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"Control": Der "The Foundation"-DLC zeigt, was "Control 2" braucht

Zurück im Dienst: Jesse Faden schwingt im ersten "Control"-DLC wieder die Dienstwaffe.
Zurück im Dienst: Jesse Faden schwingt im ersten "Control"-DLC wieder die Dienstwaffe.

Direktorin Jesse Faden meldet sich zurück: Mit dem DLC "The Foundation" bekommt "Control" ein neues Kapitel. Die Story-Erweiterung baut auf den Stärken des grandiosen Hauptspiels auf, zeigt aber auch, wo die Grenzen des übersinnlichen Adventures liegen. Eine gute Gelegenheit, sich mal über ein mögliches "Control 2" Gedanken zu machen.

Dank reichlich Kritikerlob und einem ganzen Regal voller Spielepreise dürfte sich mittlerweile herumgesprochen haben: Das Action-Adventure "Control" von Remedy Entertainment ("Max Payne", "Alan Wake") ist eines der Spielehighlights des vergangenen Jahres. Wer vom Erkunden des verrückten Ältesten Hauses als Neu-Direktorin Jesse Faden gar nicht genug bekommen konnte, darf nun in "The Foundation" wieder die Dienstwaffe zücken und die Telekinese-Kräfte beschwören.

Lohnt sich die erste "Control"-Erweiterung?

Natürlich stellt sich Fans des Hauptspiels die Frage: Lohnt sich das? Meine Antwort: Grundsätzlich ja. "The Foundation" macht nichts falsch, wie auch: Es ist schließlich mehr "Control"! Jesse Faden erkundet in einer neuen Questreihe im Auftrag des mysteriösen "Boards" die katakombenartigen Fundamente ihrer Behörde, löst kleinere Rätsel, trifft auf neue und alte Gegner und erlernt ein paar neue Kräfte. Wer für vier bis sechs launige Stunden ins Älteste Haus zurückkehren will, kann beim DLC zugreifen.

Release
"The Foundation" ist ab sofort für "Control" auf PC und PS4 erhältlich. Auf Xbox One startet der DLC am 25. Juni 2020. Die Erweiterung ist Teil des Season Passes.

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Perfekt oder bahnbrechend ist die Erweiterung allerdings nicht, und das liegt vor allem daran, dass sie die Grenzen der "Control"-Formel aufzeigt. Vieles kenne ich schon, große Überraschungen fehlen, manche Neuheiten sind wenig fesselnd. Insgesamt wirkt "The Foundation" auf mich ernsthafter, weniger surreal und weniger durchgeknallt als die Hauptkampagne im Ältesten Haus. Das ist für einen DLC okay, zeigt mir aber deutlich, welche Elemente "Control" so gut machten – und was das Spiel verliert, wenn sie fehlen.

6 Lehren aus "The Foundation": Was kann "Control 2" noch besser machen?

Wichtig wird das möglicherweise, wenn es mal zu einem möglichen "Control 2" kommen sollte. Wenn Remedy irgendwann den wünschenswerten Schritt geht und ein neues, vollwertiges Spiel im "Control"-Universum veröffentlicht, könnte "The Foundation" als Orientierungshilfe herhalten. Was funktioniert, was nicht, wovon braucht es mehr, wovon weniger?

Hier sind meine aus der Erweiterung abgeleiteten Wünsche für ein Sequel:

1. Mehr Ältestes Haus, weniger von allem anderen

Das Älteste Haus, diese wunderbare Kollision aus Lynch'schem Surrealismus und Sesselpupser-Behörde, ist ein Meisterwerk des Spielwelt-Designs. Ich habe es selten in einem Spiel so genossen, Innenräume zu durchstreifen, die Architektur zu bewundern, Lore-Schnipsel zu lesen und das Verrückte im Alltäglichen zu entdecken. Hier konnte "Control" glänzen – und ausgerechnet hier strauchelt "The Foundation".

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Die Tunnel in "The Foundation" haben auch ihre Momente, trotzdem gefallen mir die paar neuen Passagen in der gewohnten Büro-Umgebung besser.

Weite Teile des DLCs spielen nämlich nicht in einer neuen kuriosen Büro-Abteilung, sondern in einem weitläufigen Höhlensystem unter dem Ältesten Haus sowie der Astralebene, die vor allem aus Leere und schwebenden Felsbrocken besteht. Und obwohl das alles schön gestaltet und spielerisch gut umgesetzt ist, fehlt den neuen Umgebungen ein wenig der Charme. Ja, das Älteste Haus besteht auch nur aus Dutzenden Variationen derselben Treppenhäuser und Rohrpost-Anlagen. Dafür konnte ich hier im Hauptspiel eine teleportierende Gummiente verfolgen. Von solchen Geniestreichen gibts im DLC ein paar zu wenige.

2. Mehr interaktive Umgebung

Jesses Telekinese-Kräfte sind ein spielerisches Highlight von "Control" und sie kommen auch in "The Foundation" nicht zu kurz. Gleich zwei neue Fähigkeiten erlernt die Direktorin: Mit einer kann sie neuartige Kristallstrukturen wachsen lassen und dadurch zum Beispiel Plattformen schaffen, mit der anderen kann sie diese Kristalle zerstören.

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In der Astralebene gibt's diesmal mehrere ausgedehnte Kämpfe, die wie kleine Arenen gestaltet sind.

In Plattforming-Passagen sorgen die neuen Skills für Abwechslung, in Kämpfen ergänzen sie das vorhandene Arsenal perfekt: Schon zuvor war es ungeheuer befriedigend, herumstehende Fässer (oder Gabelstapler) auf Feinde zu schleudern, jetzt kann ich sie auch noch auf Kristallen aufspießen oder Plattformen zerschießen, auf denen sie stehen. Je mehr Möglichkeiten es gibt, die Umgebung in Kämpfen einzubeziehen, umso besser – das darf sich Remedy für "Control 2" gern merken.

