Interview

Entwickler-Legende Ron Gilbert: Darum bleibt 8 Bit Kult

"Thimbleweed Park" ist das neue Spiel von Ron Gilbert.
"Thimbleweed Park" ist das neue Spiel von Ron Gilbert. (©Terrible Toybox 2017)

Zum Release seines neuen Games "Thimbleweed Park" besucht Entwickler-Legende Ron Gilbert Deutschland. Im TURN ON Interview erklärt der Mann hinter "Maniac Mansion", "The Secret of Monkey Island" und vielen anderen Klassikern warum Spiele uns jung halten.

Er ist längst ein Ikone im Spielebereich: Ron Gilbert, der Schöpfer von "Maniac Mansion" und "Monkey Island" und Vorantreiber des Point-And-Click-Adventure-Genres. Viele Fans sind mit seinen Spielen aufgewachsen und lieben den Humor und die verrückten Rätsel bis heute. Jetzt können wir uns bald das Gefühl von damals zurückholen: Ron Gilberts neuestes Projekt "Thimbleweed Park" basiert auf dem klassischen Neun-Verben-Interface und bringt uns in Pixelgrafik zurück ins Jahr 1987. Das Adventure soll uns vor allem an das Gefühl erinnern, welches wir zur Zeit hatten, als wir die alten Klassiker gerade zum ersten Mal entdeckten. TURN ON hat den Spielentwickler zum Interview getroffen.

TURN ON: Was hat sich seit den 80ern bei der Arbeit als Spielentwickler verändert?

Ron Gilbert: "Etwas hat sich verändert und einiges nicht. Ich denke Game Design hat sich nicht verändert. Klar hat es sich verbessert, man macht zum Beispiel keine sinnlosen Puzzles mehr, aber der Grundaufbau wie ein Spiel funktioniert, ist weiterhin derselbe. Was sich verändert hat, sind unsere Werkzeuge. Wir hatten damals keine Programme für Art-Design – jetzt gibt es Photoshop, was ein wunderbares Programm ist. Die gesamte Grafik für „Thimbleweed Park“ entstand in Photoshop. Und wir haben Versionsverwaltungsprogramme. Ich habe keine Ahnung, wie wir jemals überleben und ein Spiel ohne Versionskontrollen machen konnten. (lacht)

Ein anderer Punkt sind Animationen. Gerade in Adventures gibt es Situationen, wo der Charakter etwas besonderes machen soll. Damals mussten wir sorgfältig auswählen, wo wir eine Spezialanimation einbauen, da wir nicht so viel Speicher zur Verfügung hatten. Heute ist dieser nahezu unbegrenzt, also haben wir eine Menge Animationen."

 Entwicklerin Jenn Sandcock (links) und Ron Gilbert (rechts). fullscreen
Entwicklerin Jenn Sandcock (links) und Ron Gilbert (rechts). (©Stefanie Enge / TURN ON 2017)

TURN ON: Gamern und wahrscheinlich auch Spielentwicklern wird oft nachgesagt, dass sie große Kinder sind. Wird auch Ron Gilbert nie erwachsen?

Ron Gilbert: "Ich mag den Gedanken, dass ich in manchen Bereichen erwachsen geworden bin. (lacht) Aber für Kinder ist alles immer total aufregend. Sie sehen etwas und denken, wow, das ist wunderbar! Und ich glaube, wenn man kreativ arbeitet, dann hat man sich dieses Gefühl bewahrt und denkt auch: 'Boah, das ist großartig'. Das scheint etwas zu sein, das uns jung hält. Dieses immer aufgeregt sein, wenn man etwas neues macht. Ich habe zum Beispiel Freunde, die nach der High School irgendwelche 'normalen' Jobs angenommen haben. Wir sind sehr unterschiedlich. Leute, die in die Games-Branche gegangen sind, sind auch mit 50 noch total aufgeregt und begeistern sich sehr, wenn sie etwas sehen, das ihnen gefällt. Wenn ich dann auf die Freunde aus der High School treffe, denke ich 'Boah, sieht der alt aus'. Ich denke das Games-Business hält uns jung."

TURN ON: Also hast du es nie bereut Spielentwickler geworden zu sein?

Ron Gilbert: "Nein. Ich liebe Spiele und ich liebe es welche zu machen."

TURN ON: Jetzt machst du ein Spiel, das in der Vergangenheit spielt und auch so aussieht als wäre es aus der Zeit. Wieso nicht mal was aktuelles?

Ron Gilbert: "Ach, da gibt es viele Gründe. Gary Winnick und ich haben ja damals zusammen 'Maniac Mansion' gemacht. Jetzt saßen wir mal beim Mittagessen zusammen und haben über Spiele gequatscht. Über unsere Zeit bei LucasArts und dass diese Spiele damals einen bestimmten Charme hatten. Wir wussten aber nicht so genau, was das war. Ich hätte es nicht beschreiben können. Also haben wir uns gedacht: Machen wir einfach ein neues. Und gucken dabei, ob wir den Charme irgendwie einfangen und nachmachen können. Und wir dachten vor allem der Artstyle sei Teil dieses Charmes. Dieser 8-Bit-Pixelstil. Außerdem lieben wir 8-Bit-Kunst. Ich schaue diese Bilder nicht an und denke an 'retro' oder Hardware-Limitierung. Für mich ist das eine Form des Ausdrucks, eine eigene Kunst. Ich finde es sehr schön, 8 Bit kann so toll aussehen."

