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"The Last of Us 2" hätte ein Meisterwerk werden können – als Film

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Die eiskalte Rachestory von "The Last of Us Part II" hätte als Film besser funktioniert.

"The Last of Us Part II" erzählt eine große Geschichte über Rache und Vergebung. Und eine noch größere darüber, wie wichtig es für uns ist, dass unser Leben eine Bedeutung hat. Leider untergraben die Spielmechaniken die Story.

Spoiler-Warnung

Dieser Essay befasst sich mit "The Last of Us 2" als Gesamtwerk und enthält Spoiler. Wer das Spiel noch nicht durchgespielt hat, sollte mit dem Lesen vielleicht abwarten.

"The Last of US Part 2" bekommst Du in verschiedenen Editionen bei SATURN.

Verlust. Stelle Dir vor, dass das, was Dein Leben mit Bedeutung erfüllt, mit einem Schlag ausgelöscht ist. Es kann eine Person sein, die Du liebst, oder ein Anliegen, für das Du Dich lange intensiv engagiert hast. Die Protagonistin Ellie muss diese Erfahrung in "The Last of Us 2" gleich mehrmals machen.

So knüpft der zweite Teil an den ersten an

Das erste "The Last of Us" zeigt Ellies entbehrungsreiche Reise durch halb Amerika an der Seite von Joel, der seine eigene Tochter verloren hat. Ärzte einer Fireflies genannten Gruppierung könnten mit Ellies Hilfe ein Heilmittel gegen den schlimmsten Krankheitserreger der Geschichte entwickeln – denn sie ist als einziger Mensch immun. Es geht um eine Seuche, die Infizierte in Monster verwandelt und ganze Zivilisationen verwüstet hat. Der Preis für ein Serum: Ellies Leben.

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Kurz vor ihrer Ankunft im Krankenhaus entschließt sich Ellie in "The Last of Us Remastered", ihr Abenteuer zu jedem Preis zu Ende zu bringen.

Ihr Ziehvater Joel ist nicht bereit, Ellie diesen Preis zahlen zu lassen. Er tötet die Ärzte, die der bewusstlosen Ellie einen mutierten symbiotischen Erreger aus dem Gehirn entfernen wollen. Seine Ersatztochter nimmt er mit zur Gemeinschaft seines Bruders Tommy.

Ellie erzählt er eine Lügengeschichte – angeblich gebe es viele Menschen, die gegen den Krankheitserreger immun seien. Und die Ärzte seien nicht in der Lage, ein Heilmittel zu erschaffen. Im zweiten Teil beichtet Joel Ellie die Wahrheit. Sie ist wütend auf ihn, denn Ellie hätte ihr Leben für das Heilmittel geopfert. Schließlich versucht sie jedoch, ihm zu vergeben. In einem anderen Fall fällt ihr das nicht so leicht.

Einer der Ärzte, die Joel bei der Befreiung von Ellie tötete, hatte eine Tochter: Abby. Sie ermordet im zweiten Teil aus Rache Joel, ihre Freunde unterstützen sie dabei. Die brutale Szene mit dem Golfschläger hat viel Wut bei Fans des Erstlings ausgelöst. Das übrige Spiel befasst sich größtenteils mit Ellies Rachefeldzug gegen Abby und ihre Freunde. Du spielst teilweise auch als Abby und kannst so ihre Entscheidungen aus ihrer Perspektive nachvollziehen.

In "The Last of Us" gab es nie reine Helden

Dass viele Fans des Erstlings die Ermordung von Joel so unplausibel finden, erschließt sich mir nicht. Die "The Last of Us"-Reihe ist nichts für Kinder und nichts für Freunde lockerer Hollywood-Unterhaltung mit Happy End. Ähnlich wie in der gehobenen Literatur geht es um große, ernste, erwachsene Themen – und das schon im ersten Teil. In dieser Hinsicht ähnelt die Reihe "Game of Thrones", wo ebenso selbst Hauptfiguren das Zeitliche segnen.

