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Boom oder Blase? Wie Esport und Livestreaming in Konkurrenz stehen

Die ESL One Cologne zog auch 2019 viele Besucher an.
Die ESL One Cologne zog auch 2019 viele Besucher an.

Wenn Pontus Eskilsson sagt: "Wir von Twitch lieben Esports!", dann kommt das von ganzem Herzen. Er ist Director International Partnerships für die AMEA-Region bei Twitch – sein Unternehmen liebt verständlicherweise alles, was Zuschauer auf die Plattform spült. Für Christoph Kohlhaas, Product Manager bei der ESL, ist das auch problematisch: Esport-Veranstalter müssen sich als Content-Lieferanten gegen viel Konkurrenz behaupten, vor allem Influencer machen es dem jungen Sport schwer.

Der Aufstieg von Gaming-Livestreams hat die Welt der Videospiele in den letzten Jahren stark verändert: Influencer haben teils Tausende Zuschauer während sie spielen – selten geht es darum, dass der jeweilige Content Creator sich dabei besonders gut anstellt, sondern um Persönlichkeit und Nähe zu ihrer oder seiner Fan-Community.

Auf Plattformen wie Twitch, Youtube oder Mixer dominieren die Influencer die Zuschauerzahlen – am gleichen Ort buhlen aber auch Esport-Veranstalter um Publikum. Schließlich sollen die Turniere nicht nur lokal bei Events erlebbar sein. Live-Übertragungen erweitern die Reichweite beträchtlich. Das wiederum ist wichtig, um weitere Investoren und Werbetreibende anzuziehen. Stehen Streamer und Esport-Veranstaltungen also in Konkurrenz zueinander?

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Christoph Kohlhaas ist Product Manager Deutschland bei der ESL.

Christoph Kohlhaas, Product Manager Deutschland bei der ESL, sieht es so: "Natürlich hast du eine gewisse Konkurrenz – das erfahren wir zum Beispiel ganz lokal auf deutscher Ebene, da gibt es genau diese Diskussion: Welchen Stellenwert haben eigentlich nationale Ligen gegenüber Influencern? Ein Influencer aktiviert eventuell genau so viel Reichweite wie beispielsweise der Spieltag einer nationalen Liga. Da stellt sich die Frage, warum ist das so: Ist die nationale Liga qualitativ so schlecht, ist sie uninteressant oder ist einfach das Phänomen Influencer als Content Creator ein Stück weit dem Esport voraus, weil der natürlich viel näher an der Community dran ist?"

Esport braucht Twitch mehr als Twitch Esport

Twitch, Youtube, Mixer & Co. sind für Kohlhaas ein zweischneidiges Schwert: "Auf der einen Seite sind solche Plattformen wichtig. Wir haben früher das Ganze mit ESL TV produziert, was deutlich aufwändiger war, heute streamen wir in die ganze Welt. Auf der anderen Seite bist du einer von Millionen Streams und du musst dich Mitbewerbern stellen, die gerade genau das Gleiche streamen wie du."

Dazu kommt, dass Twitch als Marktführer in Sachen Livestreaming selbst eine Turnierreihe im Programm hat, bei der beliebte Streamer gegeneinander antreten. Die "Twitch Rivals" bieten somit das Beste aus beiden Welten – und sind so noch stärkere Konkurrenz für Unternehmen wie die ESL. "Rivals ist für uns offensichtlich ein sehr gutes Werkzeug, um weiter in Esports einzusteigen und jedem Streamer die Möglichkeit zu geben, ein Teil des Esports-Erlebnisses zu werden", so Pontus Eskilsson von Twitch. Dass Twitch seine eigenen Events als Plattformbetreiber bevorzugt platziert, versteht sich von selbst, dennoch sind sie eher ein Marketing-Tool – gute Zuschauerzahlen sind toll, aber nicht überlebenswichtig.

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Pontus Eskilsson von Twitch im Interview mit TURN ON.

Gibt es eine Esports-Blase?

Ob die Umsätze im Esport wirklich so bombastisch steigen, wie viele Zahlen behaupten, wird Twitch daher weniger wichtig sein. So oder so bringen sämtliche Veranstaltungen weitere Zuschauer auf die Plattform. Die Ausrichter dagegen müssen ihren Investoren und den Werbetreibenden natürlich Reichweite bieten, damit der Geldfluss anhält. Das scheint auch gut zu klappen. Erst kürzlich gab es wieder rosige Zahlen zu vermelden: Statista veröffentlichte Umsatzprognosen, die in den kommenden Jahren auf eine regelrechte Esports-Manie hoffen lassen.

