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Spiele-Tipp

In "Ori and the Will of the Wisps" macht Bewegung süchtig

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"Ori and the Will of the Wisps" glänzt mit Plattformer-Akrobatik.

Rennen und springen: Seit Jahrzehnten müssen diese beiden Dinge in Plattformer-Spielen einfach sitzen. "Ori and the Will of the Wisps" ist da keine Ausnahme, doch das Metroidvania gibt sich damit noch lange nicht zufrieden. Stattdessen schmeißt es mich völlig zu mit Möglichkeiten, mich durch die Spielwelt zu bewegen – und alle sind großartig.

Es gibt kaum etwas Trügerischeres als Screenshots eines "Ori"-Spiels. "Ori and the Blind Forest" und das neue Sequel "Ori and the Will of the Wisps" sehen auf Standbildern aus wie süße, harmlose Spielchen in Knuddeloptik, strahlen sogar eine gemächliche Gemütlichkeit aus. Bildschön sind sie tatsächlich, gemächlich oder gemütlich aber nicht: Der Schwierigkeitsgrad ist trotz der märchenhaften Optik brutal, die Kämpfe und Plattforming-Passagen rasant und nur mit viel Geduld und Präzision zu schaffen.

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Ja, "Ori and the Will of the Wisps" ist echt niedlich und hat eine mitreißende, emotionale Story. Es ist auch brachial schwer.

Und zu noch etwas anderem schweigt das statische Bild: zur puren Freude, sich in "Ori"-Games zu bewegen. Nach einigen Stunden in "Ori and the Will of the Wisps" bin ich völlig beeindruckt vom Sprung-, Schwing-, Hangel- und Sprint-Arsenal des kleinen Waldgeistes Ori. Das wächst, wie es sich für ein Metroidvania gehört, mit der Zeit: Anfangs muss ich noch mit Laufen und Hüpfen Vorlieb nehmen, wenig später klettere ich bereits Wände hoch und arbeite ungeduldig aufs nächste Bewegungs-Upgrade hin.

"Hollow Knight" im Schnelldurchlauf

Wer, wie ich, als letzten Genrevertreter das fantastische Indie-Metroidvania "Hollow Knight" gespielt hat, erlebt reichlich Déjà-vus. "Ori and the Will of the Wisps" fühlt sich in den ersten paar Stunden an wie ein buntes "Hollow Night" im Schnelldurchlauf. Während ich mich "Hollow Knights" Käfer-Ritter in der tristen Unterwelt in relativ langen Zeitabständen neue Skills freischalte, lernt Ori sie im Halbstundentakt dazu. Allein mit diesem Loop hält mich das Spiel schon bestens bei Laune.

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Typisches Bild: Ori geht in die Luft.

Denn so, wie sich in einem guten Ego-Shooter das Schießen wuchtig und haptisch anfühlt, schafft "Ori" Befriedigung aus bloßer Bewegung. Oris Laufanimationen haben etwas von spielerischem Herumtollen, seine Sprünge sind weite Sätze, die sich punktgenau landen lassen. Diese Präzision ist wichtig, denn exakt getimte Landungen an Wänden, auf Plattformen oder auch mal auf zerplatzenden Gasblasen braucht der Geist an jeder Ecke.

Luftakrobatik vom kleinen Waldgeist

Richtig in Fahrt kommt Ori aber erst, wenn er die fortgeschritteneren Movement-Techniken drauf hat – zum Beispiel mittels eines Schwunghakens, mit dem ich mich in "Sekiro"-Manier durch die Welt katapultiere. Oder eine Art Abstoß-Bewegung, die ich in der Nähe von Gegnern, Geschossen und bestimmten Elementen in der Spielwelt ausführen kann. Drücke ich die entsprechende Taste, hält die Zeit kurz an, ich stelle eine Abprallrichtung ein und beobachte das Ergebnis: Ori schießt in die eine Richtung, mein Abstoß-Anker in die entgegengesetzte. Gegner bekommen dadurch ihre eigenen Geschosse zu fressen, mein Geist verschafft sich dagegen reichlich Airtime.

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Manchmal auch kopfüber – cleverem Leveldesign sei Dank.

Gebt mir endlich meinen Dash!

Den Dash, ein kurzer Sprint, der mich schnell ausweichen und vorankommen lässt, vermisse ich lange Zeit regelrecht – "Hollow Knight" hat mich in dieser Hinsicht verwöhnt. Als ich ihn endlich lerne und dann in Windeseile durch die Level zische, fühlt sich "Ori and the Will of the Wisps" erst komplett an. Wie ein Werkzeugkasten, in dem bisher die Zange fehlte, in die ich fortan auch meine Gegner nehme, feuere mich selbst durch die Luft, verteile Schwertschläge, weiche geschwind aus und hangle mich per Schwunghaken durch die Lüfte. In manchen Kämpfen und Sprungpassagen flowt Ori so flüssig umher, dass er kaum den Boden berührt. Trotzdem bleibt die Akrobatik jederzeit perfekt kontrollierbar.

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Ab und zu darf Ori sogar fliegen – mithilfe der kleinen Eule Ku.

Movement als großer Motivator

Leichter wird "Ori and the Will of the Wisps" dadurch nicht. Die Herausforderungen wachsen mit den Möglichkeiten und für jeden neu gelernten Trick haben sich findige Leveldesigner Dutzende Fallen und Puzzles ausgedacht, deren Kreativität nur von ihrem Frustpotenzial übertroffen wird. Aber wenn ich scheitere, greift immer das klassische Credo guter schwerer Games: Ich bin selbst Schuld – und meistens direkt motiviert, es gleich noch einmal zu probieren. Schon allein, um noch einmal die perfekte Schwunghaken-Sprint-Katapult-Kombo aneinanderzuketten. So gut!

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Und irgendwann kriege ich damit auch endlich diesen fiesen Spinnen-Boss klein.
Release
"Ori and the Will of the Wisps" ist für PC und Xbox One erhältlich.

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