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Längere Spiele, kürzere Stories: Ubisoft spricht über zukünftige Games

"Assassin's Creed: Odyssey" hätte auch nur ein Handlungsstrang in einer größeren Erzählung sein können.
"Assassin's Creed: Odyssey" hätte auch nur ein Handlungsstrang in einer größeren Erzählung sein können. (©Ubisoft 2018)

Bei Ubisoft geht der Trend zum Endlosspiel: Lionel Raynaud, Vize-Präsident der Kreativabteilung der kanadischen Ubisoft Studios, hat nun in dem hauseigenen Format Corporate Updates über neue Storytelling-Methoden, das Leben nach dem letzten Bossfight und den zukünftigen Einsatz von künstlicher Intelligenz gesprochen.

Der große Umschwung in der Spiel-Philosophie von Ubisoft ist mit dem Release von "Assassin's Creed" gekommen: Das Spiel sei die neue Definition von Action-Adventure gewesen und warf die Frage auf, wie lang ein Game mit neuen Content versorgt wird, bevor ein Sequel kommt, erzählt Raynaud im Interview.

Kleinere Geschichten als Teil eines großen Ganzen

Die Post-Launch-Perioden fallen laut dem Entwickler immer länger aus. Auch Singleplayer-Spiele würden immer langlebiger, was neue Wege des Erzählens denkbar macht: Bei "Assassin's Creed" wären bald beispielsweise mehrere historische Perioden in einem einzigen Teil denkbar, die über den Animus erreichbar sind. Lange Erzählungen sollen in Ubisoft-Games zukünftig durch kleinere Geschichten ersetzt werden, die Teil größerer Handlungsstränge sind.

Die typischen Phasen eines Spiels sind momentan Konflikt und Lösung – danach ist das Spiel vorbei. Ubisoft will mit diesem Prinzip brechen und Geschichten erzählen, die über den letzten Endgegner hinausgehen. Es wäre zum Beispiel möglich, dass der Spieler nach der Befreiung des Landes von einem Diktator Einfluss auf die neue Regierung nehmen könnte, so Raynaud.

Künstliche Intelligenz für schnelleren Content und menschlichere NPCs

Beim Umsetzen solcher Ideen soll künstliche Intelligenz auf ganz unterschiedlichen Gebieten helfen: Zum einen erleichtert sie die schnelle Erstellung und Auslieferung von Content, aber auch bei der Verhaltensweise von NPCs soll sie verstärkt zum Einsatz kommen und die Charaktere besser mit Gefühlen und Erinnerungen ausstatten.

Raynaud verdeutlicht dies am Beispiel von "Far Cry 5": Dort können NPCs den Spieler bereits kennen, bevor sie ihn das erste Mal gesehen haben, weil sie von seinen Heldentaten aus anderen Regionen gehört haben. Solche Details lassen die Figuren menschlicher und lebensechter wirken.

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