"Shadow of the Tomb Raider" übertreibt es mit einem alten Gaming-Trick

Reden wir über Ladebildschirme.
Warum guckt Lara denn so säuerlich? Der Grund versteckt sich schräg hinter der Heldin ...
Warum guckt Lara denn so säuerlich? Der Grund versteckt sich schräg hinter der Heldin ... (©Square Enix/TURN ON 2018)
David Albus Überbrückt Ladepausen in PC-Games an der Nintendo Switch – und umgekehrt.

"Shadow of the Tomb Raider" will ein Abenteuer aus einem Guss bieten und versteckt Ladezeiten deshalb mit einem schlauen, wenn auch nicht wirklich neuen Trick. Nur: So oft, wie der Kniff in Lara Crofts neuem Abenteuer zum Einsatz kommt, wird er leider selber schon wieder zum Problem.

Ladebildschirme in Games sind nicht gerade beliebt und das ist verständlich. Sie lassen uns warten, reißen Löcher ins Spielerlebnis und "erfreuen" uns gelegentlich mit gut gemeinten Tipps: "Wenn Du kriechst, bist Du besser versteckt, aber langsamer." Danke dafür.

Gamer sind folglich besonders angetan, wenn Entwickler ankündigen, bei ihrem neuen Spiel auf Ladebildschirme zu verzichten. Zu beobachten war das in den letzten Monaten zum Beispiel bei "Cyberpunk 2077" oder "God of War". Eine durchgehende Spielerfahrung, aus der man nach dem Spielstart für lange Zeit nicht mehr herausgerissen wird, ist wenig überraschend ein absolutes Traum-Feature.

Achtung, Spoiler!
Eine Spoilerwarnung der besonderen Art: Nach dem Lesen des nächsten Absatzes wirst Du vielleicht nie wieder aufhören können, in all Deinen Lieblingsspielen versteckte Ladebildschirme zu entdecken. Du bist gewarnt!

Eine kurze Geschichte des Nicht-Ladebildschirms

Viele moderne Games wie "Shadow of the Tomb Raider" und gar nicht so wenige ältere Spiele setzen auf Tricks, um Ladebildschirme im Gameplay zu verstecken. Hast Du Dich mal gewundert, warum die Aufzugfahrten in "Mass Effect" oder "Fallout 4" so lange dauern? Im Hintergrund wird das nächste Areal geladen.

Wenn Kratos und Sohnemann Atreus in "God of War" in einer kurzen Animationssequenz eine Tür aufdrücken oder eine umgestürzte Säule wegräumen, kaschieren die Helden damit auch nur einen Ladebildschirm.  Gleiches gilt für Joel und Ellie in "The Last of Us", wenn diese per Quicktime-Event ein Hindernis überwinden.

Versteckter Ladebildschirm: Das Öffnen dieser Tür wird Kratos gleich einige Sekunden kosten.
Versteckter Ladebildschirm: Das Öffnen dieser Tür wird Kratos gleich einige Sekunden kosten.

Schon in "Resident Evil" aus dem Jahr 1996 gab es knarzige Türen, die nur sehr langsam aufgehen – um dem Programm genug Zeit zu geben, den nächsten Raum zu laden. Selbst wenn Du in "Doom 3" kurz darauf warten musst, dass eine Leiter von oben herabgelassen wird, verbirgt sich dahinter ein Ladebildschirm.

Das Skatespiel "Tony Hawk American Wasteland" warb Mitte der 2000er Jahre sogar in einem TV-Spot mit seiner ladebildschirmlosen Freiheit. Letzten Endes baut es aber nur ein cleveres Versteck für die ungeliebten Standbilder, indem es Dich beim Laden durch einen Tunnel skaten lässt, der genau so lang ist, wie das Game Zeit dafür braucht.

Dynamic Loading macht Spiele flüssig – wenn es unauffällig bleibt

Der Fachausdruck für das kreative Kaschieren von Ladebildschirmen heißt "Dynamic Loading". Die Grundidee ist, dass das Spiel während des Spielens ständig vor Dir aufgebaut wird, ohne dass Du es merkst. Damit es dafür genug Zeit hat, muss Deine Spielfigur ab und zu aufgehalten werden. Ganz ohne Ladezeiten geht es eben nicht  – zumindest, wenn das Spiel zur selben Zeit üppige Level-Areale in toller Grafik, schöne Animationen und ansprechende Mechaniken bieten soll.

Der eigentlich gute Trick, Ladebildschirme als Gameplay-Passagen zu tarnen, hat aber einen Haken: Wenn er zu oft angewendet wird, wird er selber auffällig. Und hier kommt "Shadow of the Tomb Raider" ins Spiel.

"Shadow of the Tomb Raider" und das Felsspalten-Problem

Selbst wer Lara Crofts neues Adventure ganz ohne das Wissen um den Ladebildschirm-Trick spielt, wird sich vermutlich über die unglaublich große Anzahl enger Felsspalten und viel zu schmaler Türen wundern, durch die die Archäologin sich im Spielverlauf zuhauf hindurchzwängt. Dass verschüttete Tempel nicht ganz so leicht zugänglich sind und etwas Akrobatik erfordern, ist nachvollziehbar. Auch außerhalb der Gräber stehen aber manche Türen aus Prinzip nur halb offen oder sind so eng, dass Lara nur seitlich durchpasst.

Schnell ein vertrauter Anblick: Lara quetscht sich durch eine Felsspalte.
Schnell ein vertrauter Anblick: Lara quetscht sich durch eine Felsspalte.

