Trotz recht erfolgreicher Systeme wie der PlayStation VR sehen manche Branchenkenner Virtual Reality auf dem absteigenden Ast. Doch kommende Systeme wie die PSVR 2 oder die Oculus Quest könnten dafür sorgen, dass sich VR doch noch fest auf dem Gaming-Markt etabliert.
- Kann man mit Virtual Reality kein Geld verdienen?
- Laut Marktforschern wird der VR-Markt 2019 deutlich wachsen
- Die Oculus Quest könnte für den VR-Durchbruch sorgen
- PSVR und PlayStation VR 2: Top-Games verkaufen VR-Headsets
- Meine Meinung: Bessere Technik würde mich überzeugen
- Fazit: Virtual Reality ist gekommen, um zu bleiben
Kann man mit Virtual Reality kein Geld verdienen?
Im letzten Jahr waren einige schlechte Neuigkeiten und Unkenrufe über VR zu hören, die durchaus ernst zu nehmen sind. Unter anderem möchte IMAX die VR-Spielhallen in seinen Kinos wieder schließen, wie Vrodo schreibt. Das muss aber nichts für VR an sich bedeuten, wie die Publikation ebenso feststellt, denn die IMAX-Erlebnisse waren relativ teuer und boten gegenüber den VR-Brillen für Zuhause keine Vorteile. Die aufwendigere VR-Spielhalle "The Void" expandiert im Gegensatz zu den IMAX-Arcades gerade weltweit.

Da wiegt der Marktaustritt der "Eve: Valkyrie"-Macher CCP schon weit schwerer – schließlich zählt das Weltraumspiel zu den beliebtesten VR-Games. "Wir waren davon ausgegangen, dass VR zwei bis drei Mal so groß wäre, Punkt", sagte CEO Hilmar Veigar Pétursson gegenüber Destructoid. "Darauf kann man kein Geschäft aufbauen." Das zentrale Problem waren die wenigen aktiven VR-Nutzer – viele probierten die Technik lediglich aus und ließen die Brillen dann liegen.
Andererseits sagte Pétursson auch, dass die kommende Standalone-Brille Oculus Quest das Ruder vielleicht herumreißen könnte und dass er weiterhin "an den Erfolg von VR auf lange Sicht" glaube. Leider hören die schlechten Neuigkeiten bei CCP nicht auf, denn Facebooks VR-Unternehmen Oculus hat 2018 mit Brendan Iribe und 2017 mit Palmer Luckey die beiden wichtigsten Oculus-Gründer verloren. Auf der Habenseite ist nun "Doom"-Erfinder und Entwicklerlegende John Carmack als CTO (Chief Technical Officer) das öffentliche Gesicht von Oculus.

Brendan Iribe erklärte in einem Facebook-Beitrag, dass sich "jeder Aspekt von VR und AR" verbessern müsse, "vor allem die Hardware und die Kerntechnologie". Palmer Luckeys Erfahrung mit VR als Markt entspricht dem von Pétursson. So schreibt er in einem Blogeintrag namens "Free isn't Cheap Enough", dass die meisten VR-Nutzer die Brillen schnell wieder aufgeben, weil die "Erfahrungsqualität" noch nicht ausreiche. "Keine existierende oder unmittelbar anstehende VR-Hardware ist gut genug, um wirklich den Mainstream zu erreichen", so Luckey.
Luckey beschreibt jedoch auch einen Ausweg aus der Misere, nämlich Forschung und Entwicklung. "Jeder Dollar, der jetzt dazu eingesetzt wird, diese Dinger besser zu machen, wird später riesige Dividenden einbringen." Ist VR aus wirtschaftlicher Sicht also erst in ferner Zukunft ein Thema? Vielleicht doch nicht, denn Marktforschungsinstitute wie SuperData, IDC und Topology Research sagen bereits für 2019 ein deutliches Wachstum für den VR-Markt voraus.

Laut Marktforschern wird der VR-Markt 2019 deutlich wachsen
Die anfangs erwähnten VR-Spielhallen sollen über die nächsten Jahre wachsen und im Jahr 2021 Gewinne von 854 Millionen US-Dollar erzeugen, glaubt SuperData laut Gamesindustry.biz. Die kommende Standalone-VR-Brille Oculus Quest soll das Potenzial haben, "VR in den Mainstream zu bringen" und dürfte sich SuperData zufolge im Jahr 2019 2,5 Millionen Mal verkaufen. So soll sich der Gewinn mit VR in diesem Jahr mehr als verdoppeln.
Die Marktforscher des taiwanesischen Topology Research Institute gehen laut oled-info.com davon aus, dass Sony 2019 10 Prozent mehr PSVR-Headsets verkaufen wird als im Vorjahr, während die Auslieferungen der PC-VR-Brille Oculus Rift um ganze 80 Prozent ansteigen sollen. HTC-Headsets sollen sich derweil um 33 Prozent besser verkaufen. Insgesamt erwarten die Marktforscher einen Zuwachs von 29 Prozent für den VR-Markt im Jahr 2019.

