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"Generation Zero" ist der Beweis, dass größer nicht gleich besser ist

Na gut, bei den Robotern ist größer schon besser ...
Na gut, bei den Robotern ist größer schon besser ...

In den ersten Stunden begeistert "Generation Zero" mit seiner grandiosen Spielwelt, stimmiger Atmosphäre und frischem Gegner-Design. Je länger ich spiele, desto mehr steht sich der Koop-Shooter von Avalanche Studios aber selbst im Weg. Über ein kleines Projekt, das besser noch ein bisschen kleiner geblieben wäre.

"Terminator", "Stranger Things", "Horizon Zero Dawn" und Schweden-Urlaub in einem: Auf dem Papier ist "Generation Zero", das die "Just Cause"-Macher Avalanche mit einem kleinen Kern-Team als Herzensprojekt realisiert haben, der Traum jedes Sci-Fi-affinen Popkultur-Fans. Schon im ersten Trailer traf der Koop-Shooter mit Open-World den "sweet spot" zwischen fantastischem Design, neugierig machendem Mysterium und einer Prise Gewohntem.

Seit der Ankündigung verfolge ich die Spiel gewordene Vision einer aus dem Kalten Krieg geborenen Roboter-Invasion im ländlichen Schweden der 1980er-Jahre mit großem Interesse. In der Beta war ich begeistert von der tollen Spielwelt und ihren erfrischend realistischen, metallenen Kreaturen, die mehr nach Industrie-Maschinen als nach High-Tech aussehen. Jetzt ist das fertige Spiel da – und ich bin etwas ernüchtert.

Stillleben mit Riesen-Robo: In manchen Momenten sieht "Generation Zero" fast wie ein Gemälde aus. fullscreen
Stillleben mit Riesen-Robo: In manchen Momenten sieht "Generation Zero" fast wie ein Gemälde aus.

Open-World-Survival im ländlichen Schweden

In den schummrigen, wunderschön gestalteten Wäldern der Spielwelt ausgesetzt zu werden, sich notdürftig zu bewaffnen und die ersten Roboter zu zerlegen, fühlt sich immer noch toll an. Häuser und Scheunen nach nützlichen Gadgets zu durchforsten und die in Anrufbeantworter-Nachrichten und hinterlassenen Notizen indirekt erzählte Geschichte zu entschlüsseln auch. Aber: Diese Spannung nutzt sich schnell ab. Und das hat eine Menge mit der Größe des Spiels zu tun.

Die komplette Spielwelt von "Generation Zero". Im markierten Bereich im Süden: die bereits durchaus umfangreiche Tutorial-Insel aus der Beta. fullscreen
Die komplette Spielwelt von "Generation Zero". Im markierten Bereich im Süden: die bereits durchaus umfangreiche Tutorial-Insel.

"Generation Zero" ist ein Spiel mit einem vergleichsweise kleinen Budget. In der Beta, in der nur ein knapp bemessener Teil der Spielwelt zugänglich war, fiel das aber gar nicht so sehr auf. Durch Vorgärten streifen, Waldlichtungen erkunden, Landstraßen bewandern, Burgruinen und Bunker erkunden, und das immer mit der drohenden Gefahr durch herumstreifende Roboter im Nacken – das hatte einfach was und nahm mich sofort gefangen. In Ortschaften taten sich dann erste Lücken in der Immersion auf: Jedes Haus war von innen gleich und von außen auch nicht groß unterschiedlich. Aber hey: Es war eine Beta!

Ikea-Besuch statt Schweden-Urlaub

In der Vollversion hat sich daran leider wenig geändert. Im Inneren der Häuser wird der Schweden-Ausflug regelmäßig zum Ikea-Besuch: Grundschnitt und Einrichtung sind überall quasi gleich, die Möbel erinnern an detailarme Standard-Assets und viel zu looten gibt es oft auch nicht. Warum überhaupt jedes Haus begehbar ist, wenn doch selten etwas von Belang darin wartet, bleibt ein Rätsel. Lange, ereignisarme Phasen des ermüdenden Rumrennens durch kopierte Inneneinrichtung sind die Folge.

Auf einem Screenshot ist dieses schwedische Dörfchen nett, doch wenn man das dritte oder vierte gesehen hat, wird's öde ... fullscreen
Auf einem Screenshot ist dieses schwedische Dörfchen nett, doch wenn man das dritte oder vierte davon gesehen hat, wird's öde ...

Auch die eigentlich so atemberaubende Landschaft verliert ihren Reiz, wenn plötzlich nicht mehr nur eine begrenzte Tutorial-Insel, sondern eine ziemlich große Spielwelt zugänglich ist: Gespannt betrat ich die Gebiete, die ich aus der Beta noch nicht kannte, um dann festzustellen, dass sie nur weitere riesige Wald- und Wiesenlandschaften samt einiger Siedlungen und Bauernhöfe bieten – also mehr vom Gleichen.

