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"The Falconeer": Dieses Fantasy-Flugspiel entwickelt ein Mann alleine

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In "The Falconeer" wirst Du zum Falkenreiter.

Sattle den Falken, "The Falconeer" hebt ab! Das Arcade-Flugspiel ist noch in der Entwicklung, sieht aber schon jetzt einzigartig aus. Verantwortlich für Optik, Gameplay und so gut wie alles drumherum ist ein einziger Entwickler: Tomas Sala. Wir haben den Niederländer getroffen und uns sein Spiel zeigen lassen.

Eigentlich wollte Tomas Sala ein Strategiespiel machen und kein Fantasy-Flug-Rollenspiel. Daraus wurde aber nichts. "Strategiespiele machen erst Spaß, wenn sie fertig sind", erklärt das Mastermind hinter "The Falconeer" beim Anspieltermin. Und wer sich jahrelang hinsetzt und im Alleingang ein Spiel entwickelt, hat besser währenddessen schon ein bisschen Freude daran – für die Motivation.

Falken-Piloten über tosenden Wassern

Also machte sich Sala vor etwa dreieinhalb Jahren an "The Falconeer", das von Strategie-Gameplay kaum weiter entfernt sein könnte, dafür aber auch unfertig schon funktioniert. Der Spieler verkörpert darin einen Söldner-Piloten, der auf dem Rücken eines Riesenfalken sitzt und mit seinem magischen Gewehr Luftkämpfe ausficht – im Stil von "Freelancer" oder "Crimson Skies".

Schauplatz für die fantastischen Scharmützel ist eine Open-World-Ozeanwelt, die "Ursee". Verschiedene Fraktionen haben sich auf Inseln angesiedelt und jede verfolgt ihre eigenen Interessen, die sie durchsetzen will – notfalls mit Kriegsschiffen, Kampf-Zeppelinen und eben mutigen Piloten-Söldnern, die Flugtiere durch die Lüfte dirigieren.

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"Crimson Skies" lässt grüßen: "The Falconeer" verbindet Dieselpunk mit Vögeln.

Die Welt, das Gameplay, das Design, die Geschichte – all das entwirft, zeichnet und programmiert Tomas Sala selbst, ganz ohne ein Entwicklerteam. Nur für den Soundtrack hat er Hilfe vom Komponisten Benedict Nichols, Vermarktung und Qualitätssicherung übernimmt ein Publisher. Dabei ist Sala kein Neuling im Geschäft: Er hat das Indie-Studio Little Chicken Game Company mitgegründet und dort unter anderem den Arcade-Racer "Rekt!" und das Rhythmusspiel "TrackLab" für Playstation VR veröffentlicht.

Bei "The Falconeer" hat er sich bewusst für den Alleingang entschieden. "Es kann schwierig sein, mit mir zusammenzuarbeiten. Ich bin ziemlich energiegeladen", reflektiert der Entwickler. Und wenn er vor Enthusiasmus übersprudelt, während er von Eigenheiten seines Spiels erzählt, kann ich mir vorstellen, dass er als Chef ein wenig anstrengend wäre – und klare Vorstellungen hat, die er besser gleich selbst umsetzt.

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Tomas Sala ist der Kopf hinter "The Falconeer".

Minimalismus mit Wiedererkennungswert

Eine direkte Folge des Egotrips ist der reduzierte Artstyle von "The Falconeer", der dem Spiel einen bemerkenswerten Wiedererkennungswert verleiht. Harte Kanten und glatte Flächen prägen das Design, im Zweifel ist weniger mehr. Das Spiel protzt an anderer Stelle – mit fluffigen Wolken, üppigen Lichteffekten und einem kompletten Tag-Nacht-Rhythmus, der die Ursee lebendig macht.

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Logisch: Kampfkreuzer attackiere ich am besten von oben.
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Manche Gegner reiten auf Drachen.
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Je nach Tageszeit sieht "The Falconeer" deutlich anders aus.
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60 FPS or Die!
Eine flüssige Framerate geht Tomas Sala über alles: Schon die unfertige Demoversion, die er zum Anspielen mitbringt, läuft mit konstanten 60 Bildern pro Sekunde. Als sich herausstellt, dass sein Gaming-Laptop das Bild nur mit 30 FPS auf dem großen Konferenzraum-Fernseher ausgibt, zeigt er mir "The Falconeer" lieber auf dem kleinen Laptop-Bildschirm – und dafür flüssig.

