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Hoffentlich hat sich "Biomutant" nicht zu viel vorgenommen

"Biomutant" hat große Pläne ...
"Biomutant" hat große Pläne ...

Als rasante Kung-Fu-Action mit Mutanten-Waschbären wurde "Biomutant" bisher auf Spielemessen präsentiert. Auf der Gamescom 2019 stellte Creative Director Stefan Ljungqvist endlich einmal klar, wie das Open-World-Spiel strukturell funktionieren wird. Sein Vortrag zeigte: Das Game ist ungeheuer ambitioniert – und es ist überhaupt kein Wunder, dass es nun ein weiteres Mal verschoben wird.

Erstmals gezeigt wurde "Biomutant" bereits auf der Gamescom 2017, mögliche Release-Termine für das Game wanderten aber in schöner Regelmäßigkeit weiter in die Zukunft. Auf der Gamescom 2019 kündigte Stefan Ljungqvist vom zuständigen Entwickler Experiment 101 nun an, dass es auch 2019 nichts mit der Veröffentlichung wird. Zuvor hat er eine gute halbe Stunde über Aufbau und Struktur des Games geredet und einen vielsagenden Satz ausgesprochen: "Wir haben zu viele Features."

Einmal Open-World mit allem

Ob es wirklich ZU viele sind, ist von außen schwer zu beurteilen. Fest steht: "Biomutant" ist ungeheuer ambitioniert für ein nur 20-köpfiges Team. Dass das Game ein großes Open-World-Spiel werden soll, war vorher klar. Dass es ein Crafting-System mit fast unendlichen Kombinationen für den Bau von Waffen mitbringen wird, ebenfalls. Und dass es ein Yin-Yang-Karmasystem hat, das uns das Spiel als guter oder böser Mutant erleben lässt, wussten wir auch schon. Doch das ist noch längst nicht alles.

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In "Biomutant" spielst Du ein mutiertes Tierchen mit schlagkräftigen Waffen.

Da wäre zum Beispiel ein Fraktionen-System. In der Welt von "Biomutant" leben sechs verschiedene Stämme, die miteinander konkurrieren. Wir können für sie arbeiten und müssen dann zum Beispiel Außenposten einnehmen, indem wir sie belagern und den gegnerischen Stamm vertreiben. Wenn wir uns gut mit einem Stamm stellen, bekommen wir Zugriff auf seltene Waffen, die wir anders nicht erhalten können. Zwischendurch wechseln können wir unsere Allianzen aber auch.

Fraktionen, Crafting, Karma ...

Losgelöst von den Fraktionen gibt es außerdem noch den Wolf – einen mächtigen Gegner, der uns stets auf den Fersen ist und gegen den wir wohl mehrfach im Spiel antreten müssen. Metroidvania-Elemente bringt "Biomutant" ebenfalls mit: Manche Gebiete sind nur betretbar, wenn wir zum Beispiel eine Gasmaske oder warme Kleidung haben, um uns vor Gift oder Kälte zu schützen. Hier erinnert das Spiel an "The Legend of Zelda: Breath of the Wild", das ohnehin ein ganz guter Vergleichspunkt ist.

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"Zelda: Breath of the Wild" und "Biomutant" haben einige strukturelle Gemeinsamkeiten.

Um den Baum des Lebens in der Mitte der "Biomutant"-Karte zu retten (oder zu zerstören – diese Wahl lässt uns das Spiel), müssen wir zunächst fünf Bossgegner in fünf umliegenden Regionen besiegen. Die Reihenfolge bestimmen wir selbst, allerdings müssen wir zuvor immer noch ein paar Quests erfüllen, in denen wir zum Beispiel ein Fahrzeug bauen, mit dem wir leichter gegen die gewaltigen Monstrositäten ankommen. Wer in "BotW" die Titanen besiegt und sich dadurch zu Endgegner Ganon durchgekämpft hat, wird hier direkt Parallelen erkennen.

Schluss mit der Marker-Flut auf der Karte!

Ljungqvist erwähnt noch eine weitere Ähnlichkeit: Statt die Map in "Assassin's Creed"-Manier mit Symbolen zuzupflastern, sollen die Spieler in "Biomutant" stets nur einen einzigen Questmarker sehen, der ihnen eine Richtung vorgibt. Das soll sie zum Erkunden animieren – und die Entwickler wollen dafür Sorge tragen, dass am Ende jeder kleinen und großen Erkundungstour eine passende Belohnung wartet.

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... zum Beispiel eine noch längere Schwertklinge!

Apropos Belohnung: Viel zu finden soll es in der Welt von "Biomutant" ohnehin geben. Waffen liegen zwar nicht direkt rum, sondern müssen erst aus gefundenen Teilen zusammengeschraubt werden. Dafür kommt beim Crafting wohl so ziemlich alles zum Einsatz. Jedes Fundstück – vom Stock bis zum rostigen Nagel – hat eingebaute Stats und Werte, die Einfluss auf das Endprodukt haben. Laut Ljungqvist ist sein Team mittlerweile selber nicht mehr in der Lage, alle Kombinationen zu reproduzieren.

Komplettes Rollenspiel-System

Sogar das Attribut-System, bei dem Werte wie Stärke und Intelligenz direkt an das Aussehen gebunden sind, ist noch im Spiel: Ein besonders schlauer Mutant hat etwa einen großen Kopf, ein besonders starkes Fellknäuel eher einen massigen Körper. Natürlich hat "Biomutant" dann noch ein Klassen-System – wir müssen uns also entscheiden, ob wir als Krieger, Schurke, Magier oder als ein anderer Rollenspiel-Archetyp spielen wollen. Auf die Frage, ob sich die Klasse im Laufe des Spiels wechseln lässt, grinst Ljungqvist nur vielsagend. Vermutlich ja – aber man muss erst entdecken, wie.

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Optik und Stats hängen bei "Biomutant" eng zusammen.

Recht bedeckt hält sich der Creative Director noch zur Handlung. Nur so viel: Das Ende des Spiels erreichen wir wohl nicht einfach so. Stattdessen erfüllen die Spieler bestimmte Voraussetzungen, die dann zu einem offenbar zufälligen Zeitpunkt ein "Ereignis" auslösen. Wir können uns dann entschieden, ob wir dieses Event spielen wollen und gelangen dadurch zum Finale. Oder aber wir streifen noch weiter durch die Welt, sammeln Items, craften und kämpfen.

Release jetzt doch erst 2020

Gespielt habe ich "Biomutant" dann tatsächlich auch noch. Die kurze Demo gab natürlich nur einen sehr eingeschränkten, linearen Eindruck von einem offenbar ziemlich ausufernden Game. Meinen Kung-Fu-Waschbären zwischen Gegnern herumwirbeln zu lassen und Schwerthiebe auszuteilen, macht großen Spaß und geht ungemein flüssig von der Hand.

Bleibt zu hoffen, dass der massige Überbau an Struktur, Systemen und Mechaniken das simple Gameplay im finalen Spiel nicht unter sich zerdrückt. Das erscheint übrigens im Frühjahr 2020 – wenn nicht wieder was dazwischenkommt. Immerhin ein Versprechen ließ sich Stefan Ljungqvist dazu abnehmen: "Wir fügen jetzt nichts mehr hinzu."

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