse für VR-Brillen umgesetzt wird, bekommt mit der "Serious Sam"-Reihe von Croteam und Devolver Digital zudem ein paar wesentlich beeindruckendere Beispiele geliefert. Trotzdem ist "Doom VFR" insgesamt ein gelungener Einstand eines AAA-Publishers in die VR-Welt und ein tolles Beispiel dafür, wie sich ein Spielprinzip durch clevere neue Mechaniken auf kreative Art und Weise in das neue Medium übertragen lässt. "Doom"- und Shooter-Fans mit VR-Brille sollten auf jeden Fall mal einen Blick riskieren.

Angebot
Doom VFR
Doom VFR
  • Datenblatt
  • Hardware und software
  • Release-Datum
    1. Dezember 2017
  • Genre
    Virtual-Reality-Ego-Shooter
  • Plattform
    PC (HTC Vive), PS4 (PlayStation VR)
  • Publisher
    Bethesda Softworks
  • Entwickler
    id Software
  • USK
    Ab 18
  • Systemanforderungen (min.)
    Betriebssystem
TURN ON Score:
3,6von 5
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