Bereits im ersten Teil erfahren wir, dass Joel und sein Bruder Tommy keine Engel sind. Sie erzählen von der Zeit, als sie in ihrem Überlebenskampf auch Unschuldige getötet haben. Tommy habe "noch immer Albträume" aus dieser Zeit, und Joel berichtet Ellie, er habe auch einmal "auf der anderen Seite" eines Hinterhalts gestanden – also Zivilisten ermordet und ausgeraubt.

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Mit der Unterstützung Ellies versucht Joel vielleicht auch, seine Seele zu retten.

Ellie selbst wurde ursprünglich vom Militär ausgebildet, Anhänger der militanten Gruppierung Fireflies zu töten, wie wir in der Erweiterung "Left Behind" erfahren. Sie wechselt die Seiten und kämpft dann für die Fireflies. Nur zur Erinnerung: Die Fireflies verbringen ihre Zeit mit terroristischen Anschlägen auf das Militär.

Die große, gefährliche Reise von Joel und Ellie mit dem Ziel, die Menschheit zu retten, war zweifellos heldenhaft. Aber eine weiße Weste hat niemand in dieser Reihe. Joels Tod ist eine Folge seiner eigenen mörderischen Handlungen, und Ellies Rachedurst kommt nach dem Verlust ihres Lebenssinns nicht unerwartet. Naughty Dog erzählt die Geschichte also plausibel weiter. Und ich verstehe nur bedingt, warum sich so viele Gamer darüber beschweren, was Abby dem geliebten Joel angetan hat – der Mann war ein Massenmörder. Und das wissen wir schon lange.

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In der Erweiterung "Left Behind" erfahren wir, dass Ellie dazu ausgebildet wurde, Fireflies wie ihre Freundin Riley (vor dem Karussel) zu töten.

Die Geschichte hätte auch anders fortgeführt werden können, statt einen hoffnungslosen, nihilistischen Weg einzuschlagen. Die Story muss nicht jedem gefallen. In einer postapokalyptischen Welt, die mit verfeindeten Gruppen von Menschen sowie Monstern bevölkert ist, ergibt die düstere Handlung jedoch Sinn. Die enttäuschten Fans haben in einer Hinsicht allerdings Recht: Im Zusammenspiel mit dem Gameplay ergeben sich erhebliche Probleme mit dieser Art, die Story fortzuführen. Als Film hätte die Geschichte wahrscheinlich besser funktioniert.

Wie das Gameplay die Geschichte unterstützt

Der Fairness halber sei gesagt: Die Wechselwirkung zwischen den Spielmechaniken und der Geschichte ist beim ersten Aufenthalt in Seattle gut gelungen: Die Spielumgebungen spiegeln in diesem Kapitel Ellies Psyche wider.

Ellie wirkt nach Joels Tod zunächst zwar traurig, aber ansonsten nicht besonders emotional oder gar rachsüchtig. Sie befindet sich weiterhin in der beinahe gleichgültigen, nihilistischen Stimmung, in der sie lebt, seit sie von Joel die Wahrheit erfuhr – dass sie mit ihrem Tod die Menschheit hätte retten können. Sie fühlt sich, als hätte ihr Leben keine Bedeutung mehr. Als ihre Freundin Dina Ellie darauf hinweist, dass Joels Mörder vielleicht speziell nach ihm gesucht haben und ein nachvollziehbares Motiv gehabt haben könnten, tut Ellie die Bedenken ab.

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Ellie und Dina (hinten auf dem Pferd) starten ihren Rachefeldzug eher besinnlich.

Im Gegensatz zum ersten Teil gibt es vor allem anfangs weniger Infizierte in den weitläufigen Szenerien. Stattdessen verbringt Ellie viel Zeit mit der Suche nach Ausrüstung und Waffen, mit Gitarre spielen, mit Rätsel lösen, mit Nebenschauplätzen wie dem Besuch eines Musikladens und einer Synagoge. Das gilt insbesondere für die Zeit in Seattle, als Ellie und Dina mit Hilfe einer Karte einen Stadtteil erkunden.

