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"Control" ist das beste Harry-Potter-Game, das wir nie bekommen haben

Wie Hogwarts, aber mit Kanalisation: "Control" hat verstanden, was Harry-Potter-Spielen fehlt.
Wie Hogwarts, aber mit Kanalisation: "Control" hat verstanden, was Harry-Potter-Spielen fehlt.

Harry-Potter-Spiele gibt es viele, aber wenige sind gut. "Control", das neue Game von Remedy Entertainment, hat zwar keinen Zauberlehrling, teilt sich mit J.K. Rowlings Fantasy-Universum aber wichtige Grundthemen. Es setzt sie sogar spannender und besser um als jeder Hogwarts-Simulator – und regt meine Fantasie an wie einst "Harry Potter und der Stein der Weisen".

Jesse Faden hat ihren Eulenbrief mit der Einladung auf die Zaubererschule Hogwarts nie erhalten. Wenige Stunden nach dem Beginn von "Control" hat die Protagonistin des Actionspiels trotzdem eine magische Karriere hinter sich, die Hermine Granger vor Neid erblassen lassen würde: Nicht nur, dass sie das streng geheime Federal Bureau of Control (FBC) entdeckt, in dem paranormale Phänomene erforscht werden. Sie wird auch prompt zur Direktorin der Behörde ernannt, bekommt eine gestaltwandelnde Pistole, kann fliegen und Gegenstände mit Gedankenkraft bewegen.

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Nimm das, Dumbledore!

Die stimmigste Spielwelt des Jahres

Seit ich "Control" gespielt habe, lässt mich das Game nicht mehr los. Es ist nicht nur ein technisches Meisterwerk, bildhübsch und mit einem brillanten Physiksystem gesegnet, das mich in jedem Raum zum telekinetischen Wirbelsturm mutieren lässt. Remedy hat auch noch die interessanteste, atmosphärischste Spielwelt und Hintergrundgeschichte hineingepackt, die mir in diesem Jahr untergekommen ist – und die mich in vielerlei Hinsicht an etwas ganz anderes erinnert: J.K. Rowlings Harry-Potter-Bestseller, ihre geniale Kernidee und die gescheiterten Versuche, daraus Spiele zu machen.

Die hohe Kunst der Spiel-Magie

Wie fast alle Lizenzspiele haben Harry-Potter-Games ein zentrales Problem: Sie kleben sklavisch an der Vorlage und retten nur wenig vom Charme des Originals ins Videospiel. Sie machen mich zu den Helden der Bücher und Filme, lassen mich die Zauberschule Hogwarts erkunden und den Zauberstab schwingen. Das ist manchmal ganz nett. Aber keines dieser Games versucht glaubhaft, die zauberhafteste Idee der Buchvorlage umzusetzen.

Sie lautet: Unsere Welt ist magischer als wir denken – und wir ahnen nichts davon.

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Vom Besen bis zur Feder: In der Welt von Harry Potter sind Alltagsgegenstände magisch.

Auf den zweiten Blick magisch

Was wäre, wenn sich hinter einer Wand auf einem ganz normalen Bahnsteig ein Eingang zu einer Parallelwelt mit Zauberern, Hexen und Fabelwesen verbirgt? Wenn eine Tasche ein ganzes Haus beherbergen würde? Wenn ein alter Stiefel mich ans andere Ende der Welt teleportieren könnte? Wenn die harmlosesten Gegenstände Tore in eine andere Dimension sein können, in denen die Gesetze von Zeit, Raum und Physik nicht gelten?

Genau diese Idee greift "Control" auf. Und im Unterschied zu allen Potter-Spielen macht es daraus etwas Großartiges.

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Telekinese oder Magie? Wo ist der Unterschied?

Witz und Wahnsinn liegen nah beieinander

Auch in "Control" gibt es so etwas wie Magie und Parallelwelten, die sich mit unserer überlagern – was nicht immer so harmlos ist, wie es scheint. Das Federal Bureau of Control wird immer dann aktiv, wenn die Wand zwischen den Realitäten zu dünn wird.

Wenn eine Diskette plötzlich telekinetische Kräfte verleiht oder sich ein Kühlschrank als Tor ins astrale Jagdrevier eines gigantischen Monsters entpuppt, schickt die Behörde ihre Agenten los. Die fangen den vermeintlich harmlosen Gegenstand ein und bringen ihn zur Verwahrung ins Älteste Haus – ein monströses Gebäude, das als Schauplatz von "Control" dient. Mit seinen grotesken Räumen, wandernden Wänden und schrägen Bewohnern erinnert es an eine Version von Hogwarts, die nicht als Schloss im Mittelalter, sondern kurz nach dem Zweiten Weltkrieg als Büro erbaut wurde. Von David Lynch.

