Story

Ready to Play? Eine kleine Geschichte des Gamings

Bis Videospiele mit dem GameBoy das Laufen lernten, gab es eine ganze Reihe kurioser Konsolen.
Bis Videospiele mit dem GameBoy das Laufen lernten, gab es eine ganze Reihe kurioser Konsolen. (©TURN ON Magazin/Companion 2017)

Computerspiele sind nur etwas für Kinder, Jugendliche und Nerds? Guter Witz. Seit den 1970er-Jahren arbeiten Entwickler kontinuierlich daran, virtuelle Traumwelten immer komplexer und faszinierender zu machen. Games haben sich als Kunstform der Massen etabliert und prägen unsere Fantasie wie nie zuvor.

Die Geschichte beginnt nicht mit "Pong". Auch nicht mit einer Handvoll Technik-Nerds, die in einer kleinen Garage die Computerrevolution planen. Sondern mit der Atombombe. William A. Higinbotham arbeitete während des Zweiten Weltkriegs mit am "Manhattan-Projekt", das die Angriffe der US-Regierung auf Hiroshima und Nagasaki vorbereitete. Geläutert vom nuklearen Wahnsinn, verkroch sich der US-Physiker anschließend für viele Jahre in sein Labor und sorgte 1952 für eine weitere, dieses Mal deutlich friedlichere Initialzündung. "Tennis for Two" nannte er sein putziges Spielchen, bei dem man einen kleinen Lichtfleck über den Oszillografen per Drehknopf hin- und herjustieren konnte. Die Idee dahinter war einfach, aber gut: "Bei uns am Brookhaven National Laboratory gab es einen Tag der offenen Tür – und ich dachte mir, was kann man den Besuchern bieten, damit es nicht zu langweilig wird?", so Higinbotham. Heute nennt man ihn liebevoll den "Grandfather of Videogames".

Sinatra, Botschafter der Home-Konsole

Elektronische Signale als kurzweiliger Spielspaß? "Tennis for Two" wurde damals von vielen als netter Wissenschaftler-Gag abgetan, trotzdem erkannten Ingenieure, dass man die allgemeine Sehnsucht nach zukunftsorientierter Technologie auf spielerischem Weg für alle schmackhaft machen könnte. Während die ersten TV-Geräte Mitte der 1950er-Jahre in die US-amerikanischen Haushalte drängten, begann an den Hochschulen ein landesweites Brainstorming. Das Ziel: "Let’s make technology sexy."

Erst 20 Jahre später erschien mit "Galaxy Game" das erste Arcade- Game in einem Gehäuse so groß wie eine gelbe Telefonzelle und einem PDP-11/20-Computer. Das 20.000 Dollar teure Ungetüm stand in einem Café auf dem Campus der Stanford Universität und weckte vor allem bei Studenten große Neugier, die mit einem kleinen Raumschiff auf feindliche Flugobjekte schießen mussten. Der eigentliche Game-Urknall ereignet sich 1972, als die von Frank Sinatra im TV beworbene Home-Konsole "The Odyssey" auf den Markt kommt. Der Slogan: "A total play and learning experience for all ages". 300.000 Geräte gehen erstaunlicherweise über den Ladentisch. Völlig gaga: Um die fehlende Grafik für Spiele wie "Roulette", "Geography" oder "Tennis" zu ersetzen, sollte man einfach bunte Folien auf den TV-Bildschirm kleben, darunter leuchteten lediglich ein paar helle Punkte.

 Die Magnavox Odyssey kostete 1972 rund 100 Euro und hatte im Lieferumfang bunte Plastikfolien dabei, die auf den Fernseher geklebt werden mussten. fullscreen
Die Magnavox Odyssey kostete 1972 rund 100 Euro und hatte im Lieferumfang bunte Plastikfolien dabei, die auf den Fernseher geklebt werden mussten. (©Shutterstock/NUMAX3D 2017)

Das goldene Zeitalter der Arcade-Games

Viel ernster wird es, als Atari-Gründer Nolan Bushnell im gleichen Jahr die erste Arcade-Version des legendären "Pong" entwickelt. Den Prototyp des Automaten stellt er zum Test in seiner Lieblingskneipe auf. Am nächsten Morgen wird er aus dem Bett geklingelt, das Spiel sei kaputt, die Gäste hätten sich massiv beschwert. Bushnell eilt herbei – und stellt erleichtert fest, dass lediglich das Münzfach überfüllt ist. „Von da an wusste ich, dass die Leute verrückt nach 'Pong' sein würden", so Bushnell.