3. Weniger Mods, mehr Objekte der Macht

Braucht wirklich jedes Spiel ein Loot-System mit aufwertbaren Fähigkeiten und Zufalls-Drops in sechs verschiedenen Seltenheitsstufen? Ich glaube: Nein – und "Control" ist das beste Beispiel. Kann ja sein, dass die sammelbaren Waffen-Mods für Wiederspielwert sorgen. Sie setzen dem eigentlich so eleganten Gameplay aber einen Wasserkopf an Inventar- und Build-Management auf, der mich in "The Foundation" noch deutlich mehr gestört hat als im Hauptspiel.

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Weniger Waffen-Mods, mehr Plastik-Flamingos, bitte!

Passender und um Welten interessanter fände ich es, wenn "Control" Verbesserungen noch mehr an das Aufstöbern und Reinigen von Objekten der Macht knüpfen würde. Die Allerweltsgegenstände mit paranormalem Innenleben kommen im DLC zwar vor, aber für meinen Geschmack viel zu kurz. Klar, den Wiederspielwert eines Loot-Shooters erreicht man mit diesen linearen Mini-Quests nicht. Dafür würde ich wirklich jede Ecke der Spielwelt erkunden, um ein weiteres der magischen Objekte zu finden. Das kann ich von der Waffen-Mod "Mehr Kopfschussschaden, Stufe VI" nun wirklich nicht behaupten.

4. Entspanntere Kämpfe – oder kürzere Ladezeiten

Scheitern in Videospiel-Kämpfen ist ärgerlich, aber grundsätzlich okay. Wenn eine Begegnung mit Gegnern wieder mal im "Game Over"-Bildschirm mündet, gibt es ja meistens die Chance, es einfach nochmal zu probieren. Was nicht so okay ist: Scheitern in Kampf-Situationen, die so unübersichtlich sind, dass ich sie erst nach dem dritten Anlauf überhaupt strategisch erfassen kann. Und was gar nicht okay ist: Ladebildschirme von einer guten Minute Länge nach jedem Versuch (auf einem PC mit SSD – ich will's mir auf Konsolen gar nicht ausmalen), ergänzt um nervtötendes Zurücklaufen vom Speicherpunkt zum Ort des Geschehens.

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Und hör mir bloß auf mit diesen explodierenden Gesellen!

So sehr ich das Kampf-Gameplay von "Control" mag, so frustriert bin ich von der Art und Weise, wie das Spiel Fehlversuche managt. Neue Gegnertypen in "The Foundation", die sich in meinen Rücken teleportieren oder mich mit Wurfäxten attackieren, sind da keine Hilfe. Auch, dass in bereits geräumten Gebieten regelmäßig neue Feinde spawnen, obwohl ich gerade einfach nur in Ruhe erkunden will, nervt eigentlich nur. Immerhin: Die richtig schweren Bosskämpfe sind weiterhin optional – so können die Masochisten das unter sich ausmachen.

Mein Wunsch an "Control 2": Instant-Respawns und mehr Flexibilität beim Speichern. Bis dahin greife ich völlig schamlos zu Unverwundbarkeits-Mods – mehr Zeit im Spiel, weniger Zeit im Ladebildschirm und deutlich weniger Stress.

5. Mehr Musik

Die Wortkombination "Aschenbecher-Labyrinth" ergibt für die meisten Menschen nicht den geringsten Sinn, bei "Control"-Fans sorgt sie für leuchtende Augen. Das Shooterlevel gewordene Musikvideo im letzten Akt des Hauptspiels war rundum fantastisch und Remedy Entertainment weiß das. Deshalb gibt es auch in "The Foundation" wieder eine trippige Klang-Passage, die ans große Vorbild leider nicht ganz heranreicht. Trotzdem: Die Geste zählt und es ist gut zu wissen, dass die Entwickler den Soundtrack nicht vernachlässigen. Im Sequel mit mehr Budget dann gerne mehr – und wenn ich schon beim Wünschen bin: Gern auch wieder mit einem wehmütigen Tango vom finnischen Hausmeister Ahti!

6. Viel mehr Ahti!

Apropos Ahti: Wo steckt der eigentlich? Die gute Seele des Ältesten Hauses war die mit Abstand beste Figur in "Control" und sorgte mit seinen von finnischen Verwünschungen durchsetzten Dialogen für einige der ehrlich witzigsten Videospiel-Momente der letzten Jahre. Und dann? Fährt der Kerl einfach in den Urlaub und chillt in der Sauna! In "The Foundation" ist er noch nicht wieder zurück und das merkt man.

Die Wissenschaftlerin Emily Pope, mit der Jesse in der Erweiterungs-Quest am meisten zu tun hat, ist mit ihrem übersprudelnden Eifer und ihrer Begeisterungsfähigkeit zwar sympathisch und ein hinreichend kurioses Gegenstück zu Jesses abgebrühter Autorität. Ein Ersatz für den Hausmeister ist sie aber nicht – hoffentlich kommt er wieder!

Nächste "Control"-Erweiterung erscheint im Sommer 2020

Ob ein "Control 2" überhaupt kommt, ist momentan noch völlig offen. Schon jetzt steht aber fest, dass "Control" noch eine zweite Erweiterung bekommt: Im "AWE"-DLC erkundet Jesse noch in diesem Jahr eine neue Abteilung des Ältesten Hauses, die sich schwerpunktmäßig mit Veränderten Weltereignissen (englisch "Altered World Events") befasst. Vielleicht gehen ein paar meiner Wünsche dann ja schon in Erfüllung ...

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