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Horrorspiele, in denen ich wegrennen muss, nerven!

Ich hab auch erst überlegt nichts zu sagen, aber was soll's!
Ich hab auch erst überlegt nichts zu sagen, aber was soll's! Bild: © Koch Media 2020

Was habe ich mich auf "Maid of Sker" gefreut, ein neues Horrorspiel mit frischem walisischem Folklore-Unterbau. Ich hab's nach etwa einer Stunde ausgemacht – nicht aus Angst, sondern aus lähmender Langeweile. Horrorspiele, in denen ich permanent wegrennen muss, sind vor allem eines: zum Wegrennen. Schluss mit diesem öden Quatsch.

Neuer alter Hype: Horror

Im Jahr 2010 war's "Amnesia: The Dark Descent", 2012 der Free-to-Play-Schocker "Slender: The Eight Pages", 2014 dann der Smash-Hit "Five Nights at Freddy's": Horror war plötzlich wieder das heiße Ding unter Gamern. Jeder Streamer und Let's-Player, der was auf sich hielt, hat sich damals mit Kamera vor den Rechner gesetzt und in meist hochpeinlichen Videos seine schlecht gespielten Panikattacken ins Mikro gebrüllt. Diese Facecam-Videoreihen bei YouTube sind noch einmal eine ganz eigene Art von Horror, aber um die soll es jetzt nicht gehen.

Nein, mir geht es in diesem Rant um ein Design-Phänomen, das die oben genannten Gruselgames erst so richtig populär gemacht haben. In allen drei Spielen kann sich der Spieler nämlich nicht wehren. Keine Pistolen, keine Granaten, keine Knüppel, nix. Hat mich ein Gegner erwischt, war's das für mich. Die Folge: Game Over, zurück zum letzten Speicherpunkt, alles noch einmal. "Realistischer" soll das den Horror machen und "immersiver", ich vergesse quasi, dass ich nur ein Spiel spiele, so lebensecht wirkt der Schrecken, so sehr identifiziere ich mich mit meiner wehrlosen Spielfigur. Sagen die Befürworter. Ich sage: was für ein Quatsch.

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Meine Vorfreude auf "Resident Evil: Village" wäre bei null, wenn ich da keine Waffen hätte. Bild: © Capcom 2020

Waffen? Aber richtig!

Die Frage ist vielleicht so alt wie das ganze Genre: Was ist nun gruseliger? Wenn meine Spielfigur Waffen nutzen kann, wie in "Resident Evil", "Silent Hill" und Konsorten? Oder wenn sie völlig wehrlos ist, wie eben in "Outlast" und den ganzen "Amnesia"-Klonen? Intuitiv klingt die zweite Antwort überzeugender: Das Gefühl der Hilflosigkeit ist um ein Vielfaches stärker, wenn ich keine drei Messer und fünf Shotguns und keinen Raketenwerfer mit mir herumschleppe, das scheint logisch. Schließlich ist es schwer, sich von bleichen Gruselgerippen ängstigen zu lassen, wenn mein Avatar ein unbesiegbarer Supersoldat mit einem tragbaren Waffenschrank auf dem Rücken ist. Doch diese Antwort greift zu kurz.

Denn entscheidend ist nicht, ob meine Figur Waffen hat, sondern wie sie sich ins Spieldesign einfügen. Bleiben wir beim Beispiel "Resident Evil": In Teil 6 führt Chris Redfield das Waffenarsenal einer kleinen Armee mit sich, es ist ein einziges Geschieße und Geballere, und ich frage mich vielleicht, wann aus "Resident Evil" eigentlich "Call of Duty" geworden ist – aber ganz sicher habe ich keine Angst. Wovor auch? Ich knall' sowieso alles weg, was mir vor die Flinte stolpert.

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Okay, zugegeben, so schlimm wie in den "Resident Evil"-Filmen ist es noch nicht. Bild: © Constantin Film 2017

Nicht Ob, sondern Wie

Im Nachfolger, dem fantastischen "Resident Evil 7", hat Protagonist Ethan Winters auch eine Waffe. Eine einfache Pistole. Und nur ein paar Schuss Munition, zumindest anfangs. Und es ist der absolute Nervenkrieg, denn plötzlich muss ich nahezu sekündlich Mikro-Entscheidungen treffen: Schieße ich und verschwende möglicherweise wertvolle Kugeln, die mir im nächsten Raum fehlen werden? Oder renne ich lieber weg – auf die Gefahr hin, später genau diesen Gegner zu wiederzutreffen, wenn es mir noch schlechter geht als jetzt? Nun muss ich nicht nur mit der Ressource Lebensenergie haushalten, sondern auch mit meiner Munition. Jede Kugel, die daneben geht, ist ein Todesurteil im Mini-Format.