Eine durchdachte Fantasy-Welt

Die Ursee ist mehr als nur schöne Kulisse für Luftkämpfe. Sala betont den Kontrast zwischen der Freiheit der Lüfte und den lauernden Tiefen des Ozeans, der ein Kerngedanke des Designs ist. Der Entwickler legt außerdem Wert auf schlüssige Erklärungen für die Vorgänge in seiner Fantasy-Welt. Deshalb erfahre ich zum Beispiel, dass vermeintliche Holzgebäude gar nicht wirklich aus Holz bestehen, denn Wälder gibt es im Ozean nicht. Vielmehr stammt das Baumaterial von riesigen Pilzen, die im feuchten Klima gedeihen.

Auch die Konflikte zwischen den fünf Fraktionen, denen ich mich als Söldner anschließen kann, sind ausgearbeitet und wichtig. Eine Fraktion hortet etwa fortschrittliche Technologie, die die anderen natürlich ergattern wollen. Mitten durch den Ozean zieht sich außerdem ein unnatürlicher Riss, den Schiffe nicht passieren können. Nur an einer Stelle hat eine Fraktion eine Brücke geschaffen – und für sich selbst damit eine einzigartige Handels- und Machtposition.

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Wo Wasserwände fast senkrecht stehen, ist in "The Falconeer" Platz zum Erkunden.

Spielerisch hat der Riss nette Nebeneffekte: "Ich brauchte etwas, das die Ozean-Karte übersichtlicher einteilt", erklärt Sala. "Außerdem wollte ich unbedingt Schluchten-Rennen!" Die finden jetzt in dem Ozean-Canyon statt. Ohnehin soll "The Falconeer" einiges an spielerischer Abwechslung bieten: Bei Erkundungsflügen durch die Open World treffen die Spieler auf freundlich und feindlich gesinnte Schiffe und Piloten, majestätische Tempel warten auf Entdecker.

Wie ein Jagdflugzeug mit eigenem Kopf

In den Städten der Ursee rüste ich meinen Falken-Piloten aus und nehme Aufträge der verschiedenen Fraktionen an. Sala verspricht eine Reihe von handgemachten Story-Missionen, prozedural generierte Nebenmissionen und unvorhergesehene Weltereignisse. Das sind auch die Inhalte, an denen er noch am meisten arbeitet – das spielerische Fundament von "The Falconeer" und die nötigen Werkzeuge sind fertig.

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Kompass & Karte: Das Interface ist minimalistisch und lässt sich auf Wunsch ausblenden.

Das heißt auch, dass ich schon selbst eine Runde mit dem Falken drehen kann. Ausgehend vom kurzen Anspiel-Eindruck steuert sich "The Falconeer" so elegant wie es aussieht. Mein Vogel hört aufs Wort, akrobatische Luftmanöver gelingen mit Leichtigkeit und Luftkämpfe mit der Bordkanone sind ein spannendes Katz-und-Maus-Spiel. Getroffene Gegner, Zeppeline und Schiffe explodieren mit einem befriedigenden Feuerwerk.

Der Falke ist dabei kein seelenloses Fluggerät, sondern hat in Maßen seinen eigenen Kopf: Steuere ich ihn zu nah an einem Hindernis entlang, hält er etwa selbstständig Abstand. Sala will außerdem, dass er die Flügel hochreißt und eine Luftbremse ausführt, wenn er frontal auf eine Wand zufliegt – fertig programmiert ist dieses Feature aber noch nicht.

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Wichtiges Detail: In "The Falconeer" steuerst Du eigentlich den Piloten – und der steuert den Falken.

Klappt der Release noch 2020?

Apropos "fertig programmiert": Wann genau "The Falconeer" erscheint, kann Tomas Sala noch nicht mit Sicherheit sagen. Bevor der Entwickler sein Spiele-Baby veröffentlicht, steht erst noch menschlicher Nachwuchs an – bei einer Solo-Entwicklung natürlich ein mögliches Risiko für den Zeitplan.

Bis Jahresende 2020 soll es mit dem Release auf PC und Xbox One aber klappen. Luftkampf-Fans mit einem Herz für Fantasy sollten "The Falconeer" bis dahin im Blick behalten.

Das sagt David:
Arcadige Luftkämpfe gegen Jagdflieger und Zeppeline waren schon in "Crimson Skies" voll mein Ding. "The Falconeer" hat mir deshalb beim Anspielen schon richtig gut gefallen. Wenn jetzt noch Story und Abwechslung stimmen, könnte das gut werden!
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