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Spielmacher: Zu Besuch bei Daedalic Entertainment in Hamburg

"State of Mind" entsteht beim Hamburger Entwicklerstudio Daedalic Entertainment.
"State of Mind" entsteht beim Hamburger Entwicklerstudio Daedalic Entertainment. (©Daedalic Entertainment 2018)

Wie viel Fantasie braucht man, damit ein neues Computerspiel zum Hit wird? Die Entwickler und Designer bei Daedalic Entertainment in Hamburg glauben, dass sie die Formel kennen. TURN ON hat sie besucht und mit Branchen-Veteran Kai Fiebig über Gamedesign im Wandel der Zeiten gesprochen.

Als alles explodiert, macht das Chaos noch keinen Sinn. Auf der Straße liegen Trümmerteile, die fehl am Platz sind und viel zu artig und aufrecht wirken. Game-Designer Martin Wilkes zeigt mit dem Finger auf einen seiner drei Bildschirme, legt die Stirn in Falten und grübelt, wie er die Folgen der Detonation so inszenieren kann, dass alles auch einen Sinn ergibt. Und der Terror auf dieser Straße, die aussieht wie eine futuristische Version vom Potsdamer Platz, auch perfekt und glaubwürdig wird.

Erst mal Kaffee. Von der Maschine, die direkt neben seinem Schreibtisch steht. Und das Fenster aufmachen, um frische Luft hineinzulassen. Die gute Idee, die alles lösen wird, wird dann schon von ganz allein kommen.

Geplantes Chaos: In Spielszenen wie diese aus Daedalics "State of Mind" fließt viel Arbeit.
Geplantes Chaos: In Spielszenen wie diese aus Daedalics "State of Mind" fließt viel Arbeit. (© 2018 Daedalic Entertainment)

Glamour gibt's woanders

Wenn man zum ersten Mal ein Studio für Computerspiele besucht, ist man im Vorfeld vielleicht ein bisschen naiv und denkt, dass hier alles so aussieht wie eine Mischung aus Disneyland, Pixar und Google Headquarter. Ein quietschbuntes Creative Lab, wo man den ganzen Tag nebenbei Süßigkeiten, Obst und frische Smoothies genießt und sich hochtalentierte Ausnahmekönner ihre Ideen locker-lässig wie Frisbees im Park zuwerfen. Wo alles so entspannt zugeht wie damals im Kunstunterricht in der 6. Klasse. Ist nicht so.

"Ich nenne das hier unsere Künstler-WG", sagt Kai Fiebig, Head of Production. Der 51-Jährige, Pferdeschwanz, Vollbart und angenehm tiefenentspannte Aura, ist so etwas wie der weise, erfahrene Mann bei Daedalic. Bereits mit zwölf Jahren fing er an, erste Computerspielgrafiken auf dem C64 und Commodore VC 20 zu basteln, war bei Klassikern wie "The Great Giana Sisters" und "Resident Evil" involviert und hat in seiner Karriere bislang an rund 600 Spielen mitgearbeitet. "Ich spreche eigentlich nicht so gern darüber, weil dann bei manchen der Eindruck entsteht, ich wäre allein für das Spiel verantwortlich. Dahinter steckt aber immer große Teamarbeit."

Kai Fiebig, Head of Production bei Daedalic, präsentiert verschiedene Layouts zu Richard Nolan, der Titelfigur im neuen Game "State of Mind". Zweieinhalb Jahre dauerte die Produktion.
Kai Fiebig, Head of Production bei Daedalic, präsentiert verschiedene Layouts zu Richard Nolan, der Titelfigur im neuen Game "State of Mind". Zweieinhalb Jahre dauerte die Produktion. (© 2018 Nicolas Döring)

Bescheidenheit statt Bällebad

Bei Daedalic wirkt alles auf den ersten Blick recht nüchtern. Das Studio ist in einem eher schmucklosen 70er-Jahre-Bau im Hamburger Stadtteil Groß Borstel untergebracht. Das großflächige Gewerbegebiet teilt man sich mit anderen Klein- und Mittelstandsfirmen, gegenüber liegt eine Schrebergartensiedlung. Hinter der Eingangstür grüßt eine Bronzefigur von Daidalos, dem Namensgeber des Studios und Vater von Ikarus. Und damit sich hier niemand die Flügel verbrennt, ist alles dahinter unprätentiös und bescheiden. Kleine Arbeitsräume, ein paar Poster an den Wänden, im Pausenraum stehen Kickertisch und ein paar Videospielkonsolen. Eigentlich nichts Außergewöhnliches, um die Fantasie der Kreativen auf besondere Weise zu stimulieren.