Beide Spiele, "Resident Evil " Teil 6 und Teil 7, haben Waffen. Sie nutzen sie aber völlig unterschiedlich und verfolgen mit ihrer Implementierung ganz verschiedene Ziele. Wie gesagt: Nicht das Ob ist entscheidend, sondern das Wie. Von daher halte ich es für Unfug zu sagen: Waffen machen ein Spiel weniger gruselig. Der Flammenwerfer, den ich in "Alien Isolation" finde, verschafft mir vielleicht kurzfristige Erleichterung und die Befriedigung, dem verdammten Vieh endlich mal eins überzubraten – aber spätestens, wenn die Munition alle ist, verfluche ich mich dafür, so leichtfertig damit umgegangen zu sein. Und schon habe ich wieder Panik vor dem nächsten Angriff aus dem Hinterhalt. Genau diese spezielle "Oh Gott, warum kann es nicht wieder so sein wie vorher"-Angst hätte ich nicht, wenn ich von vornherein keine Waffe gehabt hätte. Es ist ein hochinteressanter psychologischer Effekt.

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Ganz still sein jetzt ... gaaaaaanz still ... Bild: © Sega 2017

Lola rennt. Und rennt. Und rennt.

Und dagegen dann die andere Design-Philosophie: Ich kann mich meiner Haut nicht erwehren und bin gezwungen, mich an den Gegnern vorbeizuschleichen. Und: vor ihnen wegzurennen, denn entdeckt werde ich früher oder später sowieso. Bei vielen Spielern steigt dann der Puls, sie suchen den Kick des Gejagtwerdens. Ich hingegen bin tödlich genervt, wenn ich von einem Gruselvieh mal wieder ge-one-shotted werde – und nichts anderes ist das Erwischtwerden in einem Horrorspiel. Aus einem einfachen Grund: Das ist typischer Videospiel-Unfug, den man in einem anderen Medium sehr zu Recht nicht tolerieren würde.

Ein Gegner entdeckt mich, ich muss wegrennen – und am Ende gibt es nur zwei Möglichkeiten: Ich entkomme. Oder ich werde erwischt und muss den letzten Abschnitt eben noch einmal spielen. Dazwischen gibt es nichts, ich kann nicht improvisieren, ich kann meine Cleverness nicht unter Beweis stellen, ich kann das Spiel nicht mit einer pfiffigen Aktion überlisten. Es ist immer binär, 1 oder 0: Ich entkomme. Oder ich werde erwischt. Klar, die ersten paar Male ist es vielleicht noch aufregend, um sein virtuelles Leben zu rennen. Aber nicht mehr beim zehnten Mal. Oder beim zwanzigsten. Oder beim 200. Mal. Da ist es dann einfach nur ein alter Gag in der x-ten Variation.

Wenn ich wegrenne, dann nicht, weil ich tatsächlich Angst um meine Spielfigur habe. Sondern weil ich die letzte missglückte Stealth-Sequenz bitte bitte bitte nicht nochmal spielen will. Der Bildschirmtod als Strafe: Was in Spielen wie "Dark Souls" als fundamentales Designprinzip funktioniert und mich motiviert, immer besser zu werden, sägt in Horrorgames an meinen Nerven. Und zerstört die so sorgsam aufgebaute Immersion, also das willentliche Abtauchen in eine virtuelle Welt. Ein Game Over heißt auch immer: Es ist nur ein Spiel.

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Auch wenn es einem manchmal vorkommt, als wäre das gottverdammter Ernst. Bild: © From Software 2017

Und das soll Horror sein ...?

Beispiel "Outlast": Die ersten 10, 15 Minuten sind fantastisch. Die fast fotorealistische Grafik zieht mich direkt ins Geschehen, das verfallene Irrenhaus erzeugt Beklemmung und Anspannung. Die subjektive Kameraoptik gaukelt mir einen fast schon erdrückenden Realismus vor. Und der verpufft in Sekundenbruchteilen, wenn mich einer der irren Anstaltsinsassen erwischt und mich das Spiel auffordert, einfach den letzten Speicherpunkt zu laden. Der ganze Terror, der ganze fiebrige Sog – vorbei. Denn ich bin einfach nicht schnell genug weggerannt. Oder in die falsche Richtung gelaufen. Oder beides. Aber macht ja nix: einfach neu laden. Und das soll Horror sein ...?