Fünf Jahre später kommt das erste Atari Video Computer System (VCS) mit dem 2D-Shooter "Combat" auf den Markt, doch ein Großteil der Spiele floppt. Grafik und Rechenleistung der Home-Konsole können nicht mit dem Adrenalinkick der aufstrebenden Arcade- Hallen konkurrieren. Dort gibt es nicht nur mehr Spiele und leistungsstärkere Rechner, sondern noch etwas viel Wichtigeres: Die neuen Spielhallen werden zum kulturellen Hotspot, zum Treffpunkt mit den besten Buddys oder fürs erste Date. Die Eltern knutschten einst im Autokino, die Kids gehen dafür jetzt lieber in die Arcade-Halle. Games wie "Space Invaders", "Frogger", "Bubble Bobble" oder "OutRun" werden zum sozialen Klebstoff, der alle zusammenhält – willkommen im "Golden Age of Arcade Games".

Zum größten Hit wird 1980, na klar, "Pac-Man". Designer Toru Iwatani wollte endlich ein Arcade-Spiel entwerfen, das sowohl Männer als auch Frauen anspricht. Eigentlich sollte es "Puck-Man" heißen, weil der quietschgelbe Protagonist die Form eines Eishockey-Pucks hat, während er zum Wakka-Wakka-Sound kleine Punkte, Power-Pills und Geister fressen muss. Gemeinsam mit dem Nachfolger "Ms. Pac-Man" ist "Pac-Man" bis heute das erfolgreichste Arcade-Game aller Zeiten. Knapp 2,5 Milliarden Dollar an Vierteldollarmünzen plumpsten insgesamt durch die Automatenschlitze.

 500 Games, 30 Millionen verkaufte Geräte: Ataris Erfolgskonsole "Atari VCS" gilt als größter Schritt der elektronischen Spiele. fullscreen
500 Games, 30 Millionen verkaufte Geräte: Ataris Erfolgskonsole "Atari VCS" gilt als größter Schritt der elektronischen Spiele. (© 2017)

Willkommen daheim: Commodore 64 und Nintendo

Erst als 1982 der Commodore 64 (C64) für schlappe 595 Dollar auf den Markt kommt, entdecken die Spielefans wieder das eigene Wohnzimmer. Der Werbeslogan "You won’t get a better computer for double the price" ist ein Seitenhieb auf die deutlich teureren Geräte der Konkurrenz: Für den Atari 800 oder Apple II müssen Fans tatsächlich locker das Doppelte auf den Tresen blättern. Dank Grafikchip mit 16 Farben, polyphonem Sound und 64 Kilobyte Arbeitsspeicher findet die langersehnte Game-Revolution auch außerhalb der Spielhallen endlich statt. Mitte der 1980er-Jahre haben 30 Prozent aller US-amerikanischen Haushalte einen C64, an dem Eltern und Kinder dem Spielspaß mit "Little Computer People" (einem frühen Vorgänger zur "Sims"-Reihe), "Summer Games", "Bubble Bobble", "Zak McKracken" oder "Maniac Mansion" frönen. Und natürlich mit "Pac-Man".

Als Videospiele endgültig im Mainstream angekommen sind, setzt man auch in Japan zum globalen Angriff an. Die Spiele von Nintendo (allen voran "Donkey Kong") kennen Arcade-Fans bereits, doch als 1985 die NES in die Läden kommt, beginnt ein neues Zeitalter. Zum ersten Mal ist nicht mehr nur von einer "Konsole" die Rede, sondern von einem "Entertainment System". "Super Mario Bros." wird zur Mutter aller Jump'n'Run-Games und zur ersten Ikone der Videospiel-Historie. Zum ersten Mal begeistert ein Game mit surrealistischen Bildwelten, magischen Pilzen, Brücken, die ins Nichts führen, und allerhand Überraschungsmomenten.

 Aufbruch in eine neue Ära: "Super Mario Bros." und "The Legend of Zelda" verblüfften auf dem NES mit surrealistischen Bildwelten. fullscreen
Aufbruch in eine neue Ära: "Super Mario Bros." und "The Legend of Zelda" verblüfften auf dem NES mit surrealistischen Bildwelten. (©Shutterstock/NUMAX3D 2017)

Nintendos Fantasy-Spiel "The Legend of Zelda" war eigentlich ein noch größerer Meilenstein. Designer Shigeru Miyamoto: "Zum ersten Mal gab es hier einen bewussten Gegenentwurf zum schnellen und kurzweiligen Arcade-Fun. Es war unser erstes Game, bei dem sich die Spieler ernsthaft fragen mussten: 'Okay, was mache ich als Nächstes?'" Dank Gameboy und weiteren Konsolen-Epigonen wie Super Nintendo, Nintendo 64, GameCube und der revolutionären Wii, konnten Super Mario und Co. ihr Imperium immer weiter ausbauen – heute macht Nintendo einen jährlichen Umsatz von vier Milliarden Euro.

