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Purer Wahnsinn: 3 Dinge, die ich mir für ein Cthulhu-Spiel wünsche

Der Große Cthulhu ist sauer – wann gibt's endlich mal wieder ein wirklich gutes Lovecraft-Spiel...?
Der Große Cthulhu ist sauer – wann gibt's endlich mal wieder ein wirklich gutes Lovecraft-Spiel...?
Wolf Speer Wäre gern ein Baum. Wer würde schon einen Baum verdächtigen...?

Der Cthulhu-Mythos des Autors H.P. Lovecraft ist so präsent wie nie – doch irgendwie schafft es kein Entwickler, die Faszination des kosmischen Schreckens adäquat in ein Videospiel zu übertragen. Ich hätte da drei Vorschläge, wie ein wirklich gelungenes Cthulhu-Game aussehen könnte.

"Call of Cthulhu" kam im Herbst 2018, im Februar erscheint "Conarium" für die PS4 und die Xbox One und am 21. März erkunden wir endlich "The Sinking City" – all diese Horrorgames beziehen sich explizit auf die Werke von Autor H.P. Lovecraft und ganz besonders auf den so genannten Cthulhu-Mythos. Doch bislang ist es noch keinem Spiel gelungen, die Faszination und den Schrecken der literarischen Vorlage wirklich einzufangen.

Klar, ein paar Cthulhu-Spiele kamen bei den Kritikern und Fans durchaus gut an – etwa "Dark Corners of the Earth", das uns 2005 in ein nahezu perfekt modelliertes Innsmouth entführte. Und viele Games spielen mit Motiven des Mythos, etwa "Bloodborne",  der Horror-Schocker "Amnesia: The Dark Descent" oder "Darkest Dungeon", das Deine Helden buchstäblich in den Wahnsinn treibt. Aber, Hand aufs dunkle Herz: Videospiele im Allgemeinen tun sich bis heute sehr schwer damit, den lose zusammenhängenden Mythos um eine uralte Rasse außerirdischer Gottheiten von den Buchseiten auf den Bildschirm zu übertragen.

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Kosmischer Terror, der Menschen korrumpiert: "Bloodborne" und der Cthulhu-Mythos haben durchaus einiges gemein.

Cthulhu neu gedacht

Woran liegt´s? Nun, ich habe da ein paar ganz eigene Gedanken zu diesem feinfühligen Thema. Ein wirklich gutes Cthulhu-Spiel sollte sich nicht sklavisch an die immer gleichen Bilder, Ideen und Motive aus Dutzenden und Hunderten anderer Umsetzungen klammern – denn so schafft man nur Klischees, nicht aber jenen kosmischen Terror, der die unfreiwilligen Protagonisten in Lovecrafts Geschichten um ihre geistige Gesundheit bringt.

Aktuelle Games, die sich bei Lovecraft bedienen

Es handelt sich um eine unvollständige Auswahl:

  • "Call of Cthulhu", PS4, Xbox One, PC
  • "Conarium", PS4, Xbox One
  • "The Sinking City", PS4, Xbox One, PC
  • "Dark Corners of the Earth", Xbox, PC
  • "Bloodborne", PS4
  • "Amnesia: The Dark Descent", PS4, Xbox One, PC, Mac, Linux

Und weil auch Der Große Schläfer Cthulhu für eine radikale Umwertung des menschlichen Selbstbildnisses steht – nämlich als insignifikanter Kleinst-Organismus in einem endlosen, kalten und grundsätzlich rational nicht begreifbaren Universum –, bin ich jetzt auch mal ganz radikal und verrate Dir meine drei Ideen für ein wirklich gelungenes Cthulhu-Spiel. Ob diese auch umsetzbar oder für einen Spieleentwickler praktikabel sind, ist mir dabei erst mal wurscht. Denn: Man wird ja wohl noch (alp-)träumen dürfen, oder...?

Cthulhu
Was uns wie ein Alptraum erscheint, ist für Cthulhu-Anhänger das erklärte Ziel.

Idee Nummer 1: Es spielt in der Gegenwart

H. P. Lovecraft lebte von 1890 bis 1937. Kein Wunder also, dass die meisten Cthulhu-Spiele im frühen 20. Jahrhundert stattfinden – das garantiert schön altmodische Bilder von flackernden Gaslaternen in nebelverhangenen Gassen, rumpelnden Oldtimern und kettenrauchenden Privatdetektiven mit Schlapphut und Sechsschüsser im abgewetzten Hosenbund. Gemütlich. Vertraut. Und genau deswegen so öde.

