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"Control" hat das Feature, das jedes Singleplayer-Game kopieren sollte

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Ein Update macht "Control" leichter – und noch besser. Bild: © Remedy 2020

Mit dem Release der "AWE"-Erweiterung Ende August ist "Control" komplett. Zeitgleich hat ein Update den neuen Hilfsmodus in das Actionspiel gebracht. Er ermöglicht es, das Spiel umfassend anzupassen und die Heldin Jesse Faden sogar unverwundbar zu machen. Das simple Feature macht ein sehr gutes Spiel noch bedeutend besser. Und: Es passt hervorragend zur Story.

Schwierigkeits-Debatten zu Videospielen sind ein heißes Eisen, deshalb schaffen wir diese Formalität gleich aus dem Weg: Es ist natürlich völlig legitim, sich in einer langen Story-Kampagne wieder und wieder demselben Boss-Gegner entgegenwerfen zu wollen, bis er nach harten Anstrengungen und vielen Fehlversuchen endlich fällt. Das kann sich sehr belohnend anfühlen, keine Frage. Es kann aber auch kreuznervig sein, einfach nur wissen zu wollen, wie die Story weitergeht, und sich stattdessen stundenlang mit einer nervigen Geschicklichkeitsprüfung und dem ewig gleichen Ladebildschirm herumzuschlagen. Was dann?

Besser als ein neuer Schwierigkeitsgrad

Umschaltbare Schwierigkeitsgrade gibt es mittlerweile in den meisten Singleplayer-Spielen. Sie sorgen dafür, dass auch die Menschen Chancen auf den Abspann haben, die nicht die Fingerfertigkeit, die Geduld, den Ehrgeiz oder – ganz banal – die Zeit haben, exaktes Knopfdrücken zu üben, bis es passt. "Control" hat nun sogar etwas noch Besseres: kompromisslose Unverwundbarkeit, zuschaltbar im Optionsmenü.

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Keine Lust auf Stress? "Control" hat da was. Bild: © Remedy 2020

Neues Feature entschärft das größte Ärgernis von "Control"

"Control" ist ein fantastisches Spiel, das liegt auch am großartigen Kampfsystem. Mit Telekinese-Kräften und einer magischen Schusswaffe durch ein brutalistisches Bürogebäude zu schweben und Eindringlinge aus anderen Dimensionen abzuwehren – grundsätzlich genial. Allerdings hat Entwickler Remedy es bei der Intensität der Begegnungen etwas zu gut gemeint.

Kämpfen in "Control" ist nervenaufreibend, stressig und fühlt sich oft regelrecht unfair an. Wenn es gegen Dutzende Widersacher eigentlich ganz gut läuft, aber einer dieser fiesen explodierenden Gegner mich aus dem toten Winkel der Kamera heraus zurück in einen quälend langen Ladebildschirm sprengt, kann ich mir noch so oft einreden, ich müsse nur an meinen Reflexen feilen – der Frust überwiegt. Ganz zu schweigen von den berüchtigten Boss-Kämpfen, die jeden Gedanken an eine halbwegs sinnvoll ansteigende Schwierigkeitskurve im Kugelhagel zersieben.

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Zurück zum Checkpoint, nochmal von vorn – dank Hilfsmodus ein Phänomen der Vergangenheit. Bild: © Remedy/TURN ON 2020

"Control" ist kein Roguelike, wo der Tod zum Konzept gehört, sondern ein storylastiges Action-Adventure. Und da ist eben jedes blöde Ableben vergleichbar mit einem hängenden Filmprojektor im Kino – oder mit Leuten, die da vor Dir sitzen, ständig aufs Klo rennen und pausenlos quatschen. Es stört, nervt und hindert letztlich nur daran, der Erzählung vernünftig zu folgen.

Der Frust geht, die Spannung bleibt

Remedy hat mit dem Update anerkannt, dass "Control" in Sachen Fairness Nachholbedarf hatte. Der Hilfsmodus mit zuschaltbarer Unverwundbarkeit im Menü feuert auf den ersten Blick mit Kanonen auf Spatzen – nach dem Motto "Wir kriegen das mit der Balance nicht zufriedenstellend gelöst, macht's halt selber". Tatsächlich ist der Hilfsmodus aber besser als die Standardlösung namens "mehr Schwierigkeitsgrade".

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Neben Unsterblichkeit bietet der Hilfsmodus zahlreiche weitere Einstellmöglichkeiten, die sich einzeln aktivieren oder deaktivieren lassen. Bild: © Remedy/Screenshot TURN ON 2020

Ein Spiel auf "Leicht" zu spielen sichert typischerweise den Fortschritt, fühlt sich aber schnell unbefriedigend an, wenn die Balance des Spiels eigentlich nicht darauf ausgelegt ist. Stirbt jeder Gegner nach dem kleinsten Treffer und nimmt meine Spielfigur so gar keinen Schaden, geht Spannung verloren. Mittlerweile erproben Spiele auch vielseitigere Konzepte von Schwierigkeitsmodi, in denen sich etwa Kampf- und Rätselschwierigkeit einzeln einstellen lassen. "Control" sichert die Spannung durch gutes Treffer-Feedback.

