Mythos "Polybius": Gab es das tödliche Arcade-Game wirklich?

Um "Polybius" ranken sich gruselige Legenden.
Um "Polybius" ranken sich gruselige Legenden. (©YouTube/Lavender Town Project 2018)

Man sagt, vor über dreißig Jahren habe ein Arcade-Spiel die Gamer manipuliert. Es steuerte ihre Gedanken, löste starke Emotionen aus und die CIA benutzte es, um Menschen zu manipulieren. Sein Name: "Polybius". Oder war alles ganz anders?

Von Carl Urban & Karl Grünberg. Abgedruckt im TURN-ON Magazin, November/Dezember 2018

Es war 1981, und der Kalte Krieg hatte an rhetorischer Schärfe wieder zugelegt. Die Friedensbewegung war stark wie nie, die USA fühlten sich schwach und verletzlich. Aber vielleicht gab es eine Lösung. Was, wenn man Menschen beeinflussen könnte? Gegnerische Soldaten? Versuche von Militär und CIA gab es schließlich schon lange. Es würde den Sieg in einem möglichen Krieg bringen können. Ein Arcade-Spiel sollte helfen.

Der Automat stand in einer Gaming-Halle in Portland, Oregon. Nebenan waren "Defender" und "Donkey Kong", "Frogger" und "Galaga" aufgereiht. Spieler versuchten, ihre Namen in die Bestenliste der Automaten zu bringen. Je höher man stand, desto angesehener war man. Auch bei "Polybius", so hieß das Spiel, war das der Fall.

Das Gameplay war einfach: Man raste mit einem Raumschiff durch einen Tunnel und schoss geometrische Figuren ab, die in Vektorengrafik dreidimensional aufs Raumschiff zuflogen. Zudem musste man Fallen ausweichen und immer mehr Feinden, die von allen Seiten kamen. Immer wieder wechselten die Farben im Tunnel – grell und blitzend war’s. Und vor allem intensiv.

Gedankenkontrolle aus der Arcade-Halle

Aber irgendwas war anders an "Polybius". Manchmal passierte etwas, das niemand so richtig beschreiben konnte. Störungen waren es, die wie optische Täuschungen wirkten. Es war verstörend und gleichzeitig anziehend. Ziemlich anziehend – alle wollten es ausprobieren. Kinder, Jugendliche, Erwachsene, sie drängelten sich vor den Automaten. Es bildeten sich lange Schlangen. Und hatten die Ersten einmal gespielt, konnten sie nicht mehr aufhören und stellten sich hinten wieder an.

Das Spiel gab einem das Gefühl von Liebe, und dafür liebte man es zurück. Es machte süchtig. Oder auch nicht. Keiner weiß Genaues. Denn die Spieler vergaßen alles. Wer sie waren. Wie sie hießen. Wo sie wohnten. Manche hatten Halluzinationen, andere Wahnvorstellungen. Viele konnten nicht mehr einschlafen. Einige sollen sich sogar von Brücken gestürzt haben – und einmal gab es wegen des Spiels sogar einen Amoklauf in Texas. Dennoch wollten immer mehr Leute das Spiel ausprobieren, denn sie fühlten sich gut dabei.

War "Polybius" eine Geheimwaffe der CIA?

Und das, obwohl alle paar Tage Männer kamen, die offenbar keine Gamer waren. Sie trugen graue Hüte und graue Anzüge und fummelten an dem Automaten herum. Vielleicht tauschten sie Datenträger aus, aber auch das wusste niemand so ganz genau. Am Ende hatten die Spieler sogar vergessen, ob es das Spiel wirklich gab. Was Absicht war, denn Hersteller des Spiels war eine Firma, die den deutschen Namen „Sinnesloeschen Inc.“ trug. Ein unsinniges Wort, aber es passte zu dem Spiel: Wer keine Sinne mehr hat, wem sie gelöscht wurden, der bleibt hilflos zurück.

