Story

Karate Kids: Virtuelle Ninjas & "Street Fighter" als Selbstoptimierung

"Virtuelle Ninjas" streben danach, durch Kampfspiele wie "Street Fighter" zu besseren Menschen zu werden.
"Virtuelle Ninjas" streben danach, durch Kampfspiele wie "Street Fighter" zu besseren Menschen zu werden. (©Capcom 2018)

In den Spielhallen von Tokio entsteht eine neue Subkultur. Hier wird nicht mehr gespielt, um zu gewinnen – das Spiel selbst soll den Spieler zu einem besseren Menschen machen. Über eine Gruppe von E-Sportlern, der es nicht ums Gewinnen geht.

Meine Hände tun weh. Sehr weh. Es ist der gleiche Schmerz wie nach einem sehr harten Training im Fitnessstudio, nur dass sich der gesamte Schmerz diesmal in meinen Daumen und Fingerspitzen gesammelt hat. Wie zum Hohn blinkt der Countdown auf dem Bildschirm. "Continue"? Hinter dem verlockenden Angebot weiterzuspielen sehe ich meinen digitalen Kämpfer, einen japanischen Kampfsportler namens Ryu, völlig zerstört am Boden. Vor ihm steht eine zierliche chinesische Kämpferin mit zwei Zöpfen. Die kichert und lacht, während Ryu auf dem Boden ausblutet.

Gouken – der Ninja in der Spielhalle

Ich befinde mich in einer beliebten Spielhalle in Nakano, Tokio, und habe die letzte halbe Stunde mit dem Videospiel "Ultra Street Fighter IV" verbracht. Ich weiß weder, wie viele der digitalen Kämpfe ich verloren habe, noch, wie viele Münzen ich in die Spielmaschine geworfen habe. Neben mir sitzt mein Gegner, eine mysteriöse Figur aus der Kampfspielszene der Stadt, der sein junges Gesicht immer unter der Kapuze seines schwarzen Pullovers versteckt. Alle Gamer in der Halle kennen ihn, aber keiner weiß seinen richtigen Namen – und keiner fragt danach. In dieser von Neonlicht überfluteten Umgebung nennen ihn alle nur "Gouken" – der gleiche Name wie der des alten Meisters aus der Spielserie "Street Fighter".

Über den Autor
Dr. Chris Goto-Jones ist Professor für Philosophie an der University of Victoria in der kanadischen Provinz British Columbia. Sein Buch "The Virtual Ninja Manifest: Fighting Games, Martial Arts and Gamic Orientalism" über den "Virtuellen Ninja" als einen neuen Gamer-Archetyp erschien 2016.

"Sie suchen nach einem Meister, nicht nach einem Gegner"

Gamer aus allen Ecken der großen japanischen Hauptstadt kommen hierher, um gegen Gouken anzutreten. Manche sagen, dass sie aus anderen, konkurrierenden Spielhallen kommen, was das Ganze zu einer modernen Form des "Dojo yaburi" macht. So nannte man die alte Tradition im feudalen Japan, wo Schüler verschiedener Kampfsportschulen einander herausgefordert haben.

Andere Gamer kommen aber aus einem anderen Grund: Sie sind auf der Suche nach einem würdigen Gegner. Nicht unbedingt, um zu gewinnen, sondern eher, um ehrwürdig zu verlieren. Ihr Bestes zu geben und von einem übermächtigen Gegner geschlagen zu werden. Sie suchen nach einem Meister, nicht nach einem Gegner.

Mit "Tekken" zu Training und Disziplin

Ruhig wie ein Jedi sitzt Gouken an diesem Ort, an dem gerade eine neue Gaming­-Subkultur entsteht. Die Gamer hier nähern sich dem digitalen Kampf des Spiels wie einem Kampfsport. Die Community der Spieler ist übers Land verstreut, aber der geografische Abstand ist kein Hindernis dafür, dass die Kämpfe an einem physischen Ort wie in dieser Spielhalle stattfinden und nicht online, was heute sonst üblich ist. "Street Fighter", "Tekken" und "Super Smash Bros." sind die Spielserien der Wahl. Das Ganze wird äußerst ernst genommen. Für die Gamer geht es nicht um Zeitvertreib, sondern um hartes Training und Disziplin.

