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"Cuphead"-Macherin im Interview: "Ein Game aus Tinte & Papier"

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cuphead (©Xbox 2017)

Mit "Cuphead" bringt das kanadische Studio MDHR am 29. September ein Jump'n'Run im Stil von Zeichentrickfilmen der 1930er-Jahre auf den Markt. Wir sprachen im Interview mit Produzentin und Grafikerin Maja Moldenhauer über große Ambitionen, verrückte Bossgegner und die Vorteile talentierter Familienmitglieder.

"Cuphead" hat einen langen Weg hinter sich: 2010 begannen die Brüder Chad und Jared Moldenhauer und ihr Team von Studio MDHR mit der Arbeit an dem knuffig aussehenden Game um einen Protagonisten mit einer Tasse als Kopf. Nun steht der Release endlich bevor und mit bemerkenswertem Aufwand ist ein Spiel entstanden, das nicht nur mit seinem einzigartigen Grafikstil Aufmerksamkeit erregt, sondern mittlerweile auch für seinen fordernden Schwierigkeitsgrad bekannt ist. Wie kam es dazu? "Cuphead"-Produzentin Maja Moldenhauer, die zugleich die Ehefrau von Entwickler Chad ist, stand uns kurz vor dem Release des Spiels am 29. September Rede und Antwort.

TURN ON: Ihr habt "Cuphead" 2014 erstmals mit einem Trailer vorgestellt, der vor allem das einzigartige Design zeigt und damit viel Aufmerksamkeit erregte. Hattet ihr keine Angst, dass sich vielleicht niemand für das eigentliche Gameplay interessieren könnte?

Maja Moldenhauer: Allzu viele Sorgen haben wir uns da nicht gemacht. Natürlich wussten wir, dass die Ästhetik eine Menge Leute anziehen wird und sich Gameplay eben nicht einfach über ein Video vermitteln lässt. Aber wir waren zuversichtlich, dass das Spiel seine Fans finden würde, wenn sie es erst einmal bei Messen wie der Gamescom spielen können.

Was war denn zuerst da? Das Gameplay oder der Grafikstil?

Moldenhauer: Ich würde eher sagen: das Gameplay. Chad und Jared, die Köpfe hinter "Cuphead", haben schon ihr ganzes Leben lang Videospiele gespielt. Sie haben unerhört viele Stunden vor dem TV verbracht und Spiele aus den späten Achtzigern und frühen Neunzigern wie "Contra", "Gunstar Heroes" und "Mega Man" gezockt. Es gab da bei beiden also schon diesen Kindheitstraum, selbst ein Spiel zu entwickeln und als wir uns zusammengesetzt haben, um "Cuphead" zu entwickeln, wussten sie genau, was für ein Spiel es sein sollte.

 Maja Moldenhauer von Studio MDHR stand TURN ON Rede und Antwort. fullscreen
Maja Moldenhauer von Studio MDHR stand TURN ON Rede und Antwort. (©Studio MDHR 2017)

Was den Grafikstil angeht: Wir wussten, dass es cartoonhaft werden soll, aber wir wollten es  erst digital zeichnen. Dadurch war es anfangs moderner, allerdings fühlte sich das auch nicht so wirklich besonders an. Also haben wir nochmal darüber nachgedacht und festgestellt, dass wir neben Retro-Games auch Cartoons aus den 1930ern und ihren Stil lieben. Also haben wir ein Genre aus den Achtzigern und eines aus den Dreißigern zusammengeworfen und "Cuphead" ist das Ergebnis!

"Jedes Element ist aus Tinte auf Papier entstanden"

Das hatte zur Folge, dass ihr extrem viel Aufwand betreiben musstet, denn "Cuphead" ist ja komplett handgezeichnet. Wann wurde euch bewusst, was ihr euch da aufgehalst habt?

