Meinung

Spielejahr 1998: Wie "Resident Evil 2" Horror-Gaming perfektionierte

In unserer Reihe zum Spielejahr 1998 besprechen wir jeweils eines der bahnbrechenden Spiele, die vor mittlerweile 20 Jahren die Welt des Gamings umkrempelten.
Das waren Zeiten 1998, als Rendermodelle die Cover von Blockbuster-Titeln zierten.
Das waren Zeiten 1998, als Rendermodelle die Cover von Blockbuster-Titeln zierten. (©Capcom 2018)

Nichts Geringeres als ein Meilenstein des interaktiven Erzählens: So lässt sich das Zombie-Adventure "Resident Evil 2" aus dem Super-Spielejahr 1998 in wenigen Worten beschreiben. Wie Capcom dieses kleine Gaming-Wunder vollbrachte und welchen Einfluss das Spiel bis heute hat, liest Du in unserem nostalgischen Rückblick.

Fortsetzungen von Überraschungshits tragen oft einen besonders schweren Rucksack mit Fan-Erwartungen. Im Super-Spielejahr 1998 traf dieses Schicksal den Nachfolger des ersten "Resident Evil" aus dem Jahr 1996. Das Action-Adventure um eine Spezialeinheit der Polizei, die in einem modrigen Herrenhaus eine Monsterplage auslöscht, war dabei mehr als ein typischer Überraschungserfolg.

Denn das Ur-"Resident Evil" prägte nicht nur ein ganzes Genre namens Survival Horror neu, sondern half parallel dazu auch mit, das Profil der ersten PlayStation als Konsole für Erwachsene zu schärfen.

 Ikonisch: Die Eingangshalle des Herrenhauses in "Resident Evil 1" bedeutete für Millionen von Gamern weltweit auch den Zutritt zur wunderbar schrecklichen Welt des Survival Horror. fullscreen
Ikonisch: Die Eingangshalle des Herrenhauses in "Resident Evil 1" bedeutete für Millionen von Gamern weltweit auch den Zutritt zur wunderbar schrecklichen Welt des Survival Horror. (©Capcom 2018)

Blut geleckt: Die Anfänge von "Resident Evil 2"

Nur einen Monat nach Erscheinen des Originals im Frühjahr 1996 setzte sich das Entwicklerteam bei Capcom direkt an den Nachfolger. Als Chef-Designer tat sich der aufstrebende Hideki Kamiya hervor, der bei der Entwicklung des ersten Teils noch eine untergeordnete Rolle gespielt hatte. Kamiya war zum Start der "Resident Evil 2"-Konzeption gerade Mitte 20.

Gut möglich, dass es auch wegen Kamiyas Unerfahrenheit regelmäßig zum Clinch zwischen dem hungrigen Jung-Entwickler und Shinji Mikami kam, dem "Vater" der Serie und gleichzeitig Kamiyas Mentor. Als verdienter Designer war Mikami für Teil 2 in die Rolle des Producers im Hintergrund gerückt. Dennoch mischte er sich immer wieder in Kamiyas Design-Entscheidungen für den Nachfolger ein. Heraus kam, buchstäblich, nichts Halbes und nichts Ganzes.

"Resident Evil 1.5": Eine Gaming-Legende

Die Gestalt, die "Resident Evil 2" anfangs annahm, gefiel den Altvorderen bei Capcom nach gut 60 bis 80 Prozent Entwicklungszeit nicht. Das Game war grafisch zu nah am Original, spielerisch nicht revolutionär genug und bot kaum Möglichkeiten für einen weiteren Nachfolger oder gar für die Bildung eines Franchises.

Schlussendlich setzte Capcom das Projekt komplett auf Anfang und übertrug die kreative Hoheit allein Hideki Kamiya. Der radikale Schritt von Capcom, "Resi 2" entweder ganz oder gar nicht zu machen, erwies sich im Nachhinein als absoluter Glücksgriff. Die Rumpfversion des ersten Aufschlags für "Resident Evil 2" geistert indes noch immer als beinahe mythisches "Resident Evil 1.5" durch das Internet.

"Resident Evil 2": Das perfekte Sequel

Hideki Kamiya, eigentlich kein Fan von Horrorfilmen und Zombies, legte mit seiner Interpretation des "Resident Evil"-Konzepts den Grundstein für ein heute international berühmtes Multimedia-Franchise. Wie? Indem er den zweiten Teil einer größeren Zielgruppe zugänglich machte, ohne die Genialität und Einzigartigkeit der Serie zu kompromittieren. Kamiya verfuhr mit "Resident Evil" dabei fast genau wie Filmregisseur James Cameron rund eine Dekade zuvor mit "Alien": Er wiederholte Story und Motive des ersten Teils in Grundzügen, fügte aber nahtlos neue Ideen ein und drehte die Action bis zum Anschlag auf.