Zocken in den Traditionen des Kampfsports

Es wird immer wieder behauptet und befürchtet, dass Gewalt in Videospielen Spieler zu Gewalttätern machen könnte. Das gilt heute vor allem für die Ego-­Shooter. In den 1990ern aber, vor der 3D­Revolution, die Ego­-Shooter möglich machte, waren Kampfspiele wie "Street Fighter" und Co. im Visier des Jugendschutzes. Das galt vor allem für die Spiele aus der Serie "Mortal Kombat".

Die "virtuellen Ninjas", Gamer wie Gouken in den Spielhallen von Tokio, haben kein Interesse an Waffen, Blut und spektakulären Hinrichtungen. Für sie geht es nur um eins: Fertigkeit. Deren Beziehung zu den digitalen Kämpfen am Bildschirm kommt nämlich aus den Traditionen des Kampfsportes selbst.

Das "Wie" ist wichtig, nicht der Sieg.

In den 1960ern und 1970ern schwappte eine Welle von Hongkong­Kung­-Fu­-Film­en in den Westen – was zu einem weltweiten Kung­-Fu-­Fieber führte. Jeder wollte wie ein Ninja durch die Luft fliegen können. Gleichzeitig löste das Interesse für asiatischen Kampfsport auch eine moralische Panik aus. Wie könnte das Training, jemanden mit nur einem einzigen Schlag töten zu können, gut für die Gesellschaft sein? Sollte Kampfsport vielleicht, genau wie Waffen, lizenziert oder gar verboten werden?

Erst als Bruce Lee mit seiner verlockenden Mischung aus spiritueller Kultivierung und Kampfkunst der Superlative auf die Leinwand kam, eröffnete er dem westlichen Publikum die Möglichkeit, dass beide Dinge keine Gegensätze sein müssen. Im Gegenteil, das Trainieren von Kampfkunst kann tatsächlich ein Weg zur Erleuchtung sein. Genau das ist auch die Sichtweise der virtuellen Ninjas: Das "Wie" und "Warum" ist das Wichtigste, nicht der Sieg. Die Spieler gehen davon aus, dass sie, wenn sie es richtig machen, dadurch bessere Menschen werden können.

Klassiker: Die "Tekken"-Reihe zählt zu den erfolgreichsten Kampfspielen überhaupt.
Klassiker: Die "Tekken"-Reihe zählt zu den erfolgreichsten Kampfspielen überhaupt. (© 2018 Bandai Namco)

Ein Instrument zur Selbstoptimierung

Meine Hände tun immer noch weh, als ich Gouken sage, dass ich aufgebe. Auf einen Handschlag und ein "Danke für das Spiel" warte ich vergebens. Ohne den Blick von seinem Bildschirm zu lassen, murmelt er nur: "Trainiere härter. Werde besser."

Vor knapp zehn Jahren hatte ich das erste Mal davon gehört, dass Kampfspiele ein Instrument für Selbstoptimierung sein könnten. Eine meiner Studentinnen hatte behauptet, dass das Wichtigste, was sie als Bachelorstudentin gelernt hatte, nicht etwa durch das Lesen von klassischer Literatur entstanden sei,  sondern durch das Spielen von "Tekken". Ich begann nachzuforschen, reiste um die Welt und interviewte Spieler.

Ich lernte eine Community kennen, die nach eigenen Regeln spielte, einem Manifest. Die Mitglieder dieser weit verbreiteten Community, die ich vor allem in Asien, aber auch in Nordamerika und Europa traf, trainieren Monate oder sogar Jahre mit einem Spiel und einem Charakter. Außerhalb der digitalen Welt teilen sie auch das gleiche literarische Interesse und zitieren gerne Laozi, Yamamoto Tsunetomo, Bruce Lee – und Yoda.

