Mit dem Add-on "World of Warcraft: Shadowlands" werden erstmals Pakte eingeführt. Sobald Du mit Deinem Charakter Level 60 erreicht hast, musst Du eine Entscheidung treffen: Mit wem möchtest Du Dich verbünden und noch mehr Abenteuer erleben? Wir verraten Dir, welcher Pakt für Deine Klasse und Deine Skillung am besten geeignet ist.
Vorweg sei gesagt: Wähle Deinen Pakt weise! Du kannst zwar später Deine Verbündeten bei Bedarf noch mal wechseln, gern gesehen ist das bei den Beteiligten allerdings nicht. Bevor Du eine Paktkampagne beginnst, solltest Du Dich genau informieren, was Dich wo erwartet und welche Vorteile Dich erwarten.
- Was bringt ein Pakt?
- Der Pakt der Kyrianer
- Der Pakt der Nekrolords
- Der Pakt der Nachtfae
- Der Pakt der Venthyr
Was bringt ein Pakt?

Je weiter Du in der Paktkampagne voranschreitest, desto höher steigst Du im Ansehen bei den Verbündeten. Du erhältst dadurch verschiedene Boni – etwa legendäre Rezepte für den Runenmetz in Torgast, einzigartige kosmetische Paktgegenstände (etwa Reittiere, Haustiere oder Titel) und erhöhte Gegenstandsstufen bei Items, die Du über die Weltquests erhältst. Pro Woche warten zwei Quests auf Dich, die Du im Sanktum annehmen kannst.
Das Sanktum ist das Zentrum von jedem Pakt, das Du mit Anstieg Deines Ansehens immer weiter ausbauen kannst – und so weitere Features freischaltest. In jedem Sanktum findest Du:
- Transportnetzwerk: Reise je nach Ausbaustufe schneller an spezielle Orte, die für Deinen Pakt relevant sind.
- Seelenbande: Jeder Pakt besitzt drei Schlüsselmitglieder. Gehe mit einem von ihnen ein Seelenband ein, um von ihren Boni zu profitieren und Gegner zu besiegen.
- Animaleiter: Jedes Sanktum verfügt über mehrere Animaleiter, bei denen Du Anima (eine neue Währung, die vor allem im Endgame relevant wird) ausgeben kannst. Auf diese Weise kannst Du weitere Quests freischalten, Verstärkungen für Deine Rüstung kaufen oder gegen Champions kämpfen.
- Abenteuer: Schicke Verbündete in die Schattenlande und bestehe Herausforderungen. Hier ist taktisches Geschick gefordert.
Jeder Pakt verfügt außerdem über sogenannte Signatur- und Klassenfähigkeiten. Die Signaturfähigkeit erhalten alle, die dem jeweiligen Pakt beitreten. Klassenfähigkeiten sind, wie der Name verrät, klassenspezifisch. Nähere Informationen dazu findest Du unter den jeweiligen Absätzen zu den Pakt-Gruppen.
Der Pakt der Kyrianer
Wenn Du Deinen Charakter auf Level 60 bringst, stehen Dir fünf neue Gebiete zur Verfügung. Eine davon ist die Bastion, die Heimat der Kyrianer. Hast Du Dich entschieden, sie als Verbündete zu wählen, beginne mit der Paktkampagne. Du bekommst von den Kyrianern Zutritt zu ihrem Sanktum, der Elysischen Feste.
Die Kyrianer eignen sich für folgende Klassen (in einem Raid):
- Krieger (Waffen/Schutz)
- Jäger (Treffsicherheit)
- Priester (Schatten)
- Hexenmeister (Gebrechen/Zerstörung)
- Paladin (Heilig)
- Druide (Gleichgewicht/Wildheit/Wächter)
- Mönch (Braumeister/Nebelwirker)
- Dämonenjäger (Rachsucht)
- Todesritter (Frost/Blut)
Trittst Du den Kyrianern bei, erhältst Du die Signaturfähigkeit "Provost beschwören". Außerdem musst Du Dich für eines der Schlüsselmitglieder entscheiden. Bedenke bei Deiner Wahl der Seelenbande, dass die Signaturfähigkeit Auswirkungen auf die Skills der Schlüsselfiguren hat.
Signaturfähigkeit "Provost beschwören": Rufe einen Provost herbei, der Dir eine Phiole des Gleichmuts bringt. Wenn Du diese trinkst, wird ein Teil Deiner Gesundheit wiederhergestellt und alle Fluch-, Krankheits-, Gift- und Blutungseffekte entfernt.
Der Provost bietet darüber hinaus einmal pro Tag eine Auswahl an nützlichen Annehmlichkeiten an (via World of Warcraft).
Die drei Schlüsselmitglieder der Bastion sind
- Pelagos: Abklingzeit von nicht-phiolenbezogenen Diensten des Provosten verringert sich ("Band der Freundschaft") sowie Erhöhung der Meisterschaft bei Einsatz der kyrianerspezifischen Klassenfähigkeit ("Kampfmeditation").
- Kleia: Phiole des Gleichmuts macht immun gegen bestimmte Effekte ("Aszendentenphiole") und jeder kritische Treffer stapelt "Tapfere Stöße". Ist das Maximum erreicht, werden Verbündete geheilt.
- Der erste Schmied Mikanikos: Phiole des Gleichmuts stößt Gegner weg ("Geladener Zusatz") und wenn genug Zauber gewirkt wurden, kann Bron erscheinen, der im Kampf unterstützt ("Brons Aufruf zum Handeln").
