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Lara Croft? Hochkultur! Warum Games endlich Kulturgut werden müssen

Shadow of the Tomb Raider
Games müssen endlich gesellschaftlich ankommen – in der Schule, in der Wissenschaft, im Feuilleton.

Noch immer werden Computerspiele als Kulturgut komplett ignoriert. Ein Fehler, denn in Games wie "Red Dead Redemption 2" und Grand Theft Auto" stecken genauso klassische Erzählungen wie in den Texten von Friedrich Schiller.

Von Daniel Erk

Gegen dieses Gemetzel wirken selbst "Doom" und "Quake" wie lustige Spaziergänge durch sommerliche Blumenwiesen: Menschen werden bei lebendigem Leibe verbrannt, Gliedmaßen, Zungen und Arme abgetrennt, die Knochen der Toten zu Staub zermahlen. Ein Vater ersticht seine Tochter, eine Frau wird vergewaltigt. Tote werden in eine Torte eingebacken und serviert.

Kurzum: Wäre das Shakespeare-Drama "Titus Andronicus" ein Computerspiel, es wäre mit absoluter Sicherheit indiziert. Und das, nach allen Regeln des Jugendschutzes und des guten Geschmacks, auch vollkommen zu Recht.

Shakespeare wäre "Doom Eternal" vermutlich zu lasch. fullscreen
Shakespeare wäre "Doom Eternal" vermutlich zu lasch.

Großes Drama oder Unterhaltungsschund?

Denn gegen "Titus Andronicus" ist "Red Dead Redemption 2" eine nette Landpartie und "Tomb Raider" gar nur wie der Besuch eines Völkerkundemuseums. Vor allem aber wirft dieses blutigste unter den auch sonst nicht sonderlich zimperlichen Shakespeare-Dramen die Frage auf, warum das eine Gemetzel große Kunst und großes Drama sein soll – das andere aber Unterhaltungsschund für Jugendliche und spätpubertäre Männer und Frauen. An der Grausamkeit und am Zynismus kann’s schon mal nicht liegen. Und, wenn man etwas genauer hinschaut, auch nicht an den Erzählungen, die hinter viel Computer Generated Imagery und packenden Sound Effekten verborgen, aber nichtsdestotrotz spannend sind.

Screenshot aus "Shadow of the Tomb Raider" fullscreen
Ist nicht von Shakespeare, trotzdem hat "Tomb Raider" viel von dem, was als "kulturell wertvoll" eingestuft wird.

Schon vor zehn Jahren erklärte nämlich Andreas Rosenfelder, heute Leiter des Feuilletons der Tageszeitung "Die Welt", rund um sein 2008 erschienenes Buch "Digitale Paradiese", dass Games selbstverständlich "Teil der abendländischen Kulturgeschichte" seien. Und, wie er weiter ausführte, "das Medium, das sich im gesamten Fundus unserer Kultur bedient und von den Schlachten der Antike über mittelalterliche mythologische Welten bis in die Moderne mit ihren Alltagsproblemen alle Stoffe integriert und in Spielform neu auflegt".

Anders gesagt: "Battlefield V" und das griechische Kriegs-Epos "Ilias" sind verwandt im Geiste, "Monkey Island" und die Suche der Argonauten nach dem Goldenen Vlies sowie auch die "Odyssee" und "Assassin’s Creed" haben viel gemeinsam – nur dass man in den Folgen von "Assassin’s Creed" mehr über die Weltgeschichte und den Templerorden lernt.

"Assassin's Creed Odyssey" heißt ja auch nicht zufällig so ... fullscreen
"Assassin's Creed Odyssey" heißt ja auch nicht zufällig so ...

Games sind das größte und für Millionen Menschen wichtigste Kulturgut

Aber woran liegt’s dann, dass Computerspiele auch
47 Jahre nach "Pong", 35 Jahre nach "Tetris" und 23 Jahre nach "Duke Nukem 3D" in der öffentlichen Debatte
keine Rolle spielen? Und wie kommt es, dass die Vorstellung von einer Games-Beilage in einer großen deutschen Wochenzeitung mit kunstvoll rezensierten Spiel-Neuigkeiten und exaltierten Empfehlungen nicht denkbar ist, ohne dabei gleich schmunzeln zu müssen?

Gute Frage. Daran, dass Computerspiele das mit Abstand größte und damit für Millionen Menschen wichtigste Kulturgut sind, besteht ja überhaupt kein Zweifel. Allein in Deutschland hat die Branche, so meldet die Fachzeitung "GamesWirtschaft", 3,3 Milliarden Euro Umsatz gemacht – doppelt so viel wie die Kollegen aus der Musik, dreimal so viel wie die Kinos des Landes. Und trotzdem fehlt die Anerkennung.

"Die Räuber" im Wilden Westen? So könnte man "Red Dead Redemption 2" auch sehen. Tun wir aber leider (noch) nicht. fullscreen
"Die Räuber" im Wilden Westen? So könnte man "Red Dead Redemption 2" auch sehen. Tun wir aber leider (noch) nicht.

Natürlich, Popularität allein ist kein Qualitätsmerkmal, und nicht jeder Ego-Shooter muss erörtert werden wie der "Fänger im Roggen". Aber irgendeine wahrnehmbare Diskussion jenseits nerdiger Games-Seiten wäre ein wichtiger und interessanter Fortschritt. Gerade in der Schule. Gerade deshalb, weil das die Kultur ist, die hinter den Schultischen tatsächlich ankommt.