Von Level zu Level mit 16 Bit

Während Anfang der 1990er-Jahre Adventure-Games wie "Monkey Island" oder "Defender of the Crown" (etwa auf Commodores Amiga 500) ganz neues Storytelling einführen, wachsen parallel die Möglichkeiten: bessere Hardware, mehr Fun! Prozessoren und Grafikkarten werden leistungsfähiger, bei den Konsolen sorgt die neue 16-Bit-Technologie bei Super Nintendo und Sega Mega Drive für den nächsten Schritt. Ein Quantensprung ist der Wechsel von 2D- auf 3D-Grafik bei PlayStation, Sega Saturn und Nintendo 64.

 Mit 3D-Power und den weltbesten Entwicklern übernimmt die Sony PlayStation Mitte der 1990er-Jahre den Konsolenmarkt. fullscreen
Mit 3D-Power und den weltbesten Entwicklern übernimmt die Sony PlayStation Mitte der 1990er-Jahre den Konsolenmarkt. (©Shutterstock/NUMAX3D 2017)

Die anfangs noch naiv und niedlich anmutenden Game-Welten sind endgültig vorbei, als "Doom", "Wolfenstein 3D" oder "GoldenEye" die Ära der Ego-Shooter einläuten und spätere Nachfolger wie "Counter-Strike" mitunter zum Politikum werden. Seit der Geburt von Microsofts Xbox-Konsole Ende der 1990er-Jahre ist klar, welche Endbosse über die Games-Welt bestimmen. Während bei den PCs ein Dutzend Hersteller um die Gunst der Spieler rangelt, ist die Wahl der Konsole deutlich übersichtlicher: Sony (PlayStation), Microsoft (Xbox) und Nintendo teilen den Markt unter sich auf. Im ewigen Ranking führt immer noch die PlayStation 2 mit 158 Millionen verkauften Geräten vor der Nintendo DS (155 Millionen). In völlig neuen Dimensionen wandeln Gamer spätestens seit Multiplayer-Online-Rollenspielen wie "World of Warcraft" und "League of Legends" oder den verblüffend realistischen Welten von "FIFA" und "Pro Evolution Soccer". Wo man sich früher noch von Level zu Level hochspielte, hat sich die Natur des Spiels verändert – es gibt jetzt kein Ende mehr, es geht einfach immer weiter.

 Die Xbox war 2001 eine echte Powerkonsole und konnte sogar zum DVD-Player erweitert werden. fullscreen
Die Xbox war 2001 eine echte Powerkonsole und konnte sogar zum DVD-Player erweitert werden. (©Shutterstock/NUMAX3D 2017)

Und wo stehen wir 2025?

Mit Virtual-Reality-Brillen können wir heute komplett in Games eintauchen. Die nächste Etappe könnte es möglich machen, dass wir im Stadion neben Cristiano Ronaldo und Lionel Messi auflaufen, immer im Fußkontakt mit dem heimischen Wohnzimmerparkett. Das Geschehen wird nicht mehr passiv auf den Rängen, sondern mitten im Zentrum erlebt. Der Film "Avatar" hat uns dieses Szenario bereits vor Augen geführt. Auch maßgeschneiderte Spiele, die sich den Wünschen und Stimmungen des Users anpassen, gewinnen an Attraktivität. Eines bleibt gewiss: Genauso, wie die Evolution der Technik nie abgeschlossen ist, wird auch der Mensch immer ein Spieler bleiben. Dieser Trieb ist angeboren. Die nie versiegende Begeisterung für virtuelle Games lässt sich am besten mit einem berühmten T-Shirt-Spruch auf den Punkt bringen: "Ich habe mein ganzes Leben mit Videospielen verschwendet. Macht nichts – ich habe noch zwei Extraleben."

Diese und weitere Geschichten findest Du auch in der aktuellen Ausgabe des TURN ON Magazins 04/16, das in allen SATURN Märkten kostenlos ausliegt.

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