Ich sage: Mut zum Zeitsprung! Warum nicht mal ein waschechtes Cthulhu-Spiel in die Gegenwart verlegen? Muss es denn immer das heruntergekommene Fischerdorf kurz nach der Jahrhundertwende sein? Weg mit den ewig gleichen Situationen und Settings! Lovecraft selbst schrieb: "Die älteste und stärkste Form der Angst ist die Angst vor dem Unbekannten." Recht hatte er! Nur: Wie sollen wir diese existenzialistische Angst erfahren, wenn wir bei jedem Cthulhu-Spiel von der ersten Minute an ahnen, was uns erwartet?

Cthulhu
"Schatz, vergiss Deinen Schirm nicht, heute regnet's. Oh, und Cthulhu vernichtet alles Leben auf der Erde."

Cthulhu im Jahre 2019 – das könnte eine wahre Fundgrube für frische, unverbrauchte Design-Ideen sein! Wie hält man einen sinisteren Kult im Zeitalter der totalen Vernetzung geheim? Würden unsere Charaktere Videobeweise gelten lassen oder gleich lauthals "Fake!" brüllen – auch wenn die verwackelten Aufnahmen interdimensionalen Schreckens absolut authentisch sind? Und überhaupt: Wie ängstigt man eine Generation, die Cthulhu vor allem als Plüschfigur, Comic-Held oder gar skurrile Witzfigur kennt? Eine spannende Herausforderung für jeden Spieldesigner!

Wir haben am meisten Angst vor dem, was wir nicht verstehen – das begriff Lovecraft meisterhaft. Schade, dass so viele Entwickler genau das offenbar gerade nicht verstehen. Ein neuer Zeitabschnitt könnte dringend benötigten frischen Wind in die Sache bringen: Wir sind absolut bereit für eine neue Ästhetik, neue Bilder, neue Sounds, neue Erfahrungen. Lasst das letzte Jahrhundert ruhen, das ist nämlich wirklich langsam auserzählt. Und wenn gar nichts mehr hilft, habe ich nur zwei Stichworte: "Underground-Club" und "Cthulhu-Party". Und jetzt erzähl mir nicht, das würdest Du nicht gerne spielen wollen...

Idee Nummer 2: Keine Sanity-Meter mehr

Die Protagonisten in Lovecrafts Geschichten sehen sich oftmals vom Wahnsinn bedroht – kein Wunder, bei solch bizarren Gestalten wie Yog-Sothoth, Nyarlathotep oder auch nur einem freundlichen Shoggothen. Viele Spiele, etwa das hochgelobte "Eternal Darkness" für Nintendos GameCube, stellen den Abstieg ihrer Helden in den Irrsinn mit so genannten Sanity-Metern dar, also Balken, die dem Spieler ganz genau anzeigen, wie geistig gesund – oder eben irre – seine Figur ist. Ich sage: Bäh.

Unschöner geht's ja wirklich nicht mehr. Ich bin ohnehin kein Fan von Balken, Leisten und Prozentanzeigen in Videospielen – aber was bei einer trockenen Wirtschaftssimulation noch als effizient durchgeht, killt die Stimmung in einem atmosphärischen Horrorgame schneller als Azathoth einen klaren Gedanken. Nicht falsch verstehen: Die permanente Bedrohung, seinen Verstand zu verlieren, sollte auch in meinem fiktiven Cthulhu-Spiel ein bestimmendes Element sein, gerade zum Ende hin. Aber warum kann man so ein aufregendes Feature nicht origineller und vor allem organischer vermitteln?

Wie wäre es damit: Je mehr mein Charakter dem Wahnsinn verfällt, desto bizarrer und unzuverlässiger wird das, was ich auf dem Bildschirm sehe? Und damit meine ich explizit nicht die berühmten Insanity-Effekte eines "Eternal Darkness", die anfangs zwar witzig waren, sich aber schnell abgenutzt haben und darüber hinaus auch sehr leicht zu durchschauen waren. Ich rede von permanenten Veränderungen, die schleichend geschehen und ab einem gewissen Punkt irreversibel sind.

Call of Cthulhu
Erkenntnis kann etwas Schreckliches sein – zumindest bei H. P. Lovecraft.