"Ist doch realistisch!", höre ich schon die Zwischenrufe. Hä? In welchem Universum ist es realistisch, dass eine Person sich nach ein paar Metern widerstandslos überwältigen lässt? Leute: Wenn mich so ein glibberiger Penner verfolgt und mich in eine dunkle Ecke drängt, dann suche ich nach irgendetwas, irgendetwas, um mich zu verteidigen, dann kratze, beiße und spucke ich notfalls, ich würde sogar mit meinen verdammten Schuhen werfen, aus reinem steinzeitlichen Selbsterhaltungstrieb. Was ich aber nicht machen würde: wie ein Depp einfach stehen zu bleiben und mich schulternzuckend meinem Schicksal zu ergeben.

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Ich sehe hier mindestens sieben Gegenstände, die man als Waffe einsetzen kann, aber okay. Bild: © Red Barrels 2017

Muss ja nicht gleich zum Shooter werden

Mir ist klar, dass ein "Amnesia", ein "Outlast" und wie sie alle heißen bewusst kein Kampfsystem haben. Ein gut funktionierendes Kampfsystem, zumal noch in Ego-Perspektive, ist wahnsinnig schwer umzusetzen. Das muss ausbalanciert und feingetunt werden bis zum Gehtnichtmehr, das ist eine Herkulesaufgabe, an der selbst große Actionspiele regelmäßig scheitern. Und kleine Horrorgames haben dafür weder das Budget noch gehört das zur Designphilosophie. Leuchtet mir schon ein.

Aber dann gebt mir etwas anderes, irgendetwas, womit ich den Bildschirmtod irgendwie verhindern kann, wenn ich mal wieder nicht schnell genug war. Lasst mich improvisieren, lasst mich die Spielumgebung clever nutzen, gebt mir den Thrill, aus einer ausweglosen Situation gerade noch mit heiler Haut entkommen zu sein. Stattdessen präsentiert mir ein "Outlast 2" fotorealistische Umgebungen, überall liegen Steine, Flaschen, Bretter, Stühle, Zeug – und meine Figur kommt nicht auf die Idee, sich damit zu bewaffnen, wenn ein irrer Psycho angerannt kommt. Hat null Selbsterhaltungstrieb, der Typ. Ich sehe mal wieder den "Game Over"-Screen. Und frage mich, warum ich stattdessen nicht einen guten Horrorfilm gucke. Da werfen die Opfer wenigstens was nach dem Killer.

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Beispiel A. Bild: © Studiocanal Home Entertainment 2020

Mein Game Over

Bei "Maid of Sker", erschienen vor ein paar Wochen für PC, PS4, Xbox One und Switch, war dann endgültig der Ofen aus. Ich suche meine Verlobte in einem verwinkelten Anwesen, die Grafik ist schick, das Sounddesign super, die Story verspricht ein makabres Schauermärchen mit folkloristischem Einschlag. Und nach rund einer halben Stunde: die erste unausweichliche Wegrenn-Sequenz, denn die Stealth-Mechanik ist so altbacken und hakelig, dass es unmöglich scheint, von den Gegnern nicht entdeckt werden. Plötzlich habe ich keine Augen mehr für die detailliert gestaltete Spielwelt, ich habe Tunnelblick, presse krampfhaft den Analogstick nach vorn und will nur weg, weg, weg. Mir wird klar, dass das mein Spielerlebnis der nächsten Stunden sein wird. Nein danke. Ich mache die Konsole aus.

Bin ich ein Horror-Snob? Vielleicht. Möglicherweise bringe ich mich um ein paar fantastische Erfahrungen. Aber ich weiß, was ich will. Und ich will sehen, wie mein Held in einer letzten, verzweifelten Aktion in Glanz und Gloria untergeht, statt dass er vor jeder Gefahr nur wegrennt. Mit so einem Game Over kann ich prima leben.

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Die Gegner sind extrem geräuschempfindlich. Und ich frustempfindlich. Bild: © Koch Media 2020
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