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Auch die Zahlen von Statista berufen sich auf die Analysten von Newzoo.

Aber die Quelle der Zahlen ist nicht unumstritten: Anfang 2019 veröffentlichte Kotaku einen ausführlichen Bericht mit dem Titel "Shady Numbers And Bad Business: Inside The Esports Bubble" (etwa: "Zwielichtige Zahlen und miese Geschäfte: Aus dem Innern der Esports-Blase"). Darin äußern sich unterschiedliche Veteranen der Szene auch zu undurchsichtigen Methoden und Zahlen von Newzoo, der Agentur, auf die sich auch Statista beruft. Ein Insider beispielsweise, der Zugriff auf die Zahlen von "League of Legends"-Betreiber Riot Games hat, bezeichnet die Angaben von Newzoo geradeheraus als "Müll".

Sebastian Parks sieht die Daten von Newzoo ähnlich: "Tolle Schlagzeilen, die praktisch jeder bringt – ich kann bei der Hälfte der Zahlen nicht nachvollziehen, woher sie die bekommen haben wollen." Parks leitet die Esports-Abteilung der Houston Rockets, die nicht mehr nur als NBA-Team im Basketball operieren, sondern auch Clutch Gaming (ab 2020 'Dignitas') betreiben, ein professionelles "League of Legends"-Team.

Intransparente Zahlen: Schauen wirklich so viele Leute zu?

Der Kotaku-Bericht legt zudem nahe, dass Zuschauerzahlen teils übertrieben gut dargestellt werden: Videos werden mit Autoplay-Funktion auf Internetseiten eingebunden, sodass der Livestream startet, ohne dass der entsprechende "Zuschauer" wirklich Interesse zeigt.

Umstritten ist auch, ab wann ein Stream überhaupt als Zuschauer gezählt werden sollte – während das Institut Nielsen Fernsehzuschauer etwa erst nach sechs Minuten zählt, gibt es bei Livestreams bisher keine verbindliche Regelung. Ohne dass überprüfbare Methoden etabliert werden, kommen so Zahlen zustande, die suggerieren, dass die "League of Legends"-Weltmeisterschaft bereits mehr Zuschauer habe als etwa der Super Bowl.

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Das Esport-Geschäft lebt von Werbe-Deals und Investoren.

Für Investoren sehen die Zahlen auf dem Papier aber schön aus. Zur Professionalisierung des Esport sind aber wohl auch Strukturen nötig, die das Phänomen transparent und messbar machen.

Auf die Frage, ob die Zuschauerzahlen wirklich so rasant steigen wie die Umsätze, antwortet Kohlhaas von der ESL: "National würde ich sagen 'Jein', international ja. Es ist dabei die Frage, welche Produkte man sich anguckt, es gibt ein weites Spektrum: Du hast die ESL One, da würde ich sagen, definitiv ja, der Invest steigt, die Viewership steigt quasi genau so exorbitant an. Bei kleineren Produkten auf nationaler, lokaler Ebene, zum Beispiel ohne unser Branding, würde ich vielleicht sagen, nicht im gleichen Maße. Man muss teilweise sehr viel investieren, um einen kleinen Schritt bei den Zuschauerzahlen zu schaffen."

Die richtige Geschichte zum richtigen Zeitpunkt: Was fehlt dem Esport zum Durchbruch?

Wie überall im Marketing geht es im Esport aber auch um die richtige Geschichte: "Gehe ich hin und habe genau die richtigen Teams, die richtige Story, bin am richtigen Ort, mit dem richtigen Timing, wie die ESL One Cologne letztes Jahr mit BIG – das war eine Story, die massiv eingeschlagen hat, auch in der Viewership: Krass, das deutsche Team im Finale der ESL One Cologne – das passt dann natürlich perfekt."

Auch Twitch-Streamer können sich nicht einfach hinsetzen, irgendein Spiel übertragen und haben dann automatisch Tausende von Zuschauern. Die Nähe zur Community muss mühsam aufgebaut werden. Vielleicht sind die Herausforderungen für Esport-Teams dem gar nicht so unähnlich. Auch Sportstars herkömmlicher Disziplinen, egal ob in der UEFA Champions League oder bei den Australian Open, leben von dem, was ihre Fans in ihnen sehen. Professionelle Spieler von "Rainbow Six", "League of Legends" & Co. können hier bestimmt noch aufholen.

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