Auch die Marktforscher von IDC erwarten ein deutliches Wachstum für den VR-Markt im Jahr 2019. Der Konsumentenmarkt soll um 37 Prozent wachsen und VR-Gaming wird voraussichtlich 4 Milliarden US-Dollar Gewinn einbringen, so IDC. Insgesamt steigen die Einnahmen mit AR und VR wohl um 69 Prozent auf 20 Milliarden US-Dollar.
Bereits 2018 war der VR-Markt deutlich gewachsen. So verdoppelte sich beispielsweise die Zahl der Nutzer eines VR-Headsets auf Steam, wie UploadVR anhand der Hardware-Umfragen der Plattform feststellte. Es gibt also keinen Grund, VR abzuschreiben. Vielmehr stehen 2019 und danach viele spannende Neuerscheinungen an, die für mächtigen Aufwind sorgen könnten.
Die Oculus Quest könnte für den VR-Durchbruch sorgen
Zwar ist VR in seiner Nische schon recht gut etabliert, aber den Mainstream hat die Technologie noch nicht erreicht. Einige Beobachter wie SuperData glauben, dass die kommende autonome VR-Brille Oculus Quest dies ändern könnte. Die Oculus Quest ist der Quasi-Nachfolger der Oculus Go und funktioniert unabhängig von PC und Kabeln. Dank 6DOF-Tracking dürfte die Ortung des Spielers im Raum viel präziser werden als bei der Go mit ihrem 3DOF-System.
Die Oculus Quest erkennt Bewegungen des Kopfes und auch Bewegungen des Spielers im Raum, da Kameras in die Brille eingebaut sind. Zwei Motion-Controller werden gleich mitgeliefert. So bietet die Oculus Quest voraussichtlich eine ähnliche VR-Erfahrung wie die Rift, nur ohne PC und zu einem Preis von 400 US-Dollar. Der Haken: Sie verlässt sich auf den Smartphone-Prozessor Snapdragon 835, der 2018 schon durch den Snapdragon 845 abgelöst wurde.
PSVR und PlayStation VR 2: Top-Games verkaufen VR-Headsets
Der Spielenachschub für die PSVR stimmt derweil optimistisch, denn um die 500 Games sind entweder erhältlich oder angekündigt. Zu den verfügbaren Top-Spielen zählen "The Elder Scrolls V: Skyrim VR", "Resident Evil 7: Biohazard" und "Beat Saber". Über 3 Millionen PSVR-Headsets waren im August 2018 laut dem offiziellen PlayStation Blog bereits verkauft worden. Für 2019 werden unter anderem das Kampfjet-Spiel "Acer Combat 7: Skies Unknown", das Stealth-Actionspiel "Blood & Truth" und der Ego-Shooter "Wolfenstein: Cyberpilot" erwartet.

Für das Jahr 2020 wird, zusammen mit der PlayStation 5, die PSVR 2 erwartet. Der Display-Hersteller Japan Display, der zu Sony gehört, präsentierte im Mai 2018 bereits ein VR-LCD-Display mit der 2,5-fachen Pixeldichte der PSVR, das im Nachfolger eingebaut werden könnte. Ferner weisen Sony-Patente auf neue Bewegungscontroller hin. Spannend ist auch der Wegfall der Anschlussbox und die Kamera für das Tracking soll im Headset unterkommen. Schließlich profitiert die PSVR 2 von der höheren Leistung der PlayStation 5.
Meine Meinung: Bessere Technik würde mich überzeugen
Warum ist das sogenannte "Engagement" von Nutzern mit VR noch so gering? Warum probieren viele Leute gerne die Headsets einmal aus aber legen sie bald in den Schrank, ohne sich neue Apps und Spiele zu kaufen? Ich durfte bereits selbst Erfahrung mit verschiedenen VR-Headsets sammeln, darunter Oculus Rift, Windows Mixed Reality, Gear VR, Google Daydream und PlayStation VR. Letztlich habe ich mir keines der Headsets selbst gekauft. Dafür gibt es gute Gründe – aber eine zukünftige VR-Brille hätte bei mir dennoch Chancen.

Mobile Headsets wie Daydream beeindruckten mich vor allem mit 3D-Filmen – für alles andere war ihr Tracking letztlich zu unzuverlässig, ich musste meine Position im Raum häufig neu festlegen. Das PlayStation-VR-Spiel "The Inpatient" überzeugte mich allerdings im Test mit einer hohen Immersion: Ich fühlte mich deutlich mehr wie ein Charakter im Spiel als bei herkömmlichen Games.
Für mich als Brillenträger war leider kein Headset über einen längeren Zeitraum wirklich bequem – schließlich trage ich so gleich zwei Brillen und manchmal arg dicht aneinander. Ich wünsche mir eine Dioptrienanpassung für Menschen mit Sehschwäche in den VR-Brillen selbst oder zusätzliche Linsen, die sich gut in die Brille einbauen lassen. Ja, es gibt ein paar Notlösungen, aber die können ja nicht der Weisheit letzter Schluss sein.

Davon abgesehen wird mir schlecht, wenn auch nur ein bisschen Licht von außen in die Brille hineinströmt. Leider funktioniert das Tracking mit den Kameras der kommenden Oculus Quest nur mit genügend Licht im Raum, daher ist sie für mich keine Option. Schließlich war mir das Gewicht vieler Headsets auf Dauer zu hoch und die Linsen im Inneren beschlugen mit der Zeit. Eine höhere Auflösung und ein weiteres Sichtfeld wären ebenso wünschenswert.
Trotz allem bin ich insbesondere auf die PSVR 2 gespannt. Falls sie zumindest einige dieser Probleme löst, kann ich mir vorstellen, dass ich sie mir besorge. "The Inpatient" war eine neue Art von Spielerfahrung für mich und davon hätte ich gerne mehr.
Fazit: Virtual Reality ist gekommen, um zu bleiben

Trotz Zweifeln von Brancheninsidern sehen Marktforscher durchaus eine Zukunft für Virtual Reality. Die große Herausforderung besteht darin, die Spieler zu überzeugen, mehr Zeit mit VR zu verbringen und sich mehr neue Games zu kaufen. Meiner Meinung nach könnten die Hersteller dieses Ziel mit einer besseren Technik erreichen.
Und bitte denkt dabei auch an die Brillenträger – von uns gibt es unter Gamern schließlich nicht wenige.