Moldenhauer: Das kam in Phasen. Zuerst haben wir versucht, den Stil digital umzusetzen. Wir haben aber sehr schnell festgestellt, dass wir den Look, die flüssigen Bewegungen und die Lebendigkeit dieser alten Zeichnungen nicht einfangen können, wenn wir digital animieren. Dann haben wir beschlossen, alles so zu machen, wie es in den 1930ern auch gemacht wurde: Jedes Element ist aus Tinte auf Papier entstanden und wurde mindestens zum Teil handkoloriert, die Hintergründe sind Aquarelle. Zuerst sollte "Cuphead" ein "Mega Man"-ähnliches Spiel mit nur acht Bossen werden, also relativ klein. Nach der E3 2015 hatten wir dann so großartiges Feedback bekommen und gemerkt, dass sich so viele Leute dafür interessieren, dass wir größer denken mussten. Also haben wir überall nachgelegt und da wurde uns klar: Okay, das wird jetzt wirklich lange dauern. Aber das war in Ordnung, denn was wir am Ende bekommen haben, ist genau das, was wir uns vorgestellt hatten und wir sind sehr stolz darauf.

 Figuren und Animationen in "Cuphead" wurden in Kleinarbeit handgezeichnet. fullscreen
Figuren und Animationen in "Cuphead" wurden in Kleinarbeit handgezeichnet. (©Xbox 2017)

Sogar der Soundtrack ist ja wie in den Dreißigern aufgenommen worden – live, mit einer echten Big-Band und weiteren Musikern. Wie kam es dazu?

Moldenhauer: Wir haben irgendwann beschlossen, aufs Ganze zu gehen und wirklich alles authentisch zu machen – von der Grafik über das Gameplay bis zur Musik. Wir wussten schon sehr früh, dass wir keine fremde Musik lizenzieren wollten, sondern Kompositionen extra für das Spiel haben wollten. Und wir hatten Glück: Ein Drittel unseres Teams ist im Grunde Familie und einer unserer Freunde aus Kindheitstagen ist Komponist und hat die Musik geschrieben. Das ist natürlich ein sehr glücklicher Zufall, so jemanden quasi in der Familie zu haben. Sein Soundtrack hat dann auch genau die Stimmung und Ästhetik des Spiels getroffen.

Dafür, dass ihr im Grunde ein Indie-Familienunternehmen seid, bekommt "Cuphead" ziemlich viel Aufmerksamkeit – kürzlich hat es das Game etwa sogar in die Show von US-Talkmaster Conan O'Brien geschafft. Gibt es für ein Spiel, das ja doch etwas anders ist als die großen AAA-Titel, denn überhaupt eine große Zielgruppe?

Moldenhauer: Ich glaube, das ist genau der Punkt: In einem Markt, der sehr gesättigt ist mit einer bestimmten Art von Spielen, ist "Cuphead" einfach anders. Es sieht anders aus, es spielt sich eher wie die alten Klassiker, von denen wir nicht mehr so viele sehen. Das wird hoffentlich viele Spieler ansprechen!

"'Cuphead' soll eine Herausforderung sein"

Schon vor dem Release ist "Cuphead" regelrecht berüchtigt für seinen hohen Schwierigkeitsgrad. Warum wolltet ihr so ein schweres Spiel machen?

Moldenhauer: Gute Frage! (lacht) Viele Leute fragen uns: "Wisst ihr eigentlich, wie schwer dieses Spiel ist? Ist das Absicht?" Absolut, das war immer unser Plan, von Anfang an! Das kommt auch von den alten Run'n'Gun-Spielen, die uns inspiriert und beeinflusst haben. Wir wussten immer, was für ein Spiel wir machen wollen und wollten auch nichts dafür opfern und an moderne Games anpassen. Es soll eine Herausforderung sein.

Aber: Wir haben eine Menge moderne Mechaniken integriert. Der Spielfortschritt wird zum Beispiel gespeichert, Du fängst nicht jedes Mal wieder von vorne an. Du hast unendlich viele Leben und kannst Deinen Koop-Partner beliebig oft in einem Level wiederbeleben. Es gibt Power-ups, unterschiedliche Waffen, Spezialfähigkeiten und Buffs. Es ist also schwer, aber es ist fair und das macht es auch so befriedigend, weiterzukommen: Wenn Du ein paar Versuche brauchst, es aber schließlich schaffst.