Stell Dir vor: Dein Charakter kostet von der verbotenen Frucht und wirft einen Blick hinter den kosmischen Vorhang, seine geistige Gesundheit bröckelt. Doch das Spiel sagt Dir das nicht – kein Warnhinweis, kein Pop-Up, keine roten Balken. Stattdessen merkst Du gar nicht, wie Du mit jeder unüberlegten Aktion langsam immer weiter in den Wahnsinn abrutschst. Du wunderst Dich nur, warum die Sternengötter irgendwann gar nicht mehr so schrecklich erscheinen. Warum Deine Gegner immer zahlreicher und aggressiver werden. Und warum die Erweckung der Großen Alten so schlimm sein soll, denn eigentlich klingt das doch ganz verlockend...

Natürlich müsste man so ein organisches, ungeskriptetes System ordentlich feintunen, um den Spieler nicht in einer unentrinnbaren Abwärts-Spirale des Irrsinns zu fangen. Aber klingt so ein Bildschirm-Leben in steter Unsicherheit und Paranoia nicht unendlich viel aufregender als ein ödes Textfenster "Du bist jetzt zu 69 Prozent wahnsinnig"?

Idee Nummer 3: Weg mit Cthulhu!

Wer als Lovecraft-Purist bei den bisherigen Ideen schon die Fäuste geballt hat, sollte sich jetzt lieber ein Beißholz holen: Ich will ein Cthulhu-Spiel ohne Cthulhu.

The Sinking City
Mit dieser kleinen Figur fing alles an – das war der "Call of Cthulhu".

Richtig gelesen: Weg mit dem ollen Tentakel-Kopp! Nicht nur, dass Cthulhu in Lovecrafts Geschichten nur eine Nebenrolle einnimmt, er ist im Pantheon der grotesken Gottheiten eine der eher konventionelleren Figuren – da gibt es wirklich spannendere Gestalten, wie etwa den schon erwähnten Azathoth, den blinden, schwachsinnigen Gott des immerwährenden Chaos. Nur hat der eben keinen so berühmten Namen.

Ich verstehe natürlich, dass es marketingtechnischer Selbstmord wäre, bei einem Lovecraft-Spiel nicht das Reizwort "Cthulhu" in den Titel zu quetschen. Aber die fast schon wahnhafte Fixierung auf den Großen Schläfer hat ihn mittlerweile bis zur Bedeutungslosigkeit abgenutzt – keine Facette der Popkultur, die Cthulhu nicht schon längst durchdrungen hätte. Er ist oftmals die Schlusspointe, die man schon meilenweit gegen den Wind riecht und die genau deswegen wirkungslos verpufft. Schluss damit.

Conarium
Ja, schön gruselig. Nur dumm, wenn man schon weiß, was einen am Ende erwartet.

Der Mythos ist so umfangreich und reichhaltig, dass man sich wirklich nicht jedesmal an den selben drei Elementen (Cthulhu, Necronomicon, Fischwesen) hochziehen muss. Seid kreativ, liebe Entwickler! Betretet mutig Neuland, schneidet die alten Zöpfe von gestern endlich ab! Natürlich ist das leichter geschrieben als getan. Und eine Heerschar von Fans würde bei jedem meiner Vorschläge sofort auf die Barrikaden gehen. Aber dieser Gefahr sahen sich auch die Entwickler der "Resident Evil"-Reihe ausgesetzt, die das Wagnis unternommen hatten, die Serie radikal neu zu erfinden. Das Ergebnis war 2005 "Resident Evil 4" – und der Rest ist, wie man so schön sagt, Geschichte.

"The Sinking City" – mehr vom Alten...?

Aber nun warte ich erstmal auf "The Sinking City", das am 21. März erscheint. Versprochen wird uns ein Open-World-Gruselabenteuer in bester Lovecraft-Manier. Und weil ich jedem Spiel die Chance gebe, mich zu überzeugen, halte ich mir schon mal ein paar Abende zum Durchzocken frei.

Aber ich werde die Vorahnung nicht los, dass sich auch "The Sinking City" letztendlich wie ein Best of Lovecraft anfühlen wird. Dass mich immer wieder das ungute Gefühl beschleichen wird, alles schon mal gesehen, erlebt und gespielt zu haben. Was wollen wir wetten, dass spätestens am Ende Cthulhu seinen großen Auftritt hat...?

Ich glaube irgendwie nicht, dass Lovecraft sich das so vorgestellt hat.

 

Wolf Speer Wäre gern ein Baum. Wer würde schon einen Baum verdächtigen...?
Das sagt Wolf:
Lovecraft-Fans, meldet euch: Was haltet Ihr von meinen Ideen? Was wünscht Ihr Euch von einem Cthulhu-Spiel?
Kommentare anzeigen (3)
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