Gibt man „Polybius“ in die Suchmaschine ein, bekommt man über 2,2 Millionen Treffer. Die Texte handeln davon, dass alles eine Legende ist. Oder eben auch nicht – eine Hintertür lassen sich alle offen. Könnte ja sein, dass es doch etwas gibt, das bisher alle übersehen haben. In den Foren einiger Usenet-Seiten kann man etwa vom Besitzer der Spielhalle "Coin Kingdom" lesen. Die Spieler, schrieb er, hätten einander geschubst und geprügelt, um zu spielen, und seien völlig in Ekstase geraten. Nur: Wie glaubwürdig ist das? Am Usenet kann jeder teilnehmen.

Ein Zeitzeuge berichtet

Und dann gibt’s da noch Bobby Feldstein. Einen Zeitzeugen. In einem Podcast mit dem Namen "The Polybius Conspiracy", vor ein paar Monaten produziert mit dem Ziel, dem Rätsel auf die Spur zu kommen, erzählt Feldstein, dass er sich im Herbst 1981 stundenlang in dem Spiel verloren habe. Mit Mühe, sagt er, konnte er sich losreißen.

Auf dem Weg nach Hause bekam er starke Kopfschmerzen und fühlte sich losgelöst von seinem Körper. Ihm war, als sehe er sich von außen zu. Er war gerade ein paar Minuten zu Hause, als sie kamen, um ihn zu holen. Er versuchte zu schreien, als er die Männer in den Schutzanzügen sah – aber es ging nicht. Sein Mund öffnete sich stumm. Dann fiel er in Ohnmacht. Als er wieder wach wurde, sagt Feldstein, war er an eine Liege gefesselt. Er befand sich in einem Labor, irgendwo unter Tage. Sein Gehirn wurde vermessen, und er konnte sich nicht bewegen.

Ob er Stunden dort verbrachte oder Tage? Er wusste es nicht, aber irgendwann öffnete sich eine Tür und ein anderer Gefangener befreite ihn. Sie flüchteten durch ein System von Tunneln und tauchten schließlich wieder auf, in einem Wald einhundert Kilometer nördlich von Portland. Feldstein schaffte es nach Hause. Er erzählte jedem von dem Vorfall. Er vermutete, dass alles mit dem Arcade-Game zu tun hatte, aber niemand glaubte ihm. Und "Polybius" war bereits abgebaut. Hunderte Teenager hatten mit ihren Gehirndaten bezahlt.

Gruselige Ereignisse, Verschwörungen, Arcade-Hallen: "Strange Things"-Fans kennen das schon.
Gruselige Ereignisse, Verschwörungen, Arcade-Hallen: "Strange Things"-Fans kennen das schon.

Zwischen Urban Legend und Verschwörungstheorie

Heute veranstaltet Feldstein Touren durch Oregon. Er beginnt an der ehemaligen Spielhalle und läuft mit Touristen Orte ab, von denen er glaubt, dass sie etwas mit dem Spiel zu tun haben. "Polybius", sagt er, war der Name eines alten Griechen, der vor mehr als zweitausend Jahren über die großen Kriege der Antike und über das Römische Reich geschrieben habe. Aber eben auch ein geheimer Verschlüsselungscode, der bis in den Ersten Weltkrieg eingesetzt wurde.

Das Problem: Abgesehen von Feldstein gibt es keinen einzigen Beweis. Zwar gibt es einige Bilder und verwackelte Videos, aber Bilderfälschen ist ein Leichtes. Und als ein Journalistenteam vor ein paar Jahren den angeblichen Entwickler ausfindig machte, einen Mann namens Ed Rotberg, stritt der alles ab – gab aber zu, für das Pentagon, das US-Verteidigungsministerium, gearbeitet zu haben. In manchen Foren findet man das normal, schließlich sei „Polybius“ Teil von MKUltra, einem geheimen Forschungsprogramm der CIA, in dem es um Möglichkeiten der Bewusstseinskontrolle ging. MKUltra lief von 1953 bis irgendwann in den 1970ern, aber Genaues über das Ende weiß man nicht.