Das erste "Resident Evil" war ein verhältnismäßig günstig produziertes Spiel, mit überschaubarem Setting, kitschigen Cutscenes und einer berüchtigten Sprachausgabe. Hideki Kamiya verbesserte das Konzept in "Resident Evil 2" in allen Belangen: Die Helden kämpften sich jetzt durch eine komplette Stadt und damit ein (gefühlt) weitaus größeres Setting, die CG-Videos waren auf der Höhe der Zeit, professionelle Schauspieler sprachen die – teils immer noch kitschigen – Dialoge in Kanada ein.

So wurde das Game zum Maßstab im Survival-Horror-Genre und gilt bei vielen Spielern bis heute als bester Teil der mittlerweile so ausladenden "Resident Evil"-Serie.

Kurz: "Resident Evil 2" ist das, was Fans das perfekte Sequel nennen.

Kern-Features von Resident Evil 2

  • Perfekter Mix aus Horror- und Action-Gameplay mit einer Vielzahl verschiedener Waffen
  • Vergrößerung des Schauplatzes: vom Herrenhaus im Wald zur kompletten Kleinstadt Raccoon City mit Polizeistation, Kanalisation, Untergrundlabor und mehr
  • Zwei Storylines, die sich immer wieder kreuzen und die Balance aus Horror, Action und B-Movie bestens halten
  • Simpler, aber dynamischer Plot: "Entkomme aus der Zombie-Stadt und lege einem bösen Biokonzern das Handwerk"
  • Imposante, effektiv in Szene gesetzte Render-Locations und -Videos mit weit höherem Detailgrad als im Vorgänger
  • Atmosphärischer Horror-Soundtrack und großartige Soundeffekte
  • Genial designte Monster wie der mittlerweile ikonische Licker

Kurze Story, maximaler Spaß

Obwohl insgesamt ein großer Erfolg bei den Gaming-Journalisten der späten 1990er, äußersten einige Magazine auch Kritik an "RE2". Die Hauptstory sei mit rund fünf bis sechs Stunden zu kurz, hieß es dort regelmäßig.

 Große Klappe: Der Alligator in der Kanalisation hat bereits während des ersten Trips durch Raccoon City seinen Auftritt. fullscreen
Große Klappe: Der Alligator in der Kanalisation hat bereits während des ersten Trips durch Raccoon City seinen Auftritt. (©YouTube/Smallvillecs 2018)

Erst in der Retrospektive wird klar, dass die Capcom-Designer das Spiel ganz wissentlich kurz und knackig gehalten haben. Wie YouTube-Spieleexperte George Weidman (alias Super Bunnyhop) in einem seiner Videos erklärt, schimmert bereits hier eindeutig die Handschrift Hideki Kamiyas durch. In seinen weiteren Titeln seit "Resident Evil 2" – darunter Kult-Games wie "Devil May Cry" (2001) oder "Bayonetta" (2009) – setzte Kamiya erneut auf eine kurze Story und einen hohen Replay-Faktor.

3 entscheidende Vorteile kurzer Kampagnen

  1. Auch Spieler mit wenig Zeit erreichen problemlos das Ende
  2. Die Entwickler können – wie in "Resident Evil 2" geschehen – aus allen Rohren feuern, ohne sich um Filler-Content sorgen zu müssen
  3. Versteckte Extras und NG+-Modi laden zum mehrmaligen Durchspielen ein. Beim zweiten Durchgang merken die Spieler, dass sie besser geworden sind, was wiederum die Motivation erhöht

Das Zapping-System: Sequel im Sequel

In "Resident Evil 2" leistete Kamiya Pionierarbeit auf dem Feld der Wiederspielbarkeit. Zu Beginn wählt der Spieler aus zwei Charakteren: Claire Redfield, Schwester von Chris aus "Resident Evil" oder Rookie-Polizist Leon S. Kennedy. Wie im Vorgänger besuchen beide die gleichen Schauplätze, laufen dabei aber anderen Nebenfiguren über den Weg und treffen unterschiedliche Entscheidungen.

