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Dieses eine Detail, das mich an "The Outer Worlds" tierisch nervt

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"Hey, Cowboy! Ja, du! Kommste mit? Ich hätte hier ein saublödes Klischee für Dich ..."

Mann, was habe ich mich auf "The Outer Worlds" gefreut. Das Open-World-Action-Rollenspiel sollte das Genre zu alter Stärke zurückführen und die letzten "Fallout"-Flops vergessen machen. Und grundlegend ist "The Outer Worlds" auch toll geworden – mit einer winzig kleinen Ausnahme.

Von New Vegas zu den Outer Worlds

Das erste "Fallout", das ich gezockt habe, war "Fallout New Vegas" von 2010. Ich hatte vorher keine großen Berührungspunkte mit der Rollenspiel-Reihe, weil ich immer ein Konsolenkind war und die ersten "Fallout"-Spiele allesamt auf dem PC rauskamen. Und selbst "Fallout 3", das 2008 auch für PS3 und die Xbox 360 erschien, ließ mich kalt. Das änderte sich grundlegend mit "New Vegas". Es war Liebe auf den ersten Klick.

Warum ich das alles erzähle? Weil "The Outer Worlds" in der Vorberichterstattung als "spiritueller Nachfolger", wie es heute in schwammigstem PR-Deutsch heißt, von "Fallout New Vegas" angepriesen wurde. Vergesst das Debakel um "Fallout 76" und selbst das oberflächliche "Fallout 4", hier kommt das WAHRE "Fallout"-Sequel – das war so ungefähr die Aussage. Und nach den ersten Spielstunden kann ich sagen: Das stimmt. "The Outer Worlds" fesselt mich ähnlich wie seinerzeit "New Vegas".

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Wie kann man dieses Bild sehen und KEIN Kribbeln in den Fingern verspüren?

Es war so schön – und dann kam die Drei

Klar, technisch gibt es mittlerweile echt beeindruckendere Spiele auf dem Markt – die Charaktermodelle sind alle etwas steif, die Animationen auch und fotorealistisch ist das Ding zu keiner Sekunde. Muss es auch nicht. Wenn die Atmosphäre, das Flair, kurz: die ganze Spielwelt stimmt. Und hier macht "The Outer Worlds" von Anfang an alles richtig. Die Grafik ist bunt und farbenfroh, die Figuren sind facettenreich und liebenswert und ein paar Gags haben mich tatsächlich laut auflachen lassen ("It's not the best choice – it's Spacer's choice!").

"The Outer Worlds" zu spielen, war, als würde man sich in eine warme Kuscheldecke einmummeln. Einfach ein behagliches Gefühl der Vertrautheit, der Rückzug an den eigenen Happy Place, in dem die Welt etwas weniger anstrengend, kompliziert und freudlos ist. Keine Microtransactions. Keine Lootboxen. Kein Multiplayer-Modus. Kein Bullshit. Kein Drama. Es war und ist eine Wohltat.

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Bunt zu sein ist übrigens kein Kinderkram!

So spielte ich also ein bisschen vor mich hin, machte mich mit dem nicht sonderlich komplexen Spielsystem vertraut und scheffelte die ersten Erfahrungspunkte. Ich war voll drin. Bis ich so brutal aus diesem seligen Trance-Zustand gerissen wurde, dass ich diesen Text darüber schreiben musste. Was passiert war? Eines der blödesten, ödesten und nervigsten Klischees des gesamten Mediums Videospiele hat seinen hässlichen Kopf erhoben und mir dreckig ins Gesicht gegrinst: Die Rule of Three.

Öde mal drei ist dreimal öde

Besorg mir drei magische Edelsteine. Besiege drei Höhlentrolle. Bring mir die Pelze von drei Wildschweinen. Klaue drei Dokumente. Was auch immer Du tust, Du musst es dreimal tun – das ist die Rule of Three. Dieses Quest-Design aus Opas verstaubter Uralt-Truhe ist so abgenudelt, dass es einen eigenen Eintrag auf der Klischee-Suchseite TVTropes hat. Und ich dachte wirklich, dass wir im Jahr 2019 über so einen Quatsch hinweg sind. Mittlerweile geht's doch wirklich cleverer und schöner.

Aber was muss ich in "The Outer Worlds" in meiner allerersten wirklich wichtigen Quest machen? Drei Schalter umlegen, die sich irgendwo in einem gammeligen Kraftwerk befinden. Einfach nur ... drei Schalter finden. Da kommt kein Gag, keine Überraschung, keine ironische Aufbrechung nach dem zweiten Schalter, so nach dem Motto "Okay, wir wissen, wie lahm das ist, wir haben uns einen kleinen Spaß erlaubt – zwinker, zwinker – du musst natürlich nicht wirklich drei Schalter umlegen, haha!" Nein – "The Outer Worlds" meint das ernst. Ein Klischee, über das sich Monty Python schon 1975 lustig gemacht haben. Vor über 40 Jahren.

Es will mir einfach nicht in den Kopf: So ein besserer Botengang ist schon beim ersten Mal langweilig. Wieso glauben manche Entwickler bis heute, dass ich bei der Wiederholung und der Wiederholung der Wiederholung vor Aufregung fast vom Stuhl kippe? Öde mal drei ist dreimal öde. Kannst Du Dir Vergleichbares in einem Film vorstellen? Weil viele Videospieler dem fatalen Irrglauben anhängen, nur ein "langes" Spiel sei ein gutes Spiel, bekommen wir immer wieder solche witz- und herzlosen Zeitfüller als "Content" verkauft. Es ist ein Jammer.

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"Super, du bist fast so weit, das Universum zu erobern! Du musst vorher nur nochmal drei von diesen..." - "NEEEEEEEEIN!"

Eins, zwei uuuunnnd... was Anderes spielen

Und falls Du jetzt denkst, dass ich überreagiere: Da hast Du wahrscheinlich recht. Immerhin dauert das Suchen nach den Schaltern wirklich nicht lange und es ist ja auch nur der Anfang und überhaupt. Also cool bleiben. War bestimmt nur eine kleine Entgleisung der Quest-Designer. Ich habe meine bis in den Hinterkopf verdrehten Augen also wieder nach vorne gedreht und weitergespielt.

Und was war die nächste Nebenaufgabe, die ich direkt im Anschluss an meine sensationelle Schalter-Umlegerei erhalten habe? Drei Banditen zu erledigen, die irgendwo in der Nähe versteckt waren. Ach ja, und drei Mechanik-Lehrbücher sollte ich bitteschön auch noch finden. Drei. Nicht zwei. Nicht vier. Drei. Immer drei.

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So macht man übrigens ganz leicht aus zwei drei.

"The Outer Worlds" verspricht, ein tolles Spiel zu werden, wahrscheinlich landet es auf meiner Bestenliste 2019. Aber in diesem Moment habe ich es spontan ausgemacht und erst mal eine Runde "Call of Duty Modern Warfare" gezockt.

Da komme ich vor lauter Krawumm und Ballaballa wenigstens nicht dazu, über so einen Quatsch nachzudenken.

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