Der Pakt der Nekrolords
Das Sanktum der Nekrolords ist der Sitz des Primus in Maldraxxus.
Die Nekrolords eignen sich für folgende Klassen (in einem Raid):
- Priester (Heilig/Schatten)
- Hexenmeister (Dämonologie)
- Druide (Wächter)
- Schamane (Elementar/Wiederherstellung)
- Mönch (Braumeister)
- Todesritter (Unheilig)
Signaturfähigkeit "Fleischformung": Erzeugt einen Schild aus Fleisch und Knochen, der Schaden in Höhe eines Teils Deiner maximalen Gesundheit verhindert. Wenn Du beim Wirken dieser Fähigkeit neben dem Leichnam eines besiegten Gegners steht, erhältst Du einen größeren Schild (via World of Warcraft).
Als Seelenbande stehen Dirh folgende drei Charaktere zur Verfügung:
- Seuchenfinder Marileth: Erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit nach Stillstand ("Reisen mit Bluup") und Immunität gegen Kontrollverlusteffekte durch Signaturfähigkeit "Fleischformung" ("Ultimative Gestalt").
- Emeni, die Mördertochter: Stapelbare Effekte, die sich positiv auf das Gameplay bei Aktivierung von "Fleischformung" auswirken ("Emenis hervorragende Haut" und "Runenbeschriebener Modus").
- Knochenschmiedin Heirmir: Töten von Gegnern verringert die Abklingzeit von "Fleischformung" ("Erfinderische Fleischformung"), zudem gibt es die Möglichkeit, nach dem Tod für einige Sekunden weiterzukämpfen ("Schmiedegeborene Träumereien").
Der Pakt der Nachtfae

Verbündest Du Dich mit den Nachtfae im Ardenwald, wird Dein Sanktum das Herz des Waldes.
Die Nachtfae eignen sich für folgende Klassen (in einem Raid):
- Jäger (alle drei Skillungen)
- Magier (Arkan/Feuer)
- Schurke (alle drei Skillungen)
- Hexenmeister (Gebrechen/Dämonologie)
- Druide (Gleichgewicht/Wildheit/Wiederherstellung)
- Mönch (Windläufer)
- Todesritter (Frost)
Signaturfähigkeit "Seelenform": Nimm die Gestalt eines Fuchses mit erhöhter Bewegungsgeschwindigkeit an. Du kannst 'Seelenform' erneut aktivieren, um Dich eine kurze Distanz nach vorne zu teleportieren. Außerdem kannst Du in verschiedenen Spielsituationen zusätzliche kosmetische Gestalten freischalten und sammeln. In der Spielwelt endet dieser Effekt nach kurzer Zeit. In Ruhebereichen ist er zeitlich unbegrenzt (via World of Warcraft).
Auch unter den Waldmenschen findest Du drei Schlüsselmitglieder, durch die Du spezielle Fähigkeiten erhältst.
- Niya: Bei Stillstand nach "Seelengestalt" bist Du so lange unsichtbar, bis Du Dich bewegst ("Sylvarmantel"). Wenn Du Deine nachtfaespezifischen Klassenfähigkeiten einsetzt, steigt Dein Meisterschaftswert für eine Weile an ("Hainkräftigung").
- Traumweber: Endet "Seelengestalt", erhöht sich die Bewegungsgeschwindigkeit Deiner Verbündeten ("Blütenfeld"). Solltest Du tödlich getroffen werden, verkapselst Du Dich und regenerierst Gesundheit ("Kapselpfleger").
- Korayn: Befindest Du Dich außerhalb eines Kampfes, wird "Seelengestalt" zu einem Sturmangriff, der das Ziel betäubt ("Ansturm der wilden Jagd"). Außerdem erhöht sich Dein Schaden bzw. Deine Heilung, wenn Du ein Ziel mit wenig Gesundheit angreifst ("Letzte Momente").
Der Pakt der Venthyr
Home Sweet Home – das wäre bei den Venthyr der Sündensturz. So nennt sich ihr Sanktum mitten in Revendreth.
Die Venthyr eignen sich für folgende Klassen (in einem Raid):
- Krieger (Waffen/Furor)
- Magier (Frost)
- Priester (Disziplin)
- Paladin (Schutz/Vergeltung)
- Schamane (Verstärkung/Wiederherstellung)
- Dämonenjäger (Verwüstung)
Signaturfähigkeit "Schattentor": Du betrittst die Welt der Schatten und erscheinst am Zielort wieder (via World of Warcraft).
Für die Seelenbande kannst Du zwischen den folgenden Figuren und ihren Fähigkeiten wählen:
- Nadjia Nebelklinge: "Schattentor" desorientiert Gegner ("Agent des Chaos"). Im Kampf erhältst Du Stapel von "Abenteuerlustig". Ist das Maximum erreicht, wird es verbraucht und Du gerätst in Kampfeuphorie, was die Angriffsgeschwindigkeit erhöht.
- General Draven: "Schattentor" gewährt für acht Sekunden ein Schild ("Beständige Düsternis"). Durch venthyrspezifische Klassenfähigkeiten erhalten Du und Deine Verbündete Vielseitigkeit ("Aufruf zum Handeln").
- Theotar, der wahnsinnige Herzog: "Schattentor" befreit von Verlangsamungs- und Bewegungsunfähigkeitseffekten (Behaltet die Schuhe im Auge!"). Zauber erhöhen die Chance, dass Tubbins und Gubbins mit Sonnenschirm erscheinen ("Wohltuender Schatten"). Stellst Du Dich in ihren Schatten, erhältst Du Meisterschaft,