Treffer sind spürbar – nicht nur am Lebensbalken

Selbst bei eingestellter Unsterblichkeit nimmt Jesse weiterhin Schaden, lediglich ihr letzter Lebenspunkt hält ewig. Das heißt auch: Der Bildschirm wird bei fortschreitender Verletzung der Heldin nach wie vor schlierig, färbt sich blutrot ein. Jesse keucht, stürzt, wird benommen zurückgeworfen. Die Dramatik eines schlecht laufenden Gefechts bekomme ich mit, nur ohne die finale Enttäuschung, die ein Game Over bedeutet. In der Folge gebe ich mir trotzdem Mühe, "gut" zu kämpfen, auszuweichen und meine Fähigkeiten sinnvoll einzusetzen – obwohl ich ja streng genommen einfach am Boden rumstehen könnte.

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Wird es eng für Jesse, merke ich das – trotz Unsterblichkeit. Bild: © Remedy/505 Games 2019

Endlich eine Direktorin mit Macht!

Eine verletzbare, aber letztlich unsterbliche Spielfigur passt auch auffällig gut zum Narrativ von "Control". Kontrolle, Selbstermächtigung und überragende, selbstsichere Kompetenz sind Motive, die sich durch die Story ziehen. Jesses Posten als neue Direktorin des Ältesten Hauses kommt mit einer gewaltigen Portion Verantwortung, aber auch einer Wagenladung Superkraft. "Potency is my new reality", zu Deutsch etwa "Macht ist meine neue Realität", heißt es wörtlich im eigens für das Spiel geschriebenen Song "Take Control", der an einer Schlüsselstelle der Kampagne zu hören ist.

Regelmäßiges Sterben im Videospiel ist ein gelernter Standard, aber seien wir ehrlich: Eine Jesse Faden, die selbst in brenzligsten Situationen am Ende den Überblick und die Oberhand behält, passt einfach viel besser zu "Control" als eine vermeintlich so mächtige Direktorin, die selbst später im Spiel noch von wenigen unglücklich platzierten Feinden überwältigt wird. Wer sehr fingerfertig und reflexstark ist und sich lange genug mit dem aufwendigen Micromanagement des Mod-Systems befassen will, schafft das vielleicht auch ohne Unsterblichkeit. Aber in "Control" sind die Karten insgesamt schon stark in Richtung Mehrfach-Versuch gemischt.

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Sieht diese Person so aus, als könne man sie aus dem Hinterhalt auf dem falschen Fuß erwischen? Eben. Bild: © Remedy 2020

Mehr Gestaltungsfreiheit für das persönliche Spielerlebnis

Die neue Option hat darüber hinaus auch interessante Folgen für das Spieldesign. Remedy stellt in der "AWE"-Expansion zwei Arcade-Automaten ins Älteste Haus. An einem kann Jesse sich in fordernde Kampf-Challenges stürzen und gegen Gegnerhorden bestehen, um ein Outfit freizuspielen. Am zweiten Automaten kann sie Bosskämpfe des Hauptspiels sowie das beliebte Level "Aschenbecher-Labyrinth" erneut spielen.

Um die zweite Maschine freizuschalten, muss Jesse aber erst eine der Herausforderungen an Automat eins bestehen. Ein nettes Quality-of-Life-Upgrade für Fans hinter einer Kampf-Herausforderung für die geduldigsten Kampf-Asse zu verbergen, klingt aus Spieldesign-Perspektive ziemlich ungeschickt. Der Hilfsmodus löst das Problem.

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Wer Highlights aus "Control" erneut spielen will, kann das tun – und bei der vorangestellten Herausforderung einfach ein bisschen schummeln. Bild: © Remedy 2020

Noch ganz andere Vorzüge hat der Hilfsmodus natürlich für Spiele-Fans, die durch körperliche Einschränkungen bisher daran gehindert waren, "Control" überhaupt zu spielen. Ich kann die neuen Optionen nur aus der Perspektive eines Spielers beurteilen, der an knackigen Herausforderungen weniger Interesse hat als an Story und Atmosphäre und dem entspannter Spaß über das geduldige Beackern von Meilensteinen geht.

Geht es nach mir, darf sich jedes Singleplayer-Spiel den Hilfsmodus künftig abschauen. Zu manchen Spielen wird er besser passen, zu manchen weniger gut. Die Option einer zuschaltbaren Unverwundbarkeit beweist aber auch ein gewisses Vertrauen der Entwickler in die Fähigkeit der Spieler, sich den Spaß selbst optimieren zu können.

Falls mich doch noch der Ehrgeiz packt, kann ich die Unsterblichkeit ja jederzeit abstellen.

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