Rückblick: Wie "Half-Life" 1998 den Ego-Shooter revolutionierte

In unserer Reihe zum Spielejahr 1998 besprechen wir jeweils eines der bahnbrechenden Spiele, die vor mittlerweile 20 Jahren die Welt des Gamings umkrempelten.
Guter Jahrgang: "Half-Life" revolutionierte 1998 das Shooter-Genre.
Guter Jahrgang: "Half-Life" revolutionierte 1998 das Shooter-Genre. (©Valve 2018)
Meru Klee Bezeichnet Games als 'durchgespielt' sobald er die Kampagne durch hat – auch "Black Ops 4".

"Half Life" eröffnete dem als Schießbude verschrienen Shooter-Genre 1998 ganz neue Möglichkeiten – mit einer abenteuerlichen Handlung und dynamischer Erzählweise. Heute, 20 Jahre später, blicken wir auf diesen prägenden Titel noch einmal zurück. In diesem Sinne: Willkommen, Mr. Freeman!

Im muffigen Hobbykeller des Wohnhauses eines Freundes spielte ich Ende der 1990er-Jahre das erste Mal "Half-Life" – einen Ego-Shooter, über den damals alle auf dem Schulhof sprachen. Zwar waren "Ballerspiele" wie "Doom", "Quake" oder "Unreal" nichts Neues mehr, "Half-Life" brachte aber einige Veränderungen in das Genre, die nach dem Release 1998 ein revolutionäres Erlebnis boten. Das Spiel wurde von der Kritik gefeiert und verkaufte bis heute über 9,3 Millionen Exemplare – und da sind die über die Jahre immer zahlreicher gewordenen digitalen Verkäufe nicht mal mitgezählt.

Schon die Eröffnungssequenz war damals atemberaubend: Mit einer Monorail-Bahn fuhr ich durch das Setting, während mir die Ansage durch eine Computerstimme die Atmosphäre einer lebendigen Forschungsstation vermittelte. Ein derart lebendiges, immersives Storytelling hatte ich in einem Computerspiel wie diesem bis dahin noch nicht erlebt. Auch die Gegner waren viel intelligenter als in vergleichbaren Games – wer "Half-Life" spielte, bekam das Gefühl, statt in einem Videospiel mitten in einem Science-Fiction-Thriller zu stecken.

Die Story: Nicht neu, trotzdem innovativ umgesetzt

Dabei ist die Handlung im Grunde mäßig innovativ. Der Wissenschaftler Gordon Freeman erlebt den wohl miesesten Arbeitstag, den man sich vorstellen kann: Auf einer geheimen Forschungsstation in der Wüste von New Mexico läuft ein Experiment aus dem Ruder und plötzlich wird die Anlage von außerirdischen Horror-Wesen aus einer Parallelwelt heimgesucht. Das war bereits damals ein Abklatsch der Story von "Doom", das schon 1993 erschien und mich mit vielen anderen Jugendlichen in die Welt der Shooter einführte. Aber "Half-Life" setzte die Handlung völlig anders um.

Die Ereignisse, die die Story vorantreiben, wurden weder in Zwischensequenzen, noch plump in einem Vorspann abgehandelt. Die Reise durch die Black-Mesa-Forschungsanlage war stattdessen gespickt mit gescripteten Events: Ereignisse werden durch Handlungen der Spielfigur ausgelöst – etwa, wenn Freeman an einem bestimmten Ort vorbeikommt oder eine Aktion durchführt. An einer Stelle laufe ich zum Beispiel dem Wachmann Barney über den Weg, der später in der Erweiterung "Blue Shift" zur Hauptfigur wurde. Plötzlich tauchen grausige Alien-Wesen auf und gemeinsam erledigen wir diese, während Barney sich wundert, warum die Viecher eigentlich die gleichen Kittel wie  die Forscher tragen. Heute sind solche Szenen in Shootern selbstverständlich, damals hoben sie "Half-Life" aus dem Angebot an simplen Baller-Orgien deutlich hervor.

Shooter-Gameplay mit Adventure-Flair

Neben Story-Events warteten auch immer wieder kleine Rätsel auf ihre Lösung und einige Abschnitte boten sogar Jump-and-Run-Elemente. Noch dazu gab es im Spiel keinerlei abgeschlossene Level: Die einzelnen Abschnitte der Anlage konnte ich jederzeit erneut besuchen, wenn ich sie schon durchgespielt hatte. Das führte nicht nur dazu, dass man überall nach fehlenden Hinweisen suchen konnte, sondern insgesamt auch zu einem zusammenhängenden Spielgefühl: Es handelte sich eben nicht um einen Arena-Shooter wie etwa "Quake", auf dessen Basis auch die Engine für "Half-Life" entwickelt wurde. Stattdessen war es ein Game, das sich zwar wie ein Shooter spielte, aber eine Story wie ein Adventure erzählte.