Jedes Mal, wenn sich die Heldin durch eine enge Felsspalte hievt, passiert das im Rahmen einer kurzen Filmsequenz, während der ich sie nicht steuern kann. Jedes Mal, wenn sie unter einer flachen Stelle in einer Höhle durchkriecht – Filmsequenz. Der Übergang zwischen Spiel und Nicht-Spiel ist dabei oft so flüssig, dass ich fast nicht merke, wie mir die Kontrolle genommen wird.

Die Betonung liegt aber auf "fast": Gelegentlich quetscht sich Lara so langwierig und umständlich durch die Engpässe, dass ich unwillkürlich Tasten drücke, um den Vorgang zu beschleunigen – um mir dann doof vorzukommen, weil ich mal wieder dachte, ich sei im Spiel und nicht in einer Animations-Sequenz.

Die Gefahr vermeintlicher Offenheit

Das Problem ist, dass die offene Struktur des Spiels durch das Wissen um die versteckten Ladezeiten unglaublich vorhersehbar wird. Die Level-Struktur, die durch die verborgenen Ladebildschirme ja eigentlich verschleiert werden soll, wird offensichtlich. Auf einen längeren Gang, in dem vielleicht eine kurze Kletter-Strecke oder ein Tauchgang überwunden werden müssen, folgt garantiert eine verengte Passage, hinter der ein neuer Raum liegt, in dem wieder ein oder zwei Aktionen durchzuführen sind, bevor es durch die nächste Verengung weiter geht.

Das Erforschen von Gräbern fühlt sich so an wie ein Ablaufen von Checkpoints, die teils von Weitem sichtbar sind und gefühlt viel zu häufig vorkommen: Teilweise liegen sie nicht einmal eine halbe Minute auseinander, wenn etwa auf eine Unterwasser-Passage wieder ein Tunnel folgt.

Ein kleines bisschen zu schmale Türen gibt es in "Shadow of the Tomb Raider" auffällig oft.
Ein bisschen zu schmale Türen gibt es in "Shadow of the Tomb Raider" auffällig oft.

"God of War" trickst für die One-Shot-Kamera

Beim Reboot von "God of War" mussten die Entwickler in diesem Jahr vor allem wegen eines hochtrabenden Versprechens zu genau demselben Trick greifen: Sie hatten sich vorgenommen, das Spiel in einer einzigen, durchgehenden Kamera-Einstellung ohne jede Unterbrechung zu erzählen. Die Folge ist, dass auch Kratos' Abenteuer in Sachen Ladezeiten-Tarnung stellenweise grenzwertig wird.

Vor allem die Schnellreise, bei der der Held in den mystischen Weltenbaum hineintritt, um dort in einer Zwischenwelt im Kreis zu laufen, bis das Portal zum gewünschten Zielort auftaucht, funktioniert mehr schlecht als recht. Das Ganze erinnert eher an die "spielbaren" Ladebildschirme aus "Assassin's Creed", wo der Held zwar ein bisschen im Animus herumlaufen und Schattenboxen betreiben kann, die Bewegung außer Spieler-Beschäftigung letztlich aber weder Sinn noch Ziel hat.

"Tomb Raider": Keine Ladebildschirme, aber trotzdem Cutscenes

Die übergreifende künstlerische Vision der One-Shot-Kamera sorgte allerdings dafür, dass ich der Behelfslösung bei "God of War" etwas gnädiger gegenüberstand – zumal es bei der Art der Übergänge ein bisschen mehr Abwechslung gab. "Shadow of the Tomb Raider" hingegen hat keine entsprechenden Ambitionen: Die Kamera bleibt nicht schnittlos bei Lara und springt ganz klassisch in Cutscenes über weite Strecken an andere Orte und zu anderen Personen.

Vielmehr will das Game den klassischen Ladebildschirm aus Prinzip vermeiden, um die Immersion nicht zu sehr zu stören. Genau das passiert aber dadurch, dass es mir alle Nase lang mit seinen Mini-Cutscenes das Ruder aus der Hand nimmt, ohne mir das wirklich mitzuteilen. Statt durch eine zusammenhängende Welt zu laufen, spiele ich so doch "nur" wieder von Abschnitt zu Abschnitt.

Ausnahmsweise mal keine Felsspalte oder Tür: Hier muss sich Lara zwischen Soldaten durchquetschen – natürlich im Rahmen einer kleinen Cutscene, während der das Spiel die Steuerung übernimmt.
Ausnahmsweise mal keine Felsspalte oder Tür: Hier muss sich Lara zwischen Soldaten durchquetschen – natürlich im Rahmen einer kleinen Cutscene, während der das Spiel die Steuerung übernimmt.

Rettet das Handwerk des Ladebildschirm-Designers!

Der eigentlich kluge Trick verliert so seine Wirkung und beginnt mit der Zeit zu nerven. Sicher, ein spielentscheidendes Problem ist das nicht – eher eine leicht störende Auffälligkeit, die in meinem an Kritikpunkten nicht armen Test des Games absichtlich keine Rolle spielt.

Wenn ich die Wahl hätte, würde ich die ein oder andere Felsspalte trotzdem gegen einen echten Ladebildschirm tauschen, um dann eine längere Passage "in einem Rutsch" spielen zu können. Denn eines soll hier nicht vergessen werden: Es gibt sehr schöne, clevere, dafür aber gänzlich "unversteckte" Ladebildschirme.

Und einen Effekt hatten die Felsspalten von "Shadow of the Tomb Raider" ganz sicher: Bei "Cyberpunk 2077" werde ich – ob ich will oder nicht – ganz genau hinschauen, wo sich die Ladebildschirme verstecken. Und Du jetzt wohl auch. Sorry!

Kommentar schreiben
Relevante Themen:

Beliebteste Artikel bei Play

  • Letzte 7 Tage
  • Letzte 30 Tage
  • Alle
close
Bitte Suchbegriff eingeben