"Sonic Adventure": Wie Segas Igel 1998 in die dritte Dimension raste

In unserer Reihe zum Spielejahr 1998 besprechen wir jeweils eines der bahnbrechenden Spiele, die vor mittlerweile 20 Jahren die Welt des Gamings umkrempelten.
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Endlich in 3D: Das erste Level mit dem Wal, der Sonic verfolgt, schrieb Gaming- und Dreamcast-Geschichte. (©Sega / Screenshot: TURN ON 2018)
Andreas Müller Hat im vergangenen Jahr so viele Smartphones getestet, dass er einen Orden verdient hätte.

Mit "Sonic Adventure" schickte Sega seinen blauen Igel nach Jahren der Entwicklung 1998 endlich in die dritte Dimension. Der Ausflug des Sega-Maskottchens in neue Welten bot beim Release für Segas neue Dreamcast-Konsole eine revolutionäre Grafik und verband Action und Abenteuer zu einer einmaligen Mischung. Hier erfährst Du alles über die Geschichte des Spiels, seine Höhen und Tiefen und die Lehren für zukünftige "Sonic"-Abenteuer.

Zähes Ringen um das erste echte 3D-Sonic

Schon vor "Sonic Adventure" experimentierte Segas Sonic Team mit 3D-Umgebungen für das blaue Firmenmaskottchen. Die Arbeit daran begann nach der Fertigstellung des letzten 2D-Ablegers für das Mega Drive, "Sonic & Knuckles", im Jahr 1994.

"Sonic X-treme" sollte das erste 3D-Sonic eigentlich heißen. Das Spiel war zunächst für den Sega Saturn geplant, wurde aber im Jahr 1997 eingestellt. Dies war ein schwerer Schlag für die Spielekonsole, die somit ohne einen eigenen Hauptserienteil rund um Segas Maskottchen Sonic auskommen musste.

Der Sega Saturn bot nicht genug Leistung für das eingestellte 3D-Sonic namens "Sonic X-treme" (hier eine Szene aus geleakten Materialien).

Der Designer des Saturn-Klassikers "Nights into Dreams", Takashi Iizuka, schlug dann im August 1996 ein Rollenspiel-artiges "Sonic"-Spiel vor, das mehr Wert auf das Erzählen einer Geschichte legen sollte. Diese Idee wurde zur Grundlage von "Sonic Adventure".

Die Entwicklung des Spiels begann im April 1997 für den Sega Saturn mit der Engine von "Nights into Dreams". Tatsächlich wurde ein Teil dieses Projekts sogar noch für den Saturn veröffentlicht – in Form der dreidimensionalen Oberwelt "Sonic World" in der Spielesammlung "Sonic Jam". Darin können einige Spielinhalte wie eine Galerie und Musikstücke aufgerufen werden.

Die "Sonic World" war eine dreidimensionale Oberwelt in der Klassikersammlung "Sonic Jam".

Auch das Rennspiel "Sonic R" von 1997 für den Sega Saturn setzte auf 3D-Grafik. Manchmal wird zudem der Mega-Drive-Titel "Sonic 3D: Flickies' Island" von 1996 als vermeintlich erstes 3D-Sonic angeführt – dieses nutzt aber lediglich eine isometrische Perspektive.

Bei "Sonic World" und "Sonic R" handelt es sich derweil nicht um Teile der Hauptserie in 3D, sondern nur um eine Oberwelt für Medieninhalte und um ein Rennspiel. Das Ganze ist somit Auslegungssache – aber für mich gebührt die Ehre, das erste 3D-Sonic zu sein, "Sonic Adventure".

"Sonic R" ist ein frühes 3D-Rennspiel rund um den blauen Igel.

Die Lehren aus der Saturn-Ära

Die frühen 3D-Projekte für einen echten Serienteil scheiterten letztlich auch an der mangelnden Leistungsfähigkeit des Sega Saturn. Takashi Iizuka setzte daher für die Nachfolgekonsole Dreamcast sogar mehr Arbeitsspeicher durch, als ursprünglich geplant war, damit das 3D-Sonic flüssig darauf lief. Gegen Ende 1998 war es dann so weit: "Sonic Adventure" kam für die neue Sega Dreamcast in Japan auf den Markt.

