Verrückt wie "Death Stranding": Die 9 irrsten Ideen von Hideo Kojima

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Hideo Kojima hatte schon so einige verrückte Einfälle ... Bild: © YouTube/thegameawards 2019

Dass "Death Stranding" kein gewöhnliches Spiel wird, haben uns Trailer und Präsentationen schon vorgeführt. Eine Neigung für verrückte Spielelemente und spannende Mechaniken hatte Spielemacher Hideo Kojima aber schon seit Beginn seiner Entwicklerkarriere. Seine neun abgedrehtesten und zugleich genialsten Ideen haben wir hier aufgelistet.

1. Geheime Todesnachricht auf der Spieldiskette ("Snatcher"/"Metal Gear Solid")

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Kojima hatte bereits bei "Snatcher" krasse Ideen für abgedrehte Features. Die Diskette mit der Todesnachricht fand sein Entwicklerteam aber zu heftig. Bild: © YouTube/DAZZYVANDAM RETRO GAMING 2019

Als Kojima Ende der 1980er-Jahre an "Snatcher", einer Detektiv-Visual-Novel im Cyberpunk-Stil, arbeitete, wollte er unbedingt eine Nachricht auf der Diskette verstecken, die nur bei Hitze sichtbar wird. Wenn Spieler die "Snatcher"-Diskette lange genug gezockt hätten und sie warm geworden wäre, sollte eine Chemikalie den Geruch von Blut erzeugen. Wurde die Diskette daraufhin aus dem Laufwerk genommen, hätten Spieler eine Todesnachricht zu sehen bekommen. Kojimas Team hielt das Ganze jedoch für ein wenig zu krass und verbot ihm das Feature.

Ein paar Jahre später griff der Entwickler die Idee aber noch einmal in "Metal Gear Solid" auf. Dort muss eine Schlüsselkarte zur Aktivierung bzw. Deaktivierung von Atomsprengköpfen erhitzt und gekühlt werden, damit die Codes funktionieren. Coole Idee!

2. Meryls Codec-Frequenz auf der Spielehülle ("Metal Gear Solid")

Auch wenn Hideo Kojimas erste Idee zur Verknüpfung der Spielwelt mit der Realität nicht auf Anklang stieß, wagte er bei "Metal Gear Solid" einen zweiten Versuch. Der war zwar weniger spektakulär, sorgte bei vielen Spielern aber für rauchende Köpfe.

An einem gewissen Punkt im Spiel erhält die Hauptfigur Solid Snake eine CD-Hülle, auf deren Rückseite die Codec-Frequenz von Meryl, einer wichtigen Kontaktperson, stehen soll. Viele Gamer rätselten lange, wie man das Item inspizieren oder betrachten muss, um an Meryls Frequenz zu kommen. Der Fuchs Kojima hatte die besagte Frequenz aber in der echten Welt versteckt – in einem Screenshot hinten auf der physischen CD-Hülle von "Metal Gear Solid".

3. Gedankenleser Psycho Mantis ("Metal Gear Solid")

Der kleine Trick mit der CD-Hülle ist aber noch nichts gegen Kojimas spektakulärsten Bruch der vierten Wand in "Metal Gear Solid". Der Bosskampf gegen den Psychokinetiker Psycho Mantis ist eine schwierige Herausforderung, der er lässt sich einfach nicht treffen. Weil er Snakes Gedanken liest, ist er ihm immer einen Schritt voraus.

Dass Psycho Mantis wirklich Gedanken lesen kann, untermalt Kojima mit einer interessanten Mechanik: Der Widersacher kommentiert bestimmte Games, die die Spieler zuvor auf ihrer PS1 gezockt haben. Dazu liest "Metal Gear Solid" die Speicherdateien der Memory Card aus.

Der Trick, mit dem sich Psycho Mantis kinderleicht bezwingen lässt, ist aber noch genialer. Der Spieler muss dazu den PlayStation-Controller vom ersten in den zweiten Steckplatz stecken. Danach beschwert sich Mantis direkt, dass er nicht mehr Snakes Gedanken lesen kann. Muss man drauf kommen!

4. Die (fast) endlose Leiter ("Metal Gear Solid 3: Snake Eater")

In "Metal Gear Solid 3" gibt es eine endlose erscheinende Leiter. An einer bestimmten Stelle im Spiel muss Snake mehr als zwei Minuten lang Stufe um Stufe hinaufklettern, während im Hintergrund die Titelmusik von "Snake Eater" läuft. Viele Gamer dachten zunächst, dass es sich bei dieser Szene nur um einen Glitch oder Bug handeln kann, da so eine lange Klettersequenz mehr als ungewöhnlich ist. Das Ganze war aber nur Kojimas Art, den Spielern Zeit zu geben, sich die vorher geschehenen Ereignisse noch einmal durch den Kopf gehen zu lassen. In Spielen von Hideo Kojima hat eben fast alles einen tieferen Sinn.