Atmosphärisch dicht – aber ...

Klar, "Generation Zero" ist trotzdem hübsch und das Gefühl, sich am Wegrand vor gigantischen Robotern zu verstecken, die bedrohlich durch die neblige Landschaft stampfen, hat mir noch kein anderes Spiel so glaubhaft vermittelt. Auch das in der Vollversion voll ausgearbeitete Wetter-System ist fantastisch und verleiht der Spielwelt eine fast greifbar realistische Atmosphäre. Ich hatte zumindest bisher in wenigen Games jemals das intuitive Bedürfnis, bei Nacht und prasselndem Regen im virtuellen Haus zu bleiben, obwohl das Herumlaufen in der Nässe keine direkten Nachteile bringt. Insgesamt kann das alles aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass sich in "Generation Zero" alles viel zu schnell und viel zu oft wiederholt.

Bei diesem Mistwetter bleib ich doch lieber in meiner muckeligen Scheune ... fullscreen
Bei diesem Mistwetter bleib ich doch lieber in meiner muckeligen Scheune ...

Wie viel Realismus verträgt eine Spielwelt?

Gewissermaßen zeigen sich dabei die Grenzen von Gamedesign mit realistischem Anspruch. Ich will nämlich gern glauben, dass es im ländlichen Schweden der Achtziger wirklich nicht viel mehr Abwechslung bei Landschaft und Baustil gab als Wald, Wiesen und bunte Holzhäuser. Die schwedischen Entwickler haben mehrfach zu Protokoll gegeben, dass sie die dörfliche Tristesse, aber auch ihre Idylle nach ihrer eigenen Heimat modelliert haben.

Licht, Schatten, Texturen – alles top. fullscreen
Licht, Schatten, Texturen – alles top.

Nur: In einem Videospiel hat man davon schnell genug – vor allem, wenn das Gameplay außer Schleichen, Looten und Gegner bekämpfen nicht viel hergibt. Und: Je größer der Anspruch an Realismus (der sich zum Beispiel auch im Verzicht auf Lebensbalken bei den Gegnern zeigt), desto mehr fallen Ungereimtheiten, wie üppige Munitionslager in jedem zweiten Wohnzimmer, auf.

Viele Baustellen – von KI bis Koop-Modus

Letztlich hätte es "Generation Zero" wohl gut getan, wenn die Spielwelt ein bisschen weniger ausladend, dafür aber etwas abwechslungsreicher und stringenter konstruiert wäre. Vielleicht wäre dann auch mehr Zeit gewesen, um an Dingen wie dem störrischen Inventar-System oder der künstlichen Intelligenz der Roboter-Gegner zu feilen. Momentan sind die Maschinen zwar brandgefährlich, aber dank vorhersehbarer Laufwege und Verhaltensweisen auch leicht zu übertölpeln.

Gegen hundeähnliche Roboter helfen Guerrilla-Taktiken – vor allem, weil die Viecher strunzdoof sind. fullscreen
Gegen hundeähnliche Roboter helfen Guerrilla-Taktiken – vor allem, weil die Viecher strunzdoof sind.

Die indirekt erzählte Geschichte hat ihren Reiz, verlässt sich aber auch allzu bald auf bekannte Muster á la "Erledige X Maschinen um Y zu bekommen" – schade. Selbst der Koop-Modus, der eigentlich ein Aushängeschild von "Generation Zero" sein soll, hat seine Schwächen: Fortschritt wird etwa nur für den Host-Spieler aufgezeichnet.

"Generation Zero" ist theoretisch ein fantastisches Spiel

Mir fällt es trotz all dieser Mängel schwer, "Generation Zero" nicht zumindest ein bisschen zu mögen. In ausgewählten Momenten fesselt die dichte Atmosphäre total, und die Roboter-Hatz in den Eighties "klickt" auf unnachahmliche Art und Weise. Die Welt gehört mit zum Schönsten, was mir in letzter Zeit in einem Videospiel begegnet ist. Die gesamte Spielidee und der "Kleines Studio stellt Herzensprojekt auf die Beine"-Ansatz machen das Game ungeheuer sympathisch. Nur reicht das eben alles leider nicht für ein gutes Komplettpaket.

Avalanche hat allerdings bereits versprochen, "Generation Zero" weiter pflegen und versorgen zu wollen. Ich habe also noch Hoffnung, dass die Entwickler ihre Welt noch mit mehr Leben füllen können. Genug Platz dafür wäre jedenfalls.

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