Das Team rund um Sonic war sich bewusst, dass "Sonic Adventure" einen Neuanfang für die Serie bedeuten würde. Auch wollte man der neuen Konsole Dreamcast möglichst viel Schwung für den Launch mitgeben – wer wäre dafür besser geeignet als Sonic höchstselbst?

Entsprechend investierte Sega einen erheblichen Aufwand in die Produktion. Für die exotischen Umgebungen im Spiel besuchten die Entwickler Tempel, Dschungel und alte Ruinen in Guatemala, Peru und an anderen Orten. Sie knipsten dort Fotos und verwendeten sie dann als Grundlage für Texturen in "Sonic Adventure".

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Lebensnah: Einige Texturen des Spiels beruhen auf Fotos der Entwickler in Ländern wie Guatemala und Peru.

Die Story: Kampf gegen Chaos

Die Story von "Sonic Adventure" ist recht simpel gestrickt, umfasst aber viele Verzweigungen für die zahlreichen Figuren im Spiel. Sonics alter Gegenspieler Dr. Robotnik hat einen neuen finsteren Plan ausgeheckt: Er möchte eine alte Kreatur namens "Chaos" ausnutzen, um die Weltherrschaft an sich zu reißen. Chaos wird mit jedem "Chaos-Emerald" genannten Edelstein, welches das Geschöpf in sich aufnimmt, stärker.

Das Spiel handelt vom Wettlauf von Dr. Robotnik und Sonic um die Chaos-Emeralds. Dabei bekommt der Igel Hilfe von seinen Freunden und von neuen Alliierten, während sich Dr. Robotnik auf seine Roboter-Armee verlässt.

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Ob es Dr. Robotnik gelingt, Chaos zu kontrollieren?

Das Gameplay: Irre schnell und abwechslungsreich

Neben Sonic kann der Spieler mehrere Nebenfiguren in ihren eigenen Abenteuern spielen, wobei sich das Gameplay teils dramatisch verändert: Sonics junger Freund Tails spielt sich noch so ähnlich wie der rasende Igel, kann aber kurzzeitig fliegen. Sonics Freundin Amy Rose schlägt mit ihrem riesigen Hammer Gegner platt, der coole Knuckles schwebt, klettert und verprügelt Feinde. Big the Cat löst Rätselaufgaben und fischt (!), während der abtrünnige Roboter E-102 Gamma Feinde mit Laserstrahlen bezwingt.

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In "Sonic Adventure" lernt man unter anderem Tails näher kennen und kann ihn auch selbst steuern.

Sonics eigenes Abenteuer ist das längste im Spiel und bereits sehr abwechslungsreich. Der Igel löst in der offenen Abenteuerwelt einfache Such- und Schalterrätsel, kämpft gegen Zwischengegner und spricht mit Figuren. Außerdem kann er die kleinen Chao-Wesen züchten, während sich Chaos, das normalerweise auf sie aufpasst, mit dem Erringen der Weltherrschaft befasst.

Begleitend gab es auf dem VMU – eine Art Mini-Gameboy, der in das Dreamcast-Gamepad gesteckt wurde – ein Tamagotchi-ähnliches Aufzuchtspiel für die Chao. In den Action-Leveln rennt Sonic derweil abwechselnd durch die Gegend und meistert Hüpfabschnitte. Manchmal geht er auch Snowboarden oder bedient die Bordkanone auf Tails' Motorflieger.

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Die kleinen Chao-Wesen lassen sich in "Gärten" züchten.

Die Grafik: Einst eine Revolution

"Sonic Adventure" demonstrierte die Power der damals neuen Dreamcast-Konsole, die Saturn und PlayStation One in Hinblick auf die Leistungsfähigkeit weit hinter sich ließ. Die Spielezeitschrift Video Games schrieb in der Ausgabe 10/99, das Spiel sei "grafisch teils perfekt inszeniert", und Next Level bezeichnete es in der Ausgabe 3/99 als "ausgezeichnetes Game, das auf beeindruckende Weise demonstriert, was Dreamcast alles zu leisten vermag". Die englische Edge hielt das Spiel derweil für den "perfekten" Vorzeigetitel für die Dreamcast.

