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Server-Tempo in "CoD: Black Ops 4": Nur BlackOut hängt noch hinterher

Die Server in "Call of Duty: Black Ops 4" laufen wieder auf voller Kraft, nur Blackout ist weiterhin gedrosselt.
Die Server in "Call of Duty: Black Ops 4" laufen wieder auf voller Kraft, nur Blackout ist weiterhin gedrosselt. (©Activision 2018)

Nachdem Spielern nach dem Release relativ schnell auffiel, dass die Server-Leistung in "Call of Duty: Black Ops 4" im Gegensatz zur Beta stark gedrosselt war, folgten prompt Beschwerden. Treyarch hat mittlerweile fleißig nachgebessert und fast alle Modi sind wieder auf dem Beta-Niveau. Nur der Battle-Royale-Modus lahmt noch ein wenig hinterher.

Zur Beta liefen die Server von "Call of Duty: Black Ops 4" noch mit einer Tickrate von rund 60 Hz. Beim Release fiel Spielern dann auf, dass die Tickrate stark in den Keller ging. Treyarch erklärte die Drosselung damit, dass zunächst Stabilität im Mittelpunkt stehe, die Leistung werde aber wieder an das Beta-Niveau angeglichen. Laut  dem Reddit-Nutzer Soja92 haben die Entwickler Wort gehalten und bei den meisten Modi beträgt die Tickrate wieder schnelle 62Hz. BlackOut verbleibt aber weiterhin auf 20Hz.

Tickrate in Höhe von 60 Hz für BlackOut bislang nicht aktiv

Soja92 hat die Netzwerk-Performance von "Call of Duty: Black Ops 4" für die US-Server analysiert und konnte feststellen, dass die Server in den Spielmodi Control und Team-Deathmatch wieder auf 62 Hz laufen. Bei der Analyse von Blackout konnte er allerdings keine Verbesserung der Tickrate feststellen. Ob die Tickrate in diesem Modus noch merklich steigen wird, bleibt abzuwarten. Schließlich bedeuten höhere Tickraten auch höhere Anforderungen an die Hardware und sorgen für mehr Datenverkehr. Die Server von "Fortnite" liefen beispielsweise auch lange nur mit 20 Hz, bevor sie Mitte des Jahres auf 30 Hz angehoben wurden.

Tickrate: Das steckt hinter dem Begriff

Hinter dem Begriff "Tickrate" verbirgt sich die Frequenz, mit der der Server das Spiel mit dem Client, also Deinem PC oder Deiner Konsole, abgleicht. Bei einer Tickrate von 60 Hz werden also 60 Mal pro Sekunde Daten zwischen Server und Client ausgetauscht. Je höher die Tickrate ist, desto exakter werden Aktionen im Spiel dargestellt. Eine hohe Tickrate führt aber besonders bei Spielmodi mit vielen Spielern zu viel Datenverkehr.

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