Arcade-Gaming im Fadenkreuz der Ermittler

Das Programm gab’s tatsächlich. Genau wie die „Dreamachine“, ein Stroboskop, das Anfang der 1960er auf den Markt kam und angeblich abhängig machte, das Gehirn beeinflusste und Nutzer in den Wahnsinn treiben konnte. Es gab Überwachungen von Spielhallen durch Agenten der US-Regierung von 1979 bis 1982 – weil manche Betreiber die neuen Game-Automaten für Glücksspiele benutzten und das wiederum streng verboten war. Und es gab im US-amerikanischen Nordwesten zweimal die Beschlagnahme von Arcade-Automaten durch das FBI, 1981 und 1982, weil in der Nähe ein Mord passiert war und die Agenten die Initialen der High Scorer nutzen wollten, um eventuelle Zeugen ausfindig zu machen.

Außerdem begann im Herbst 1981 eine Debatte darüber, ob Gaming nicht vielleicht doch süchtig macht, denn der 16 Jahre alte Dennis Hernandez hatte drei Tage lang ununterbrochen „Asteroids“ gespielt, um den Weltrekord zu brechen. Er erreichte 30,1 Millionen Punkte – und wurde umgehend von einem 12-Jährigen namens Brian Mauro herausgefordert, der 28 Stunden durchgehend spielte, dann zuckend zusammenbrach und tagelang im Bett lag, wo er vor sich hin brabbelte und nur Suppe essen konnte (Mauro hat Hernandez nicht eingeholt. Er hatte nur 14 Millionen Punkte, hält aber bis heute den Weltrekord als jüngster Spieler, der jemals in der goldenen Ära des Arcade-Gaming an einem Gamer-Marathon teilgenommen hat).

Rätsel um den Ursprung von "Polybius"

Und dann gab es Steven Roach. "I think it’s about time I laid this to rest…" So beginnt sein Geständnis, das am 20. März 2006 plötzlich auf einer Seite namens Coinop.org auftauchte. Roach gibt darin zu, dass er leider, leider "Polybius" programmiert habe. In der Tschechoslowakei, wo er eine Universität besucht habe, im Auftrag einer südamerikanischen Firma. Er entschuldigte sich dafür, "the Heroin of the Video Game World" geschaffen zu haben.

Immer wieder mal tauchen ""Polybius"-Geräte auf. Aber sind sie echt?
Immer wieder mal tauchen ""Polybius"-Geräte auf. Aber sind sie echt?

Das Problem: Besagte Universität hatte nie einen Absolventen namens Steven Roach. Steven Roachs gibt es viele, und derjenige, der zu der Zeit tatsächlich in der Tschechoslowakei war, saß dort im Knast wegen sehr unappetitlicher Dinge. Der Besitzer der Website Coinop.org, ein Mann namens Kurt Koller, sammelt allerdings alte Arcade-Automaten, die er repariert und auf denen er zockt. Darüber schreibt er regelmäßig. Koller arbeitet als Fahrradkurier in Santa Monica. Seine persönliche Website heißt Sarcasm.com.

Nicht mehr als das "Blair Witch Project" des Arcade-Gamings?

Übrigens: Egal, wie lange man auch sucht – einen Beleg dafür, dass die Geschichte von „Polybius“ vor den frühen 2000ern irgendwo aufgetaucht ist, gibt es nicht. Nur eben auf Coinop.org. „Polybius“ als „Blair Witch Project“ des Arcade-Gamings? Jedenfalls kann man sich digital schön daran wärmen – es ist gruselig, betrifft aber eigentlich niemanden wirklich und baut auf vermeintlichen Fakten auf. Aber vermutlich wurde die Geschichte von Kurt Koller nur erfunden, um Traffic auf seine Seite zu locken. Koller reagiert nicht auf Anfragen.

Aber was ist eigentlich mit Bobby Feldstein, dem Zeugen? Es gibt ihn nicht. Er ist eine Erfindung der Podcast-Macher, um die Manipulationskraft gut gemachter Geschichten zu zeigen. Der produzierende Sender heißt Radiotopia, was nicht zufällig wie „Utopie“ klingt.

Dennoch: Nach wie vor wird in allen möglichen Foren über „Polybius“ gestritten. Immer wieder gibt es Menschen, die den Automaten in einem Keller entdecken (dann aber blöderweise nur ein ganz schlechtes Bild machen können). Aber am Ende ist auch das egal. Denn nach wie vor gilt, was bereits Fox Mulder in „Akte X“ wusste: „I want to believe.“

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