TURN ON: Ist das auch der Grund warum du nie an einem AAA-Titel in einem großen Studio gearbeitet hast?

Ron Gilbert: "Ja, das habe ich nie gewollt. Ich war nie Teil einer großen Firma und mag es auch lieber, wenn wenige Leute an einem Projekt arbeiten. Als wir bei Double Fine 'The Cave' gemacht haben, waren wir etwa 25 – das war mir schon zu groß. Die perfekte Teamgröße für mich sind so etwa 12-15 Leute."

TURN ON: "Thimbleweed Park" ist ein sehr komplexes, großes Spiel. Welcher Teil hat am meisten Arbeit gekostet?

Ron Gilbert: "Wenn es rein um die Zeit geht, war es die Grafik. Wir haben mehr Geld in Grafik investiert als irgendwo sonst. Mark Ferrari, der auch die Hintergründe für "Monkey Island" gemacht hat, brauchte etwa vier bis fünf Tage für einen Hintergrund. Es dauert also eine ganze Weile. Wir haben außerdem sehr viele Animationen im Spiel. Es gibt fünf spielbare Charaktere, da gibt es eine Menge zu tun. Insgesamt waren es vier Grafiker, die an dem Spiel gearbeitet haben."

TURN ON: Aber vier bis fünf Tage für solch einen riesigen Screen mit so vielen Details ist doch echt schnell…

Ron Gilbert: "Du glaubst das ist schnell? Okay. (lacht) Ich hab immer gesagt 'Mark! Mach schneller!'."

TURN ON: Wenn du aber so auf 8-Bit-Grafik stehst, warum hast du dann das komplette Audio-Design nicht im klassischen 8-Bit-Sound gemacht?

Ron Gilbert: "Weil 8-Bit-Musik weh tut, wenn man sie hört. (lacht) Wir hatten das damals bei 'Monkey Island', aber ich mag richtige Musik lieber. Das meiste, das wir hier hören, wurde auf echten Instrumenten eingespielt. Wenn wir Filme oder auch Spiele näher betrachten, dann ist es die Musik, die intensive Gefühle hervorruft. Das ist recht schwer umzusetzen mit 8 Bit oder Chiptunes. Wir haben uns sehr zeitig dafür entschieden richtige Musik zu nehmen. Außerdem haben wir Sprachausgabe, da passt das besser. Wir wollten ja auch eher ein Spiel machen, dass an das Gefühl erinnert, das man damals beim Spielen der Adventures hatte. Das heißt nicht, dass man es technisch so machen muss wie damals. Es ist nicht unbedingt das 'Di-Di-Di', was da an Musik bei 'Monkey Island' lief, an das man sich erinnert."

TURN ON: Aber jeder erinnert sich an die Titelmelodie!

Ron Gilbert: "Ja, die war großartig. Michael Land war ein Genie. Ich habe leider nie wieder etwas von ihm gehört. Ich war nicht in der Lage ihn zu finden."

TURN ON: Du hast auf Twitter öfter an Disney geschrieben, dass du die Rechte an "Monkey Island" wiederhaben willst…

Ron Gilbert: "Oh ja, ich bereue das. (lacht)"

TURN ON: Antwortet Disney nie oder was geht da vor?

Ron Gilbert: "Ich habe keine Ahnung, an wen ich mich bei Disney wenden soll… Ich kenne zwar Leute dort, aber die sind eher in anderen Abteilungen und haben keine Berechtigung, um eine IP (Intellectual Property, Spielereihe, Anm. d. Red.) zu verkaufen oder so. Ich will das Spiel ja nicht lizenzieren, sondern die Rechte an 'Monkey Island' zurückkaufen. Ich denke, wenn ich die Lizenz für ein Spiel bekommen würde, würde Disneys Marketing-Abteilung ein ganz anderes 'Monkey Island'-Spiel haben wollen als ich machen möchte. Ich würde ein 'Monkey Island' mit 8-Bit-Grafik machen, eins das dem entspricht, was 'Monkey Island' wirklich ist. Das wäre vielleicht nicht die beste Marketing-Entscheidung für mich, aber es wäre die richtige Entscheidung für 'Monkey Island'.

Beim Lizenzieren wäre es sicherlich so, dass Disney zu jeder Idee, die ich hätte, sagen würde 'Oh nein, Guybrush sollte das und das tun'. Das möchte ich nicht machen. Ich möchte die IP einfach zurückkaufen und dann machen können, was ich möchte."

TURN ON: Wäre das dann ein neues "Monkey Island 3"?