Kampfspiele der alten Schule "erfordern sehr viel Übung"

"Die meisten meiner Freunde hassen Kampfspiele", sagt Taylor Koch, ein Gamer aus Victoria in Kanada, der unter seinen Kampfspielfreunden als "Taweko" bekannt ist. Bei vielen Spielen werde es den Gamern heute leicht gemacht, sie erforderten ein Minimum an Herausforderung, damit man sich schnell zurechtfindet und das Gameplay versteht. Kampfspiele der alten Schule aber, sagt Koch, "erfordern sehr viel Übung, bevor man die Knopfkombinationen richtig im Griff hat".

Virtuelle Ninjas wie Koch nehmen auch das Spielen viel ernster als etwa E­-Sportler, die bei großen Turnieren mitmachen, da sie Turniere ablehnen. Dort gehe es nur um das schnelle Gewinnen und nicht darum, das Spiel zu meistern. Am schlimmsten, sagt Koch, sei das „Button mashing“, das schnelle Drücken auf allen Knöpfen mit der Hoffnung, so der Sieger zu werden.

"Harte, repetitive Arbeit"

Für die virtuellen Ninjas spielt das Gewinnen an sich tatsächlich keine Rolle. Es geht eher um das Gefühl der Zufriedenheit und der inneren Ruhe, die aus der puren Herausforderung entsteht. Das heißt, in ihrer Welt ist es besser, gut zu verlieren, als schlecht zu gewinnen. Koch sagt, dass ein wahrer Kampfspiel­-Gamer "die harte, repetitive Arbeit akzeptieren und lernen muss, zu verlieren, bevor man gewinnen kann".

Im Januar 2018, als meine Tour durch die Spielhallen der Welt zu Ende ging, organisierte ich zusammen mit Kollegen der University of Victoria ein "Virtual Ninja Tournament", bei dem Gamer in "Street Fighter V" gegeneinander kämpfen konnten. Das war für mich eine Möglichkeit, zu sehen, ob es auch unter meinen Studenten virtuelle Ninjas gab. Und auch wenn es ohne Zweifel ein Wettbewerb war, hat der Gewinner Jun Nguyen, unter Gamern als "iLLFader" bekannt, seinen Sieg in Worten zusammengefasst, die typisch für die Subkultur der virtuellen Ninjas sind: "Ruhe und Fingerspitzengefühl werden dir auch gegen den härtesten Gegner helfen."

In der Anime-Serie "Dragon Ball" stehen Martial-Arts-Kämpfe im Vordergrund. Kein Wunder, dass es mittlerweile auch viele Games zu dem Franchise gibt.
In der Anime-Serie "Dragon Ball" stehen Martial-Arts-Kämpfe im Vordergrund. Kein Wunder, dass es mittlerweile auch viele Games zu dem Franchise gibt. (© 2018 Bandai Namco)

Eine Form von Zen-Philosophie oder eine schlechte Ausrede für Verlierer?

Für die virtuellen Ninjas sind Spiele viel mehr als ein E­-Sport. Es ist eine Lebenshaltung und Art zu sein. "Kampfspiele zu spielen ist eine Reise", sagt Nguyen. Mit dieser fast Zen-philosophischen Einstellung ist es auch nicht überraschend, dass gewinnorientiertere Gamer das Ganze nur für eine schlechte Ausrede halten. Der Kampfspiel-Gamer und E­-Sport-Kommentator Seth Killian nennt es „Scrub­Mentalität“, eine unter Gamern beliebte Redewendung, um schlechte und jammernde Spieler zu beschreiben. Aus seiner Sicht ist all das Gerede über die Vollkommenheit des Spielens nur ein Weg, sich besser zu fühlen, wenn man verliert.

Nichtsdestotrotz sprechen viele der erfolgreichsten Turnierspieler davon, dass sie in etwas eintreten, was Sportpsychologen als die "Zone" bezeichnen – einen mentalen Zustand von "Flow" oder Hyperfokus, in dem sie alles außer dem Spiel am Bildschirm ausblenden können. Aber kann Kampfsport wirklich dazu führen, dass man ein besserer Mensch wird – zumal solcher, der nur am Rechner stattfindet?