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"Control" besitzt streckenweise fast filmische Qualitäten.

Remedy nutzt den Kontrast zwischen Büroalltag und psychedelischem Chaos für Worldbuilding vom Feinsten und eine riesige Portion Humor. Überall kann ich Klemmbretter, Tonbänder oder Akten einsammeln – alles optional, aber ich habe jeden Lore-Schnipsel verschlungen.

In einer Mission jage ich eine teleportierende Gummiente, in einer anderen betrete ich durch einen alten Wandspiegel eine Spiegel-Dimension, in der alles rückwärts abläuft. Gefährliche Gegenstände werden im Ältesten Haus weggesperrt wie Verbrecher und sehen dadurch noch trügerisch-harmloser aus. Und an Pinnwänden hängen dröge Büroregeln neben Plakaten mit dem Hinweis, dass es nicht als Überstunden zählt, sich in den wandelnden Korridoren zu verlaufen.

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Frag nicht, was der Flamingo getan hat. Die Wunde ist immer noch nicht verheilt.
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Die Pinnwände in "Control" sind ein Highlight.
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Diese Art von anarchischem Witz steckt auch in den Harry-Potter-Büchern, aber deren Spielumsetzungen wagen es nie, sich mit Anlauf hineinzuwerfen. "Control" ist da anders, macht den Irrsinn zum Dreh- und Angelpunkt und zieht ihn voll durch: Verdrehte Gänge, auf dem Kopf stehende Räume, interdimensionale Tore – nichts ist Remedy zu wild. Das erst spät im Spiel auftauchende Aschenbecher-Labyrinth zählt zum Waghalsigsten und Besten, was die hohe Kunst des Leveldesigns in den vergangenen Jahren hervorgebracht hat.

Ein Harry-Potter-Spiel aus der Parallelwelt

Je länger ich "Control" gespielt habe, desto mehr habe ich über eine Parallelwelt-Version von Harry-Potter-Spielen nachgedacht. Hier richten sich die Lizenzgames an ein erwachsenes Publikum. Hier bingewatcht J.K. Rowling "Akte X" und "Twin Peaks", um die düsteren Abgründe und unerklärlichen Phänomene ihrer Zaubererwelt zu erforschen und in markante Bilder zu gießen.

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Eine Pistole weniger, ein Zauberstab mehr und schon ist das hier ein Screenshot aus dem besten Harry-Potter-Spiel der Welt!

Hier spiele ich vor allem mal nicht Harry Potter und seine Freunde. Sondern vielleicht einen Mitarbeiter im Ministerium für Magie, der gefährliche magische Gegenstände sucht und entschärft. Vielleicht kämpft er nach der Machtergreifung Voldemorts gegen die Übernahme des Ministeriums, indem er tief in den verzauberten Verliesen und Katakomben nach mächtigen Hilfsmitteln stöbert. Vielleicht ist er ein Agent Voldemorts. Vielleicht bleibt seine Loyalität völlig ungewiss.

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Vielleicht geht's hier ins Ministerium für Magie?

Ich wollte nie Harry Potter sein

Mir ist gar nicht so wichtig, ob wir ein solches Harry-Potter-Spiel jemals zu Gesicht bekommen. Dass mich "Control" zu solchen Gedankenspielen inspiriert, ist viel bedeutender – denn es zeigt, wie viel es richtig macht. Genau das konnte J.K. Rowlings Welt auch, als ich sie als Jugendlicher erstmals entdeckt habe.

Die Zauberschule Hogwarts, die magische Einkaufsstraße Winkelgasse, der verrückte Fuchsbau, in dem Familie Weasley wohnt – diese Orte stehen offen für meine eigene Fantasie. Ich wollte nie Harry Potter sein. Ich wollte nie gegen Voldemort kämpfen und nie vor einer Riesenspinne weglaufen (überraschend, ich weiß). Aber ich wollte diese zauberhafte Realität genießen, sie weiterspinnen, für eine Zeit gedanklich darin leben.

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Die Führungsetage des Ältesten Hauses sieht zum Beispiel angenehm sauber und gut geheizt aus.

So langsam kommt bei den Machern von Potter-Spielen an, dass das ein fundamental anderer Ansatz ist als Begleit-Spiele zu Filmen. Das AR-Game "Hogwarts Mystery" geht in die richtige Richtung und überlagert unsere Welt im Smartphone-Display wortwörtlich mit der Zaubererwelt. Vielleicht landet diese Design-Philosophie ja mal in einem Spiel, für das ich nicht mit dem Smartphone in der Hand das Haus verlassen muss. Und dreht dann in Sachen Magie völlig frei.

Bis dahin bleibe ich bei "Control".

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Wer will es mir verübeln?

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