Große Geschichtenerzähler unserer Zeit

Es ist ja immer so: Jede neue Kulturform wird zuerst von den Jungen und Aufgeschlossenen begrüßt. Es ist das Wesen der Alten und Konservativen, die Veränderung skeptisch zu betrachten, wenn nicht abzulehnen. Vielleicht also ist alles nur eine Frage der Zeit. Comics zum Beispiel galten in den 1960ern noch als Schund, verdummend und plump. Heute gibt es im Heimatort der "Donald Duck"-Übersetzerin Erika Fuchs ein liebevolles Museum. Es gibt Dutzende kulturbeflissene Einlassungen zu den Referenzen bei "Asterix" und der Metaebene der "Simpsons".

Während die Comic- Helden der 1960er und 1970er längst in den Museen, Schulen und Zeitungen angekommen sind, während Disney, Carl Barks und Matt Groening als große Geschichtenerzähler unserer Zeit gelten, kennt niemand die Erfinder von "Super Mario", "Lara Croft" oder "Minecraft". Shigeru Miyamoto, Toby Gard und Markus Persson sind jedenfalls bis heute keine Namen, bei denen Fans der Spiele sich offenbaren. Einfach, weil selbst ihnen die Namen unbekannt sind.

Alle kennen "Super Mario" – aber auf dem Lehrplan steht Nintendos Klempner trotzdem nicht. fullscreen
Alle kennen "Super Mario" – aber auf dem Lehrplan steht Nintendos Klempner trotzdem nicht.

Klar, Games sind einerseits Team-Produkte – und der Geniekult des Feuilletons hängt noch immer am einzelnen, gern einsamen Geist, der im stillen Kämmerlein die zündende Idee hat. Und klar ist andererseits auch, dass Games nicht nur Popkultur sind, sondern meist auch Kapitalismus in Reinform: Wer so viel Geld in die Entwicklung investiert, will nicht hochgelobt, aber unverstanden in den Regalen gammeln. Anders formuliert: Die erfolgreichen Games sind wie Hollywood-Blockbuster, nicht wie Arthouse-Kino. Sie werden wie "Star Wars"- und "Marvel"-Verfilmungen von Bildungsbehörden und Kulturinstitutionen etwas naserümpfend betrachtet.

Wo bleibt die Games-Kulturwissenschaft?

Aber immerhin werden sie gesellschaftlich verhandelt. Was Computerspielen fehlt, ist nicht nur das zuverlässige Interesse der Feuilletons, sondern auch eine Kulturwissenschaft, die sich aktiv und von Herzen mit ihnen beschäftigt. So wie sich die Filmwissenschaft mit Bewegtbildern von Arthouse bis Hollywood und die Literaturwissenschaft mit Texten aller Art beschäftigt. Es braucht eine Games-Wissenschaft, die mehr will als Programmierern und BWLern zu erklären, wie man noch erfolgreichere Spiele auf den Markt wirft. Eine Wissenschaft, die die größte existierende Lücke in der Kultur unserer Zeit schließt.

Fast abwegig, dass das nicht längst Standard ist. Denn so finden Computerspiele einfach gar nicht statt. Und das ist nicht nur falsch, arrogant und schade – sondern auch ein Problem. Allein deswegen, weil es gut wäre, sich darüber zu verständigen, was da auf den Bildschirmen kulturell, gesellschaftlich und politisch so passiert.

Games müssen Thema in der Schule werden

Als im Frühjahr 2019 eine Vergewaltigungs-Simulation auf der global wichtigen Spiele-Plattform Steam veröffentlicht wurde, war die Entrüstung zu Recht groß: Ein Spiel, bei dem Frauen bei vorgehaltener Waffe penetriert wurden – das war selbst für die sonst eher zynisch gesinnte Games-Szene zu viel. Allerdings schwappte die Empörung nur sehr langsam aus den Games-Foren in die Branchenmedien und erst Tage später in die Zeitungen des Landes, wo sie von meist nicht übermäßig versierten Journalisten zusammengefasst wurde. Die Experten, die das einordneten, waren keine Experten.

Wirklich nur sinnlose Gewalt? Oder steckt in "GTA 5" nicht doch mehr? fullscreen
Wirklich nur sinnlose Gewalt? Oder steckt in "GTA 5" nicht doch mehr?

Optimal wäre, wenn mit sofortiger Wirkung die Zeitungen Kulturredakteure mit Schwerpunkt Games einstellen würden, wenn Institute für Games-Wissenschaften an Universitäten etabliert würden und Games Thema in der Schule würden – und zwar nicht nur dann, wenn in der letzten Reihe unter der Bank mal wieder Highscores verglichen werden. Das aber kann dauern.

Vielleicht ist es also an den Schülerinnen und Schülern selbst. Vielleicht müssen sie einfach die Brücke bauen, über die sie selbst gehen wollen, und einfach mal vorschlagen, was überfällig ist: Ein Referat über eine vergleichende Analyse von "Grand Theft Auto" und Schillers "Die Räuber" wäre zumindest schon mal ein Anfang.

Info
Diese und weitere Geschichten findest Du auch in der aktuellen Ausgabe des TURN ON Magazins Juli/August, das in allen SATURN Märkten kostenlos ausliegt.

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