Lange Zeit wurde Virtual Reality als die Zukunft des Gaming angepriesen. Doch diese Zukunft lässt bislang auf sich warten und ihr Eintreffen ist immer noch nicht absehbar. Abschreiben sollte man die Technik jedoch noch nicht.
- Eine Zukunft die (bislang) nicht kam
- Wo bleiben die wegweisenden VR-Spiele?
- Virtual Reality hat eine zersplitterte Hardware-Basis
- Big-Player kehren VR den Rücken
- VR ist trotzdem (noch) nicht gescheitert
Als im Frühjahr 2016 mit Oculus Rift und HTC Vive die ersten VR-Brillen für den heimischen Gaming-PC vorgestellt wurden, wirkten diese wie ein Fenster in die Zukunft. Bis spät Abends saßen meine Kollegen und ich damals im Büro, um möglichst viele der damals noch sehr übersichtlichen VR-Games und -Erlebnisse auf unseren Test-Brillen auszuprobieren. Damals hatten wir nicht den geringsten Zweifel, dass diese virtuelle Realität das nächste große Ding der Gaming-Welt sein würde.
Eine Zukunft die (bislang) nicht kam
Nun, dreieinhalb Jahre später, kann ich auf unzählige Stunden in den verschiedensten VR-Welten zurückblicken: Neben Oculus Rift und HTC Vive habe ich auch PlayStation VR, Oculus Go und Oculus Quest ausprobiert. Doch der anfängliche Hype ist bei mir, wie auch bei meinen Kollegen, mittlerweile verflogen. Denn auf den erwarteten Durchbruch der VR-Technik warten wir noch immer, während wichtige Versprechen bezüglich der Technik und der verfügbaren Inhalte bislang nicht eingelöst wurden.

Wo bleiben die wegweisenden VR-Spiele?
Denn wo bleiben beispielsweise die Blockbuster-Games, die dafür geeignet wären, endlich auch ein Mainstream-Publikum für VR zu begeistern? Neben den zugegebenermaßen ziemlich guten VR-Umsetzungen von "Fallout 4" und "Skyrim" fehlen die ganz großen Marken im VR-Segment entweder ganz, oder sie lassen sich nur in Form von kurzen Demos oder Minispielen blicken.
Klar, es gab einige Lichtblicke: "Robo Recall" und "Lone Echo" von Oculus oder "Star Trek: Bridge Crew" von Ubisoft sind gute Beispiele. Den großen Durchbruch für VR-Gaming konnten diese Titel jedoch noch nicht befeuern.

Selbst federführende Entwickler wie Sony oder Valve waren bislang nicht in der Lage, Virtual-Reality-Inhalte zu echten Massenphänomenen zu machen. Apropos Valve: Die Steam-Macher arbeiten angeblich seit Jahren an mehreren großen VR-Titeln. Zu sehen gab es davon bislang jedoch noch überhaupt nichts.
Virtual Reality hat eine zersplitterte Hardware-Basis
Auf der Hardware-Seite hat sich hingegen seit der ersten Oculus Rift von 2016 so einiges getan. Zunächst wurde räumliche Bewegung möglich (HTC Vive, Oculus Touch), später wurden die Brillen sogar autonom (Oculus Go, Oculus Quest), also ohne PC, Konsole oder Smartphone, nutzbar.

Doch mit jedem technologischen Sprung kam es auch wieder zu einem Plattform-Sprung. Allein Oculus verwaltet mit Rift, Go und Quest mittlerweile drei separate VR-Plattformen mit jeweils eigenen Stores und Apps. Das ist für eine langfristige Kundenbindung natürlich Gift und das Gegenteil von dem, was Google und Co. in ihren App-Stores machen.
Big-Player kehren VR den Rücken
Ein anderer Player, der das Thema VR in den Anfangsjahren gepusht hat, wie kein Zweiter, hat sich inzwischen hingegen komplett aus dem Markt verabschiedet: Samsung hat seine VR-Brille Gear VR seit Jahren nicht neu aufgelegt und neue Smartphones, wie etwas das Galaxy Note 10, sind auch gar nicht mehr mit existierenden Modellen der Brille kompatibel. Doch Samsung ist nicht allein: Auch Google scheint am Thema VR, nach dem anfänglich bejubelten Launch seiner Daydream-Plattform, mittlerweile das Interesse verloren zu haben. Um Microsoft und Mixed-Reality ist es nach dem Launch der Plattform 2017 ebenfalls sehr schnell auffällig ruhig geworden.

VR ist trotzdem (noch) nicht gescheitert
Als Außenstehender könnte dadurch auch der Eindruck entstehen, der VR-Markt befinde sich nach seiner stürmischen Initialphase schon wieder auf Schrumpfkurs. Dieser Eindruck täuscht aber, wenn wir uns die Marktprognosen von Superdat Research anschauen, die das Umsatzwachstum für Virtual-Reality-Hardware und -Inhalte bis 2022 im Blick haben. Demnach sollen sich die weltweiten Umsätze von 3,6 Milliarden US-Dollar im Jahre 2018 auf 16,3 Milliarden Dollar steigern. Zu einem Abgesang auf die VR-Technik passen diese Zahlen nicht.

Es ist also gut möglich, dass Virtual Reality sein Zukunftsversprechen doch noch einlöst und der Durchbruch auf dem Massenmarkt direkt vor der Tür steht. Ich lasse ihn gerne auf mich zukommen, wäre aber auch nicht sonderlich überrascht, wenn er noch weitere drei Jahre auf sich warten lässt – oder niemals kommt. Als "nächstes großes Ding" wurde Virtual Reality in der Gaming-Welt jedenfalls längst durch andere Dinge, wie Cloud Gaming, Raytracing oder die kommende Konsolengeneration, abgelöst.