Auf der Jagd nach dem Flow

Für Mitglieder der virtuellen Ninja-­Gemeinschaft liegt die Antwort darauf in Zen-­Texten aus dem 17. Jahrhundert. Die Bücher heißen "Das Tor zur heiteren Gelassenheit" oder "Das Buch der fünf Ringe". Darin steht unter anderem, dass diszipliniertes und wiederholtes Üben präziser Handlungen bis zu dem Punkt, an dem man diese ausführen kann ohne zu denken, Dich von Deinem Ego befreit. In diesem "Moment des Vergessens" entsteht der unter virtuellen Ninjas so begehrte Flow. Die Bewegungen werden spontan, frei, völlig selbstlos ausgeführt und dadurch auch technisch sowie ethisch richtig.

Der Gamer "raiden_nut7"aus Colorado hat beschrieben, wie er diesen Moment während des Spielens erreicht. Er vergleicht es mit der Idee, dass ein Moment des "Nicht­-Denkens" aus ständiger Übung entstehen kann, wie es in "Das Buch der fünf Ringe" beschrieben wird. "Ich habe so lange geübt, dass alles einfach von selbst passiert ist", sagt er. "Ich muss nicht über meine Handlungen nachdenken und schon gar nicht über die Bewegungen meiner Daumen. Wenn du dir Sorgen um deine Daumenbewegungen machst, ist es schon vorbei."

Ein besserer Mensch dank "Street Fighter"?

Genau wie jede andere Form von seriösem Üben können also auch Videospiele eine Form der Selbstkultivierung sein. Es ist ein sehr faszinierender Gedanke, dass das Ausüben von Kampfsport, egal ob wie vor Hunderten von Jahren oder in einer modernen und digitalen Form, immer den gleichen Effekt auf Menschen haben kann. Als Daigo Umehara zur Leidenschaft der virtuellen Ninjas befragt wurde, erkannte Umehara die Idee des Spielens als eine "Praxis reiner Disziplin": "Ich bin vollkommen überzeugt, dass 'Street Fighter' mich zu dem besseren Menschen gemacht hat, der ich heute bin", sagte er.

Der Meister schart seine Schüler um sich

Als ich den Bildschirm in der Spielhalle von Nakano verlasse, habe ich dennoch nicht das Gefühl, dass ich gerade eine spirituelle Erfahrung gemacht habe. Eher fühle ich mich erschöpft, dazu überlege ich, was ich jetzt tun soll: Mich einfach als Verlierer schämen und vorsichtig wegschleichen? Mich vor Gouken aus Respekt verbeugen? Oder ihn vielleicht doch kurz anstupsen, um herauszufinden, ob es irgendwie möglich ist, ihn aus der Fassung zu bringen.

Während ich über diese Optionen nachdenke, ist bereits jemand anderes an meine Stelle gerutscht, und ein neuer Kampf hat begonnen. Und schon wieder bewegen sich Goukens Finger mit explosiver Präzision über die Knöpfe. Als ich mich umgucke, stelle ich fest, dass Spieler anstehen, um sich mit dem Kapuze tragenden Meister zu duellieren. Die nächsten Kämpfe laufen alle gleich ab: Immer steht Gouken als der unberührte Gewinner da, während die Gegner schimpfend ihre Bildschirme verlassen, um Platz für den nächsten Verlierer zu machen.

Die meisten der Besiegten bleiben aber in der Nähe, um die nachfolgenden Kämpfe zu beobachten. Manche machen sich Notizen. Langsam bildet sich ein Ring um den stillen Meister, und es ist keine Sammlung von Herausforderern, sondern von Lehrlingen.

Plötzlich geht ein Raunen durch die Menge, und Goukens Spielcharakter liegt auf dem Boden. Ein junges Mädchen mit Pferdeschwanz und fingerlosen weißen Spitzenhandschuhen hat ihn geschlagen. Sie weiß nicht, wie sie darauf reagieren soll, ist hin­ und hergerissen zwischen Jubel und Unglaube. Aber Gouken reagiert gar nicht. Er bleibt gelassen. Und das Mädchen reiht sich in den Halbkreis ein.

Info
Diese und weitere Geschichten findest Du auch in der aktuellen Ausgabe des TURN ON Magazins 05/18, das in allen SATURN-Märkten kostenlos ausliegt.

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