5. Der Boss, der an Altersschwäche stirbt ("Metal Gear Solid 3: Snake Eater")

Wie Kojima schon mit Psycho Mantis bewies, liebt er verrückte Mechaniken in Bosskämpfen. Die Scharfschützen-Legende The End aus "Metal Gear Solid 3: Snake Eater" lässt sich auf mehrere Arten besiegen: Am meisten Spaß macht natürlich das Mann-gegen-Mann-Scharfschützenduell gegen den über 100 Jahre alten Recken. Wer schnelle Finger hat, kann sich mit einer anderen Methode den Bosskampf sogar komplett sparen. Der tödliche Opa kann nämlich schon vorher in einer Videosequenz mit dem Scharfschützengewehr erschossen werden, während er in einem Rollstuhl durchs Bild geschoben wird.

Die wohl banalste (und genialste) Möglichkeit gegen The End zu gewinnen, ist aber, ihn an Altersschwäche sterben zu lassen. Macht man nach dem Start des Kampfes eine längere Spielpause von mehreren Tagen oder stellt die interne Uhr der PS2 vor, dann ist der Scharfschütze beim nächsten Start des Spiels an Altersschwäche gestorben. Ursprünglich hatte Kojima geplant, dass der Kampf mit The End mehrere Wochen und sogar länger als der komplette Rest des Spiels dauern soll. Vielleicht ganz gut, dass daraus dann doch nichts wurde.

6. Hideo Kojima als Geisel in seinem eigenen Spiel ("Metal Gear Solid 5: "Ground Zeroes")

Hideo Kojima hatte sich zwar schon des Öfteren virtuell in seinen Werken verewigt, aber doch eher versteckt und nie zuvor so offensichtlich wie in "Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes", dem Prolog zu "MGS 5: The Phantom Pain". Hier wurde der Creative Director in einer Mission als Geisel genommen und durfte sich von Big Boss höchstpersönlich retten lassen. Das Einzige, was er nach der turbulenten Rettungsaktion zu Big Boss zu sagen hatte: "Warum hat das so lang gedauert?". Kojima ist anscheinend eine echte Diva.

7. Versteckte Cutscene zur Nuklearwaffenabrüstung ("Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain")

In der kompletten "Metal Gear (Solid)"-Reihe werden unweigerlich militärische Konflikte und Kriege thematisiert. Hideo Kojima achtete aber stets darauf, dass diese Themen nicht glorifiziert werden, sondern dass Spieler sich kritisch mit ihnen auseinandersetzen.

Für "Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain" hatte er sich eine ganz besondere Cutscene ausgedacht. Würde es Spielern gelingen, im Multiplayer alle Atomwaffen zu entschärfen, sollte eine geheime Cutscene abgespielt werden, die die Thematik der vollständigen nuklearen Abrüstung behandelt. Eine schwierige Aufgabe, da viele Spieler natürlich immer fleißig Atomsprengkörper nachrüsteten.

Leider wurde das versteckte Ende aber bereits ausgelöst, als noch 7.000 Atomwaffen übrig waren. Wie es zu diesem Fehler kam, ist bis heute nicht geklärt und Fans nehmen es Publisher Konami bis heute übel, dass ihnen die Überraschung verdorben wurde. Aber es ist doch eh die Message, die zählt, oder?

8. Kojimas Liebe zu Pappkartons (jeder "Metal Gear (Solid)"-Teil)

Kein einziges Item steht so sehr für die "Metal Gear (Solid)"-Reihe wie der Pappkarton. Schon in "Metal Gear" von 1987 war die Pappbox ein bewährtes Mittel, um sich an Wachen vorbeizuschleichen. Wer würde schon einen Geheimagenten unter einem herumstehenden Karton vermuten? Die Box scheint eines von Kojimas Lieblings-Gadgets zu sein, denn sie ist in jedem Teil der Serie zu finden und wurde sogar weiterentwickelt.

So lässt sich die Box in späteren Titeln zur Schnellreise verwenden, wenn Du Dich mit ihr auf ein Paketband oder auf eine LKW-Ladefläche setzt. In "MGS 2" musst Du zudem darauf achten, dass Du die Kiste nicht zu lang im Regen verwendest, da sie sonst auseinander fällt. In "Metal Gear Solid: Peace Walker" dient die pinke Lovebox sogar als Liebesnest und in "Metal Gear Solid 5" können mit Pappkartons, auf denen Bilder von leicht bekleideten Damen aufgedruckt sind, Soldaten abgelenkt werden.

9. Pinkel-Mechaniken & Bewegungssteuerung zur Beruhigung von Kanister-Babys ("Death Stranding")

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Auch Kanister-Babys brauchen Fürsorge. Bild: ©Youtube / Kojima Productions 2016

Und schließlich wäre da noch "Death Stranding", Kojimas aktuellstes Werk. Ein Spiel, in dem die sogenannten "Bridge Babys" mit der Bewegungssteuerung des PS4-Controllers in den Schlaf gewiegt werden können. Noch nicht verrückt genug? Kojima hat auch eine Anzeige eingebaut, an der Du den Füllstand Deiner Blase ablesen kannst. Ist sie gefüllt, musst Du pinkeln. Und damit nicht genug: An der Stelle, die Du "bewässerst", können sogar Pflanzen wachsen.

Das klingt schon sehr nach Features, die eigentlich nur in einem Spiel von Hideo Kojima zu finden sein können. Wir rechnen jedoch stark damit, dass das nur die Spitze des Eisbergs weiterer total abgedrehter Funktionen und Mechaniken sind, die in "Death Stranding" auf uns warten.

Release
"Death Stranding" erscheint am 8. November für PS4.
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