Viele Tester erkannten aber auch damals schon grafische Schwächen, darunter vor allem Clipping-Fehler (Teile der Objekte werden nicht dargestellt) und eine fehlerhafte Kollisionsabfrage (Objekte interagieren physisch nicht richtig miteinander – zum Beispiel Figuren, die durch Wände laufen). Auch das Kamerasystem wurde als frustrierend wahrgenommen. Allerdings hielt man diese Probleme damals für die kleinen Macken eines hervorragenden Spiels, für "kleine Fehler in einem ansonsten großartigen Werk" (Edge).

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Die Grafik galt bei Release als Augenweide.

Heute: Wie gut ist das Game gealtert?

Das Spiel wurde bei seiner Veröffentlichung im Jahr 1998 erheblich höher bewertet als es nun häufig in Retrospektiven der Fall ist. Auf der Grundlage von 21 Reviews erzielt "Sonic Adventure" laut Game Rankings eine Bewertung von ganzen 86,51 Prozent. Computer and Video Games nannte es bei Release "eines der besten Spiele, die jemals gemacht wurden".

Wenn sich Testmagazine hingegen heute "Sonic Adventure" noch einmal ansehen, gelangen sie meist zu einem sehr negativen Ergebnis. "Eigentlich ist 'Sonic Adventure' hinten und vorne fehlerhaft", schreibt Gamepro etwa und bezieht sich dabei auf die XBLA-Version für die Xbox 360. IGN bezeichnet das Spiel als fehlerhaftes Spektakel "mit nur sehr wenig Substanz" und hatte die Fassung für Xbox Live (oder für das PlayStation Network, das ist unklar) im Test.

Leider sind diese Versionen von "Sonic Adventure" aber ungeeignet, um das Spiel heute einzuschätzen.

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Dank einer Mod lässt sich das Dreamcast-Original heute auf dem PC erleben.

Fehlerhafte Ports erschweren eine Einschätzung

Die XBLA- und PSN-Versionen von "Sonic Adventure" beruhen auf dem Gamecube-Port und bieten im Vergleich zu diesem eine höhere Bildrate, aber auch einige Nachteile im Vergleich zur PC-Version namens "Sonic Adventure DX", wie aus einer Analyse von IQGamer hervorgeht.

Der PC-Port gilt ebenso als misslungen und sein größter Vorteil, die 60 statt 30 Bilder in der Sekunde, die er sich mit den XBLA- und PSN-Versionen teilt, erzeugt eine Reihe von Fehlern, die es in der Urfassung des Spiels für die Dreamcast nicht gab. Das konnte Dreamcastify in einer technischen Analyse im Detail aufzeigen.

Ein Beispiel: Der Gegner im folgenden Video aus dem Gamecube-Port taucht plötzlich auf und verschwindet zu schnell wieder:

In der Dreamcast-Fassung führt der Gegner einen Angriff aus und Sonic hat genug Zeit, ihn zu besiegen:

Die Entwickler der Ports machten sich also nicht die Mühe, das gesamte Spiel an die 60 Bilder pro Sekunde anzupassen.

Mod für die PC-Version zieht "Sonic Adventure" gerade

Zwar stand mir meine alte Dreamcast ebenso nicht für einen Rückblick zur Verfügung, allerdings habe ich die PC-Version des Spiels namens "Sonic Adventure DX" mit der "Dreamcast Conversion"-Mod kombiniert, um das Spiel möglichst originalgetreu erleben zu können. Mit der Mod läuft das Spiel unter anderem wieder mit 30 FPS.

Gewiss: Auch die Dreamcast-nahe Fassung hat ihre Schwächen. Die Kamera zeigt das Geschehen nicht immer aus einem optimalen Winkel und gelegentlich kommt es zu den schon genannten Grafikfehlern, vor allem Clipping und eine fehlerhafte Kollisionsabfrage.

Allerdings bleibt "Sonic Adventure" gut spielbar und die Fehler wirken sich nicht gravierend auf das Gameplay aus. Story und Figurenzeichnung sind zwar oberflächlich, gehen aber viel mehr in die Tiefe als die praktisch handlungslosen 2D-Vorgänger. Ich kann auch heute noch gut nachvollziehen, warum es für mich damals so eine Freude war, die Figuren endlich näher kennenzulernen.

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Die Figuren gewannen in "Sonic Adventure" mehr Tiefe als in den 2D-Vorgängern.