Dieses meditative Erkunden passt zu Ellies innerer Leere. Sie muss sich erst motivieren, im Rachefeldzug überhaupt einen größeren Sinn zu sehen, der ihre Reise zur Rettung der Menschheit ersetzen soll. Damit das besser klappt, muss sie Dinas Bedenken ignorieren und die Mörder Joels als böse Schurken begreifen. Die Erkundung von Seattle dient Ellie zur Trauer über Joels Verlust und für ihre Neuorientierung auf Rache. Als Spieler kannst Du Ellies nachdenkliche, düstere Stimmung in den stillen, beinahe leeren Ruinen von Seattle nachempfinden.

Im späteren Verlauf des Spiels hat Ellie schließlich fast alle Mitglieder der Gruppe getötet, die Joel auf dem Gewissen hat – nur nicht Abby. Ellie lebt mit Dina ein friedliches Leben auf einer Farm und kümmert sich um Dinas Tochter. Doch dieses normale Leben ist Ellie nicht genug. Schließlich war die Rettung der gesamten Menschheit einst ihre Mission. Und nun ist ihre Mission die Rache für die Ermordung des Menschen, der ihr am meisten bedeutet hatte. Sie verlässt Dina, um Abby zu töten.

Wie das Gameplay die Geschichte untergräbt

Leider sind die Spielumgebungen später immer noch sehr weitläufig, wenn auch nicht so sehr wie in Seattle. Du verbringst also selbst dann Zeit mit dem geruhsamen Erkunden, wenn es nicht so recht zur Psyche der Charaktere passt. Das fällt besonders auf, wenn der Spieler die Kontrolle von Abby übernimmt. Sie ist eine Person, die eher handelt, als zu grübeln. Wenn sie gewaltige Gebäude mit unzähligen Räumen erkundet, widerspricht das ihrem zielstrebigen Charakter.

Das größte Problem von "The Last of Us 2" habe ich noch nicht erwähnt. Es trat bereits bei der "Uncharted"-Serie auf und wurde kritisiert, fällt dort jedoch weniger ins Gewicht. Schließlich handelt es sich bei "Uncharted" eher um lockere Hollywood-Abenteuer, also um Popcorn-Unterhaltung. Ich meine das Phänomen, das inzwischen als "Ludonarrative Dissonaz" bekannt ist. Nicht zuletzt darum, weil Naughty Dog es selbst so nennt – so heißt eine Trophäe in "Uncharted 4", die der Spieler für das Töten von 1.000 Gegnern erhält.

Ludonarrative Dissonanz
Der Begriff bezeichnet im Gamedesign den inhaltlichen Widerspruch zwischen der Spielmechanik und der begleitenden Erzählung. (Wikipedia)

Ellie und Abby verlassen ihren Weg der Rache, bis sie schließlich zur Vergebung fähig sind. Diese persönliche Entwicklung hätte interessant sein können – aber das Gameplay untergräbt sie massiv. Es fällt immer schwerer, mit den Charakteren mitzufiebern, je mehr Menschen die Damen im Spielverlauf töten. In einer Passage trägt Abby zur Entvölkerung ganzer Dörfer und der Auslöschung einer religiösen Gemeinschaft sowie ihrer eigenen ehemaligen Gruppe bei – um ein Kind zu retten, das sie gerade erst kennengelernt hat. Und ausgerechnet damit möchte sie ihre Schuld an der grausamen Ermordung von Joel tilgen.

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Abby tötet ohne Zögern Mitglieder verschiedener Gruppierungen, auch ihrer eigenen.

Tatsächlich töten Ellie und Abby so viele Menschen im Spiel, das man sich beinahe fragen muss, ob das allein schon einen Unterschied für das Überleben der Menschheit in bestimmten Regionen machen könnte. Eine Gemeinschaft nach der anderen wird ausradiert, und die rachsüchtigen Mädels haben keinen geringen Anteil daran. Die Infizierten sind im Spiel nicht mehr so wichtig – dass der Krankheitserreger weiterhin das größte Problem der Menschheit darstellt, ist im zweiten Teil kaum mehr zu erraten.