Intelligentes Spiel oder stumpfe Gewalt?

An dieses Spielgefühl kam für mich vorher höchstens noch "Unreal" heran, das – ebenfalls im Jahr 1998 – wenige Monate vorher erschien und ebenfalls großen Wert auf Story legte. Beide Spiele verblüfften auch mit der künstlichen Intelligenz der Gegner: In "Half-Life" riefen sich die feindlichen Soldaten gegenseitig Befehle zu, versuchten mich aus der Deckung zu treiben oder zu flankieren. Vorher hatte ich in Shootern immer das Gefühl gehabt, die "Intelligenz" von Gegnern beschränkte sich darauf, mir möglichst von allen Seiten gleichzeitig auf den virtuellen Pelz zu rücken.

Apropos Gegner: Der Faszination für "Half-Life" bei mir, den meisten anderen Spielern und der Fachpresse stand damals die Besorgnis der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPJM) entgegen. Dass US-Marines bekämpft werden sollten und unschuldige Wissenschaftler im Kugelhagel umkommen könnten, musste für den Release in Deutschland geändert werden. Diese gut gemeinte Maßnahme mutierte zum absolut nervigen Stimmungskiller: Fortan wurden die Feinde zu Robotern und die Wissenschaftler setzten sich bei Beschuss einfach auf den Boden und schüttelten resigniert den Kopf. Richtig blöd: die Forscher zogen so das Feuer von Automatik-Geschützen auf sich, was teils den Spielverlauf änderte.

Mit "Opposing Force"(1999) und "Blue Shift" (2001) wurden noch zwei Erweiterungen für "Half-Life" veröffentlicht, die die Handlung jeweils aus einem anderen Blickwinkel zeigten. Tatsächlich kreuzten sich die Wege der neuen Spielfiguren Corporal Shephard und dem bereits genannten Wachmann Barney Calhoun sogar mit dem von Gordon Freeman – für mich damals ein genialer Twist. In "Opposing Force" erlebte man die Ereignisse auf Seiten der US-Marines – interessant dabei übrigens, dass die Soldaten in der deutschen Version dann nicht mehr durch Roboter ersetzt werden mussten.

"Counter-Strike" trägt das "Half-Life"-Vermächtnis weiter

Die Hauptaufmerksamkeit der meisten Gamer um mich herum verlagerte sich allerdings sehr schnell in Richtung der "Half-Life"-Mods. Vor allem "Counter Strike" war damals so populär, dass viele meiner Freunde sich das Hauptspiel oft nur zulegten, um die Multiplayer-Variante spielen zu können. Aber auch "Team Fortress", "Day of Defeat" und viele kleinere Mods hatten enorm viele Fans. Modden war generell damals ein völlig neuartiger Trend, der auch vor dem Original nicht Halt machte: Unter dem Titel "Black Mesa" bauten Fans "Half-Life" später in der "Half-Life 2"-Engine nach und erschufen so ein eigenes Remake. Mittlerweile ist daraus eine stark überarbeitete Version geworden, die sich auf Steam nun im Early-Access befindet. Das lang erwartete Sequel "Half-Life 3" umgibt mittlerweile ein fast mystisches Flair – vor allem, weil unklar ist, ob es jemals erscheinen wird.

Revolutionär: "Half-Life" & "Counter-Strike" prägten das Genre

So hinterließ "Half-Life" seinen noch immer sichtbaren Fußabdruck in der Geschichte der Computerspiele. Klar, andere Games trieben die Entwicklung durch bessere Technologie schnell voran. Aber "Half-Life" war in meinen Augen bahnbrechend und etablierte Elemente in einem Shooter, ohne die moderne Spiele wie "Prey" oder "Wolfenstein 2" einfach nicht funktionieren würden. Auch Titel wie "Bioshock" oder "Far Cry" sind ohne diesen Klassiker so kaum denkbar. Und "Counter-Strike" ist bis heute einer der wichtigsten eSports-Titel – ohne dieses Vorbild gäbe es heutzutage viele Multiplayer-Shooter in der Art von "Call of Duty", "Overwatch" oder "Playerunknown’s Battlegrounds" vielleicht gar nicht.

Mehr dazu
In diesem Jahr werden wir uns monatlich einen der wegbereitenden Spiele-Titel aus dem Jahr 1998 anschauen. Eine Übersicht über diese Reihe und alle bislang vorgestellten Spiele findet ihr hier.

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