Deshalb ist Dein Inventar in Multiplayer-Games immer zu klein

Es gibt einen guten Grund, warum Du wohl auch in "Anthem" nicht unendlich viel Kram mit Dir herumschleppen kannst.
Es gibt einen guten Grund, warum Du wohl auch in "Anthem" nicht unendlich viel Kram mit Dir herumschleppen kannst. (©Facebook / Anthem 2018)
David Albus Überbrückt Ladepausen in PC-Games an der Nintendo Switch – und umgekehrt.

Online-Gamer kennen das ständige Ausmisten des Inventars als lästige Pflichtübung. Was soll das eigentlich? Ein Entwickler des kommenden Koop-Shooters "Anthem" von BioWare hat nun interessante Einblicke ins Design von Multiplayer-Games gegeben und erklärt, warum unendlich viel Platz in der Tasche einfach keine Option ist.

In der Realität käme natürlich niemand auf die Idee, tonnenweise Krempel in einem Rucksack durch die Gegend zu schleppen. Aber auch deshalb spielen wir ja Videospiele – weil wir da oft problemlos eine fette Rüstung, Essen für vier Wochen und drei Raketenwerfer samt Munition herumtragen können! Außer in Online-Games mit viel Loot natürlich, denn da muss regelmäßig ausgemistet werden. Das hat seine durchaus naheliegenden Gründe, die Brenon Holmes, Technical Design Editor für "Anthem", laut Gamerant kürzlich erklärte.

Bei vielen Spielern werden viele Inventar-Slots zum Server-Problem

Bei Reddit legt Holmes dar, dass Inventar-Beschränkungen bei populären Multiplayer-Spielen sich oft aus der Größe von Charakterdaten ergeben. Zwar ist ein Item im Inventar – etwa bei "Destiny 2" – augenscheinlich nur ein kleines Bild mit ein bisschen Text, aber: "Charakterdaten, Waffen, Mods, kosmetische Items – da kommt einiges zusammen". Bei einem Online-Game mit mehreren Millionen Spielern kann ein Inventarslot mehr oder weniger pro Person schon einen echten Unterschied in der Datenmenge machen, die bewegt werden muss.

Begrenzter Platz schafft planbare Zeiten & Kosten

Wenn ein Inventar auf eine kleinere Zahl von Slots beschränkt wird, lässt sich laut Holmes auch besser vorausplanen, wie viele Daten vom Server zum Client verschickt werden müssen, wie lange das dauert und welche Kosten für die benötigte Bandbreite anfallen. Das ist wichtig, denn: Wer ein großes Inventar anbietet, muss möglicherweise ab einem bestimmten Punkt auch Ladebildschirme designen und einbauen.

Als einen weiteren Faktor bei der Gestaltung und Begrenzung des Inventars nennt der Entwickler außerdem das Design. "Ein Interface für 40 Items ist völlig anders als eines für 400 Items. An einem bestimmten kritischen Punkt brauchst Du Kategorien, Filter, Suchfunktionen. Das erhöht die Komplexität und die Kosten."

Am kleinen Ärgernis mit dem Inventarplatz hängt also ein ganzer Rattenschwanz an technischen Problemen. Gut zu wissen – und mal schauen, wie "Anthem" das Thema angeht, wenn es im Herbst 2018 seinen Release feiert.

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