In den Grafikeinstellungen bestimmst Du das Aussehen Deiner Spiele. Aber was ist eigentlich V-Sync? Und was ist Anti-Aliasing oder Anisotropic Filtering? In unserer Topliste klären wir darüber auf, was die Grafikeinstellungen bedeuten und was sie bewirken.
1. Ambient Occlusion
Ambient Occlusion oder "Umgebungsverdeckung" erzeugt Schatten und dunkle Stellen an Orten, die Licht nicht erreichen sollte. Schatten gibt es in Spielen auch ohne Umgebungsverdeckung und Du stellst sie unter "Schattenqualität" ein. Umgebungsverdeckung macht Schatten aber noch einmal deutlich realistischer. Die Positionen von Objekten zueinander und zu Lichtquellen werden berechnet, um zu simulieren, wo kein Licht hinfallen sollte. HBAO ist die gegenüber SSAO überlegene Ambient-Occlusion-Variante.
2. Anisotropic Filtering (AF)
Anisotropes Filtern bezeichnet das Filtern von Texturen auf eine Weise, dass auch weiter entfernte Oberflächen im Spiel scharf aussehen. Ohne Texturfilterung werden nur Oberflächen in der unmittelbaren Nähe der Spielfigur scharf dargestellt.
Wir empfehlen mindestens 8 x und besser 16 x Anisotropic Filtering. Ohne AF bringen auch Texturen mit der höchsten Auflösung nicht viel.
3. Anti-Aliasing (AA)
Mit "Anti-Aliasing" ist "Kantenglättung" gemeint. Da Bilder in Computerspielen aus quadratischen Pixeln bestehen, können vor allem runde Oberflächen bei niedriger Auflösung zackig wirken. Dagegen gibt es zwei Mittel: Entweder Du erhöhst die Auflösung so stark, dass Du die Zacken nicht mehr siehst: Bei einer 4K-Auflösung auf einem 24-Zoll-Monitor benötigst Du nicht länger Anti-Aliasing.
Oder Du setzt eine der Anti-Aliasing-Methoden ein, welche die Kanten und Farben von Pixeln vermischen, sodass die Illusion von glatten Rundungen erzeugt wird. Eine höhere Auflösung ist zwar die qualitativ bessere Wahl, benötigt aber auch eine starke Grafikkarte.
4. Depth of Field
Depth of Field oder "Tiefenschärfe" beschreibt in Spielen genau das, was Fotografen schon erwarten: Die Option erzeugt einen Bokeh-Effekt. Dabei wird ein Objekt scharf dargestellt, während dessen Hintergrund unscharf und verschwommen wirkt. Depth of Field kann den Fokus auf wichtige Elemente der Spielumgebung richten, wenn der Effekt richtig eingesetzt wird. Wie gut Depth of Field genutzt wird, hängt vom Spiel ab und der Effekt kann auch sinnlos oder störend sein.
5. Field of View (FOV)
Das Field of View oder "Sichtfeld" ist der Winkel, von dem aus Du die Spielwelt sehen kannst. FOV wird in Steigerungen von einzelnen Grad berechnet. Vor allem, wenn Du im Spiel den Überblick über eine große Gegend behalten möchtest, solltest Du das FOV höher setzen. In Multiplayer-Shootern wie "Doom (2016)" bietet sich das besonders an. Allerdings sollte das FOV nicht zu hoch sein, weil sonst ein Fischaugen-Effekt auftritt und Du die Spielwelt gekrümmt wahrnimmst.
6. Tessellation
Tessellation könnte man mit "Kachelung" übersetzen. Dabei werden Polygone (Vielecken) in kleinere Teile zerlegt. Das bringt zunächst im Grunde nichts. Inzwischen wird aber auch "Displacement Mapping" zur "Tesselation" dazugezählt. Eine Displacement Map ist eine Textur, die Höheninformationen enthält.
Flache Texturen werden also höher oder niedriger gemacht. Dadurch wird aus einem flachen Fußboden mit aufgemalten Kacheln ein echter Kachelboden und aus zweidimensionalen Fußspuren werden dreidimensionale Fußabdrücke. Je nach Spiel kannst Du die Unterschiede kaum erkennen oder Tessellation lässt Texturen deutlich besser aussehen.
7. Texturqualität
Die Texturqualität bestimmt Schärfe und Detailreichtum der Oberflächen von Objekten und Umgebungen in Computerspielen. Wie groß der Unterschied jeweils ist, hängst vom Spiel ab. Der Performance-Hunger von qualitativ hochwertigen Texturen hat es in sich. In "Rise of the Tomb Raider" kann die höchste Einstellung von Grafikkarten mit "nur" vier Gigabyte Grafikspeicher schon nicht mehr bewältigt werden. Der Lohn sind immerhin detaillierte Texturen, an denen Du Dich kaum sattsehen kannst.
8. V-Sync, FreeSync und G-Sync
Die heiligen drei "Syncs" dienen dazu, zwei Grafikfehler zu beheben: Tearing und Stottern. Beim Tearing wird das Bild auseinander gerissen und beim Stottern geht es nur ruckartig voran. Das liegt daran, dass Bildwiederholraten von Grafikkarte und Monitor voneinander abweichen. V-Sync alias "Vertikale Synchronisation" umgeht das Tearing mit einem Trick, allerdings zum Preis einer zäheren und weniger direkten Steuerung. Das nennt man "Input Lag".
FreeSync von AMD-Grafikkarten und Nvidias G-Sync hingegen beheben Tearing und Stottern, indem sie die Ursache des Problems bekämpfen: Sie synchronisieren die Bildwiederholraten von Grafikkarte und Monitor. Allerdings erfordern diese Technologien kompatible Monitore und vor allem G-Sync kostet einen spürbaren Aufpreis. Mehr über V-Sync, FreeSync und G-Sync erfährst Du in diesem Ratgeber.