Als ich Leuten auf Messen dabei zugesehen habe, wie sie das Spiel ausprobiert haben, ist mir etwas aufgefallen: Die Lernkurve ist ziemlich steil, aber wenn Du Deinen Fehler verstanden hast, weißt Du genau, warum Du gestorben bist, was passiert ist. Die Spieler sind nicht frustriert, sie sagen eher: "Ah, ich glaube, ich hab's! Gib mir noch einen Versuch!"

 Im Koop-Modus von "Cuphead" spielen zwei Spieler zusammen. fullscreen
Im Koop-Modus von "Cuphead" spielen zwei Spieler zusammen. (©Xbox Press 2017)

Gerade die Bosse sind ja nicht nur ziemlich schwer, sondern auch echt skurril: So gibt es zum Beispiel eine Karotte mit Psycho-Kräften, einen riesigen Zigarrenstummel und eine Zeppelin-Frau mit Einrad und spitzer Nase. Gab es irgendeine Idee, die sogar für "Cuphead" zu irre war?

Moldenhauer: Tatsächlich haben wir nicht allzu viel Material, das übrig bleibt, weil der Arbeitsprozess so schrittweise passiert. Es würde viel zu viel Zeit verschlingen, mit einem Konzept zu arbeiten, das nicht hundertprozentig funktioniert. Wenn wir einen Boss entwerfen, ist es schon allein von der Grafik her so viel Aufwand, dass der es dann auch ins Spiel schaffen muss. Aber natürlich gibt es Skizzen, in denen wir erste Ideen festhalten. Davon gibt es sehr viele und diese Vielfalt sieht man natürlich auch im fertigen Spiel in Details. Zum Beispiel verwandelt sich die Zeppelin-Lady in einer Phase jetzt in einen Mond, ich weiß aber leider nicht mehr, in was sie sich während der Entwicklung einmal verwandelt hat. Aber das ist ein Vorteil dieses surrealistischen Stils: Man kann der Fantasie freien Lauf lassen und muss sich nicht einschränken.

 Die Bosse des Plattformers sind grotesk – und oft knackig schwer. fullscreen
Die Bosse des Plattformers sind grotesk – und oft knackig schwer. (©Xbox Press 2017)

"Die Exklusiv-Partnerschaft mit Microsoft war eine unserer besten Entscheidungen."

Der Release von "Cuphead" hat sich über die Jahre immer wieder verschoben. Jetzt liegt er recht nah am Launch der Xbox One X, auf der das Game ja auch spielbar sein wird. Seht ihr da Vorteile, die die neue Konsole für euch und euer Spiel haben könnte?

Moldenhauer: Die Verspätung hatte jedenfalls nichts mit der neuen Konsole direkt zu tun, denn wir haben keine Verbesserungen in petto, die auf der Xbox One X sichtbar sein werden. Das hätten wir machen können, aber das würde den Release wohl noch weiter verschieben. Das ist also Zufall, aber natürlich hoffen wir schon, davon zu profitieren, dass gerade viele Augen auf Microsoft und die Xbox gerichtet sind.

Gab es einen bestimmten Grund dafür, dass ihr euch für eine Exklusiv-Partnerschaft mit Microsoft entschieden habt, statt das Spiel zum Beispiel für PS4 und Nintendo Switch herauszubringen?

Moldenhauer: Microsoft ist als erstes auf uns zugekommen und diese Partnerschaft einzugehen und zu entwickeln, war bislang eine der besten Entscheidungen, die wir getroffen haben. Sie haben uns auf so viele Arten und Weisen geholfen und damit meine ich nicht einmal Geld. Wir können Interviews wie dieses geben, wir sind auf Messen und Streaming-Services vertreten, wir haben einfach viel mehr Möglichkeiten. Wir sind mit unserer Entscheidung, das Spiel exklusiv auf PC und Xbox One zu bringen, sehr glücklich.

Vielen Dank für das Gespräch.

Release
Bei "Cuphead" handelt es sich um ein Exklusivspiel für Xbox One und PC. Der skurrile Platformer erscheint am 29. September 2017.

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