Früher waren die grafischen Möglichkeiten der Rechner limitiert. Ist das im Vergleich zu heute ein Unterschied im Gameplay gewesen?

"Es war eine schöne, aber auch eine andere Zeit", sagt Kai Fiebig. "Heutzutage hat man viel mehr Möglichkeiten, um mit Kreativität umzugehen. Man kann jetzt seiner Fantasie stärker freien Lauf lassen, als man das früher konnte. Bei den ersten Spielen auf der Atari-VCS-Konsole war die Grafik noch so limitiert, dass das Gameplay alles rausholen musste, deshalb sind Anfang der 80er-Jahre auch so viele Klassiker wie 'Pac Man' oder 'Super Mario Bros' entstanden. Diese Spiele glänzten mit ihrer Einfachheit und mit dem, was man als Spieler tun musste."

Das heißt, Gamedesign ist heute komplexer. Ist es aber auch besser geworden?

"Spiele sind heute ein Massenprodukt geworden. Wir müssen sehr viele unterschiedliche Leute erreichen. Man muss von vornherein den Mainstream mit einkalkulieren und auch das Gamedesign danach ausrichten, damit jeder einen Zugang findet. Früher richtete man sich vor allem nach der Fantasie: Du hattest eine Idee, und die konntest Du im Spiel umsetzen. Vor allem musstest du programmieren können. Heute reichen Grundkenntnisse und sogenannte Game-Engines, die Dir helfen, ein Spiel zu designen. Das kann dann auch fast jeder."

Daedalic Entertainment: Zwischen Indie & Mainstream

Daedalic ist unter Gamern so etwas wie ein Liebhaberstudio. Bekannte Spiele sind „Deponia“, „AER“ oder die Literaturadaption „Die Säulen der Erde“ – Indie-Varianten mit smartem Mainstream-Touch. Der jährliche Umsatz liegt bei knapp zehn Millionen Euro. Zur Einordnung: Big Player wie Nintendo und Electronic Arts kommen beide jeweils auf vier Milliarden Euro. Um neue Märkte, etwa in Asien oder Amerika, zu erobern, muss man also hier in Groß Borstel das tun, was der SC Freiburg in der Bundesliga macht: mit kleinem Budget maximal kreativ sein und nebenbei Sympathiewerte potenzieren.

Im Konferenzraum stehen allerlei Trophäen – und Rufus, der Held aus "Deponia". Ein Fan fertigte diese Figur an und schickte sie dem Studio.
Im Konferenzraum stehen allerlei Trophäen – und Rufus, der Held aus "Deponia". Ein Fan fertigte diese Figur an und schickte sie dem Studio. (© 2018 Nicolas Döring)

"State of Mind": Neonfarbene Mischung aus "Blade Runner" & "Matrix"

Das nächste Spiel "State of Mind", das im August erscheint, soll dabei helfen. Die Demoversion, die Kai Fiebig im Konferenzraum vorführt, lässt bereits das Potenzial erkennen. Die Story spielt 2048 in Berlin, wo Krankheiten, fehlende Ressourcen, Krieg und regierende Konzerne das menschliche Leben zur düsteren Dystopie gemacht haben. Drohnen beherrschen die Lüfte, während humanoide Roboter viele Menschen im Alltag ersetzen. Klingt nach einer Mischung aus "Blade Runner" und "Matrix"? Sieht auch so aus.

Die Spieler können in die Rolle des investigativen Journalisten Richard Nolan schlüpfen, der eines Morgens aufwacht und sich nur noch bruchstückhaft an sein eigentliches Leben erinnern kann. Frau und Kind sind verschwunden. Unendlicher Regen, und auf den Straßen leuchten die neonfarbenen Reklametafeln durch den aufziehenden Dampf. Ist es möglich, dass sich der Geheimdienst oder Regierungskreise seines Bewusstseins bemächtigt haben? Und was muss er tun, um ebenfalls Zugang zur lichtdurchfluteten Wunderwelt von Utopia zu erlangen?

In den Daedalic-Räumen sitzen Grafiker, Game-Designer, 3D Artists, Autoren und Sounddesigner, die mit Hochdruck an den letzten größeren Baustellen arbeiten. Wenn das Spiel parallel zur Spielemesse Gamescom erscheint, liegen zweieinhalb Jahre Produktion hinter "State of Mind". Das Budget: eine Million Euro. Die Top- Games der Branche schlucken mitunter so viel wie ein Blockbuster in Hollywood: achtzig bis hundert Millionen Euro.