Ron Gilbert: "Es wäre ein 'Monkey Island 3a' - ein neuer dritter Teil, der nach Teil zwei spielt. Meine Version vom dritten Teil sozusagen."

TURN ON: Mochtest du denn den offiziellen dritten Teil von "Monkey Island"?

Ron Gilbert: "Ich denke, der war okay. Sie hatten nur absolut keine Ahnung, was ich mir [beim Original] gedacht habe. Sie haben einen guten Job gemacht, aber wussten eben nicht, was dahinter steckt. Also haben sie versucht etwas zu machen, das irgendwie Sinn ergibt. Das war aber nicht das Spiel, das ich gemacht hätte."

TURN ON: Was denkst du über das Konzept der Nintendo Switch?

Ron Gilbert: "Ich bin etwas irritiert. Ich möchte 'Thimbleweed Park' gern überall veröffentlichen, also werden wir dann vielleicht drüber nachdenken, wie wir es auf die Switch bekommen. Aber die ganze Idee seine Heimkonsole mit sich herum zu tragen… Ich denke es ist eine interessante Idee, aber bin mir nicht sicher wie es in der Realität dann funktioniert. Nintendo arbeitet ja vor allem auch mit großen Publishern zusammen. Erstmal kommt 'Thimbleweed Park' auf Windows, Mac, Linux und Xbox. Später dann, etwa drei Monate danach, auch auf PS4, iOS und Android."

TURN ON: Wenn du den ganzen Tag dabei bist, dieses Spiel zu entwickeln, hast du dann selber noch Zeit zum Zocken?

Ron Gilbert: "Ich spiele zur Zeit wirklich nicht viel. Öfter mal auf meinen mobilen Geräten kleine Casual Games. Das macht sich ganz gut, wenn ich im Bus bin."

TURN ON: Was spielst du da?

Ron Gilbert: "'Guild of Dungeoneering'. Das ist wie ein Rollenspiel. Macht echt Spaß und hat einen guten Humor. Und ich liebe RPGs. Ich spiele keine Adventures, wenn ich Spaß haben will. Da zocke ich RPGs."

TURN ON: Was hast du dir persönlich noch als das große Ding für deine Karriere vorgenommen?

Ron Gilbert: "Oh, ich glaube ich arbeite hiermit gerade daran. (lacht) Ich liebe es Spiele zu machen und will nicht damit aufhören. Wenn 'Thimbleweed Park' gut läuft, hätte ich Lust ein weiteres Point-And-Click-Adventure zu machen. Vielleicht keinen zweiten Teil, aber ein anderes. Wenn es nicht gut läuft, schau ich mich um, was ansonsten interessant wäre. Vielleicht dann doch mal ein RPG. Aber wenn es ein großes Ziel für die Karriere sein soll, dann wäre es vielleicht doch das Zurückbekommen meiner IP und damit das nächste 'Monkey Island'. Auch wenn ich davor ein bisschen Angst hätte. Der Anspruch ist sehr hoch."

TURN ON: Wie bei "Half Life 3"…

Ron Gilbert: "Genau! Selbst wenn ich einen absolut perfekten Job machen würde, würde es jeder hassen. Es wäre nicht das, was sie sich vorgestellt haben. Sie haben dann so hohe Erwartungen, was es genau sein müsste. Da denke ich dann manchmal schon darüber nach, ob ich den Erwartungen überhaupt gerecht werden könnte."

 "Thimbleweed Park" bietet das bekannte User Interface klassischer Adventures. fullscreen
"Thimbleweed Park" bietet das bekannte User Interface klassischer Adventures. (©Terrible Toybox 2017)

TURN ON: Wenn jemand wie du ein berühmter Spielentwickler werden will: Was ist der erste Schritt, was sollte man tun?

Ron Gilbert: "Spiele machen! Es gibt so viele Programme, die auch kostenlos sind. Unity zum Beispiel oder spezielle Adventure-Games-Systeme. Es ist nicht schwer einfach  anzufangen und ein Spiel zu machen und dabei zu lernen. Es ist dasselbe wie in anderen Bereichen. Wenn man gerne Autor wäre, muss man einfach anfangen zu schreiben. Es ist keine Raketenwissenschaft. Vor ein paar Jahren war es sicherlich schwerer, aber heute haben wir so viele tolle Werkzeuge und Programme, um Spiele zu machen. Vielleicht will auch nicht jeder Programmierer werden, aber es gibt noch andere Bereiche zu entdecken. Also: Fangt an, Spiele zu machen. Mach was interessantes und wenn du einen Job in der Branche willst, kannst du dann sagen: 'Hier guck, das hab ich gemacht'. Ich bin meist auch eher von Prototypen beeindruckt, die cool sind, auch wenn sie 'hässliche' Grafik haben. Es ist auch interessanter, wenn dir jemand seine Projekte zeigt statt einen Lebenslauf, wo drin steht, dass er vier Jahre zur Schule gegangen ist. Also: Macht Spiele!"

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