 Claire prüft ihre Waffe im Intro zu "Resident Evil 2" – besser ist das, immerhin hat sie noch einen langen Weg voller Gefahren vor sich. fullscreen
Claire prüft ihre Waffe im Intro zu "Resident Evil 2" – besser ist das, immerhin hat sie noch einen langen Weg voller Gefahren vor sich. (©YouTube/JimmyPMV 2018)

Genial wird "Resident Evil 2" aber beim zweiten Ausflug ins von Zombies überlaufene Städtchen Raccoon City im US-Bundesstaat Pennsylvania – mit dem jeweils anderen Hauptcharakter, wohlgemerkt. Hier kommt das sogenannte Zapping-System zum Einsatz, das Kamiya offenbar in jugendlichem Überschwang implementierte.

Claire bzw. Leon erleben die Spielewelt jetzt so, wie sie die andere Figur im ersten Durchgang, dem sogenannten A-Szenario, hinterlassen hat. Zudem stößt in diesem insgesamt schwereren und komplexeren B-Szenario ein neuer Boss hinzu, der den Spieler das ganze Abenteuer hindurch verfolgt – der schrecklich imposante Mr. X, auch Golem genannt. Der ist so grantig, dass er stellenweise einfach die Render-Kulissen wegboxt.

Wer "Resident Evil 2" mehrfach beendet, erfährt aber nicht nur neue Aspekte der Story, sondern wird auch durch Boni für gutes Spielen belohnt, beispielsweise mit einen neuen Spielmodus. Anders als der Vorgänger enthält "RE2" ein Ranking-System, das die Leistung des Spielers nach dem letzten Endboss bewertet. Und je besser diese Note, desto spannender die Bonusinhalte.

So gut, die Fortsetzung ist ein Spin-off

"Resident Evil 2" war ein so durchschlagender Erfolg auf zahllosen Ebenen, dass Capcom den Nachfolger ganz unverhohlen als Spin-off anlegte. "Resident Evil 3: Nemesis" (1999) erzählt eine Nebengeschichte zu "Resident Evil 2", teilweise besucht der Spieler sogar dieselben Orte.

2005 folgte die nächste Evolution des Franchises, die direkt auf den thematischen Shift der Reihe aus dem zweiten Teil zurückzuführen ist: "Resident Evil 4", wiederum designt von Urvater Shinji Mikami, tilgte den Horroraspekt quasi komplett aus dem Gameplay. Stattdessen wurde Teil 4 zu einem reinen Shooter – und einem revolutionären obendrein. Die Über-die-Schulter-Perspektive, das griffige Schieß-System und die filmische Inszenierung setzten erneut Maßstäbe. Heutige Genrevertreter wie "The Last of Us" offenbaren nach wie vor den Einfluss dieses Spiels.

Fazit: Mehr geht bzw. ging nicht

Mit "Resident Evil 4", war die Technik endlich so weit, dass Capcom ein Actionfest in reinem 3D feiern konnte. Schon gut sechs Jahre vorher legte die Kultschmiede aus Osaka jedoch den Grundstein für diese maßgebliche Entwicklung. "Resident Evil 2" holte wirklich alles heraus aus den tradierten Regeln des klassischen Survival Horror. Mehr Action, mehr Spannung, mehr "Epicness" sind eigentlich nicht möglich mit starren Render-Hintergründen, Low-Poly-Modellen, CD-Roms und einer Auflösung von 320 x 240 Bildpunkten.

 Bigger and Badder: Die Bosse in "Resi 2" haben es in sich – wie das ganze Spiel. fullscreen
Bigger and Badder: Die Bosse in "Resi 2" haben es in sich – wie das ganze Spiel. (©YouTube/AvalancheReviews 2018)

Komplett wurde das Meisterwerk dadurch, dass "Resident Evil 2" zum genau richtigen Zeitpunkt erschien: Es baute ideal auf dem Hype um den überraschenden Erfolg des Vorgängers auf und nahm gleichzeitig den vollen Schwung des PlayStation-Booms der späten 1990er mit. Was für ein Game!

Meinung des Autors
Ich könnte noch stundenlang so weitertexten über dieses Spiel, das nicht nur für mich, sondern auch für Millionen anderer Gamer Ende der 1990er Jahre wegweisend war.

Da wären zum Beispiel die unzähligen Ports, unter anderem die legendäre Version fürs speicherarme N64. Oder die japanischen TV-Spots, inszeniert von Horrorlegende George A. Romero. Oder der NPC, der Will Smith so ähnlich sieht. Oder das anscheinend bald anstehende Remake. Oder, oder, oder ...

"Resident Evil 2" hat seinen Platz im Gaming-Olymp sicher. Aber was ist schon der schnöde Gaming-Olymp? Spiel es einfach selbst!
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