"Sonic Adventure" funktioniert in den Action-Leveln am besten. Hier erlebt man ein mitreißendes Spektakel, wenn Sonic durch verschiedene Umgebungen wie einen Strand oder eine alte Ruine hastet und dabei Roboter zerlegt. Die gemächlicheren Adventure-Einlagen dienen als Abwechslung, wobei das Sonic Team die hohe Geschwindigkeit von Sonic für die langsameren Abenteuer hätte optimieren und anspruchsvollere Rätsel hätte einbauen dürfen.

Stattdessen müssen die Spieler häufig nur nach dem nächsten Ort suchen, wo die Handlung automatisch weitergeht. Der Soundtrack ist nach meinem Dafürhalten herausragend gut, wobei mir selbst die Hardrock-Stücke der japanischen Band Crush 40 (früher Sons of Angels) am besten gefallen. Sie begleiten die Handlung im Spiel optimal und sind sehr einprägsam.

Insgesamt ist "Sonic Adventure" meiner Ansicht nach weit besser gealtert, als es dem Spiel häufig nachgesagt wird. Es ist ein echter Klassiker.

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In der Adventure-Oberwelt kann Sonic mit einigen menschlichen Figuren sprechen.

"Sonic Adventure": Einflussreich bis heute

Ein großer Verdienst von "Sonic Adventure" besteht darin, dass das Spiel die grundlegenden 3D-Mechaniken der Nachfolger wie "Sonic Adventure 2" und des sehr guten "Sonic Generations" (2011) einführte. Leider haben die folgenden 3D-Spiele auch einige Schwächen von "Sonic Adventure" geerbt, zum Beispiel die unzeitgemäßen Bereiche, in denen der Igel ins Bodenlose stürzt.

Ich kann sogar die Kritiker gut verstehen, die meinen, dass alle "Sonic"-Spiele ein fundamentales Problem haben: Das Geschehen in den Levels wechselt sich stets zwischen rasanten Lauf-Abschnitten und langsamen Plattform-Passagen im "Mario"-Stil ab. So ergibt sich ein inkonsistentes Erlebnis, das Kompromisse bei der Steuerung erzwingt. Mario steuert sich beispielsweise in "Mario 64" weitaus präziser.

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"Sonic Generations" bietet die vielleicht besten 3D-Sonic-Level.

In "Sonic Adventure" ist jedoch auch eine mögliche Lösung dieses Problems angelegt: "Sonic" sollte sich auf seine Essenz konzentrieren und den Ballast abwerfen – im Kern ist die Serie rasenter Actionbombast mit einer heroischen, lässigen Hauptfigur.

"Sonic tritt bei seinen Jogging-Ausflügen beiläufig Robotniks böse Roboter in die Tonne, klopft Sprüche und ignoriert Amys Flirt-Versuche, ohne sich jemals die gute Laune bei der Rettung der Welt verderben zu lassen."

Als er schließlich doch das Ende seiner Kräfte erreicht, verwandelt er sich mithilfe der Chaos-Emeralds zu Super Sonic, kann fliegen und wird fast unverwundbar.

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Sonic nimmt den Kampf gegen das Böse locker.

Die Passagen innerhalb der Action-Level, in denen Sonic millimetergenau und ätzend langsam von Plattform zu Plattform hüpfen muss, unwillkürlich in eine Stachelfalle hineinrennt oder ins Bodenlose stürzt, passen da nicht zum Konzept. Die Abenteuerwelt von "Sonic Adventure" hingegen erscheint mir besser für die Abwechslung geeignet als die lähmenden Jump 'n' Run-Einlagen in den Leveln selbst. Das "Adventure" ergänzt das Spiel um eine Handlung, stellt Figuren näher vor und verleiht der Action eine tiefere Bedeutung.

Fazit: Der Grundstein für die Zukunft

Ich hoffe, dass ich noch ein 3D-Sonic-Spiel erleben werde, welches das volle Potenzial des heroischen Igels ausreizt und Action gekonnter mit Abenteuern verbindet. "Sonic Adventure" legte 1998 den Grundstein dafür – mit brillanter Grafik, eingängigem Sound und einer ausgewogenen Mischung aus Action, Story und Hüpfeinlagen.

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