Bevor eine Idee umgesetzt wird – woher weiß man, ob ein Spiel ein Hit wird?

"Einen Hit, sofern es nicht um eine Fortsetzung einer erfolgreichen Reihe geht, kannst du nicht wirklich planen. Heutzutage springen viel mehr Leute auf Trends auf, das macht es für uns Game-Designer schwieriger als früher zu erkennen, was bald gefragt ist und was nicht. Die Spieler da draußen sind in ihrem Verhalten viel sprunghafter geworden, weil auch das Angebot viel größer geworden ist. Erinnern Sie sich noch an den riesigen Hype um 'Pokémon Go'? Der hielt nur knapp ein halbes bis Dreivierteljahr. Wenn man jetzt ein Spiel veröffentlicht, dann bleibt das vielleicht ein bis zwei Monate nach Re lease noch in den Köpfen. Es sei denn, Dir gelingt ein echter Treffer, dann währt der Hype deutlich länger."

Einen weltweiten Achtungserfolg landete Daedalic mit der "Deponia"-Reihe.
Einen weltweiten Achtungserfolg landete Daedalic mit der "Deponia"-Reihe. (© 2017 Daedalic Entertainment)

Allein auf der digitalen Plattform Steam wurden letztes Jahr 7.600 Spiele veröffentlicht. Wie kann man da aus der Masse herausstechen?

"Wenn du nicht im Vorfeld ein großes Budget für Marketing ausgibst und eine geniale Idee hast, dann wird es hart. Trotzdem sind die Zeiten für Designer besser geworden, weil es immer mehr Tools gibt, die auch die Vorstellungen immer realistischer umsetzen können, die in den Köpfen der Designer sind. Auf der anderen Seite ist es schwerer geworden, sichtbar zu werden oder Trends zu generieren, weil die Medien heute anders funktionieren. Eigentlich wird nur noch das Internet als Medium genutzt. Früher gab es diesen eingeschworenen Kreis von Leuten, die unbedingt Spiele erfinden und designen wollten. Heute gibt es viele Leute im Business, die ihr grafisches Talent fördern wollen, aber mit Games eigentlich kaum etwas am Hut haben."

Gaming wächst – auch dank VR, AR & Smartphones

Jährlich werden in Deutschland knapp 45 Millionen Computer- und Videospiele verkauft. Das sorgt für einen Gesamtumsatz von 2,9 Milliarden Euro, das ist nur knapp weniger als im deutschen Profifußball (3,4 Milliarden). Und der Trend steigt alljährlich. Dank schnellerer Prozessoren und besserer Grafikkarten boomt der E-Sport, während Virtual Reality, Augmented Reality oder Games für Smartphones und Tablets auch diejenigen begeistern, die bislang eher wenig mit virtuellen Spielewelten zu tun hatten. Bei Daedalic weiß man, dass sich die Branche und die Technik rasant und ständig verändern.

In "State of Mind" ist die Zukunft schon da.
In "State of Mind" ist die Zukunft schon da. (© 2018 Daedalic Entertainment)

Wie wird die nahe Zukunft des Gamings aussehen?

"Sie könnte so funktionieren wie Netflix. Das heißt, wir brauchen gar nicht mehr riesige Rechner mit gigantischen Prozessoren, sondern streamen die Spiele über ganz normale Geräte. Die Hardware wäre dann eigentlich egal und gar nicht mehr so wichtig. Virtual Reality wird erst spannend für die breite Masse werden, wenn man die Nebeneffekte in den Griff bekommt, etwa Kopfschmerzen, Schwindel oder Motion Sickness."

Werden die Grenzen zwischen Fantasie und Realität irgendwann komplett aufgehoben?

"Es ist ein Klischee, dass Game-Designer eine neue Realität erschaffen wollen. Wir erschaffen Fantasiewelten, das hat nichts mit Realität zu tun. Was passiert aber, wenn die Bilder nicht nur echt aussehen, sondern sich auch real anfühlen? Dann bekommen bestimmte Genres ein echtes Problem. Ab einem bestimmten Punkt muss man einen Break einlegen und sagen: Das hier ist nur Fantasie. Dein echtes Leben findet woanders statt."

Info
Diese und weitere Geschichten findest Du auch in der aktuellen Ausgabe des TURN ON Magazins 04/18, das in allen SATURN-Märkten kostenlos ausliegt.

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