Es geht vielmehr um verfeinde Stämme und um zwei Damen, die ihr eigenes Ding machen. Das Duo schreckt nicht davor zurück, alle anderen Menschen umzubringen, falls sie dem jeweiligen Privatanliegen im Weg stehen. Das wirkt so dermaßen selbstsüchtig und rücksichtslos, dass man sich als Spieler kaum noch dafür interessiert, ob sich Ellie und Abby schließlich gegenseitig vergeben können, ob es ein glückliches Ende mit ihnen nimmt – oder nicht.

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Ellie ist ständig mit dem Abmurksen anderer Menschen beschäftigt.

Die beiden Damen wirken aufgrund der Gameplay-Mechanik, die sich um Erkunden und Töten dreht, irgendwann nur noch wie Massenmörder. Und im Gegensatz zu Joel und Ellie im ersten Teil streben sie kein ethisch gutes Ziel wie ein Heilmittel für die Menschheit an, sondern Rache.

Ein Spiel, das keinen Spaß machen soll?

"Wir benutzen das Wort 'Spaß' nicht", sagte Creative Director Neil Druckmann über "The Last of Us 2". Und tatsächlich macht das Spiel weniger Spaß als der erste Teil. Da stellt sich die Frage, sollten Spiele nicht immer Spaß machen? Wer spielt Monopoly, Fußball oder "Mario", wenn es ihm oder ihr keinen Spaß macht?

Im ersten Teil waren die Grenzen zwischen Gut und Böse zwar schon verwischt, aber zumindest hatten die zwiespältigen Protagonisten ein gutes, bedeutendes Ziel. Das fehlt ihnen im zweiten Teil.

Wirklich befriedigend ist das Töten der Gegner daher nur gegen Ende in Santa Barbara. Dort hat sich eine Bande von brutalen Sklavenhaltern niedergelassen. Sie zu töten ist ähnlich befriedigend wie der Kampf gegen die Kannibalen im ersten Teil. Ansonsten denkt man sich häufig: Eigentlich möchte ich diese Leute gar nicht töten. Der Gedanke ist auch seitens der Entwickler beabsichtigt.

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Ellie wandert mit dem Gewehr in der Hand von Gegner zu Gegner.

Aber, tut mir leid: Es macht keinen Spaß. Ich möchte nicht dazu gezwungen werden, Menschen zu töten, die ich aus eigener Wahl nicht töten würde. Das führt keineswegs dazu, dass ich mich frage, wo ich "in Sachen Gerechtigkeit" stehe, wie Druckmann es formulierte, und ob ich mein Ziel verfolge, auch "wenn der Preis dafür immer höher wird." Nun, muss ich ja. Weil mich die Entwickler dazu zwingen.

Natürlich würde ich auf keinen Rachefeldzug gehen, schließlich wurde ich in einer christlich-humanistischen Kultur sozialisiert, in der Rache seit Jahrhunderten als ethisch verwerflich gilt. Es ist gewiss gut, die Menschen daran zu erinnern. Aber das funktioniert nicht, indem man sie dazu zwingt, Rache zu üben, wenn sie das gar nicht wollen.

Besser wäre es, den Spielern die Wahl zu lassen, auf einen Rachefeldzug zu gehen – und sie dann mit den Konsequenzen zu konfrontieren. Das ist in Rollenspielen möglich, leider aber nicht in einem geradlinigen Action-Adventure, wie es Naughty Dog entwickelt hat. Als Rollenspiel hätte sich "The Last of Us 2" allerdings nicht auf seine große Geschichte fokussieren können, sondern hätte viele weitere Geschichten erzählen müssen.

"The Last of Us 2" hätte als Film besser funktioniert

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Mein liebster Abschnitt ist eine Rückblende, in der Joel mit der jungen Ellie ein Museum besucht.
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Wenn eine Rückblende, die an den ersten Teil erinnert, mehr in Erinnerung bleibt als das Hauptspiel, ist das kein gutes Zeichen.
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Das führt mich zum Schluss, dass "The Last of Us 2" als Film am besten funktioniert hätte. Im Spiel gibt es bereits zahlreiche, lange Zwischensequenzen – kein Wunder. In einem Film hätte Naughty Dog die schlimmen Folgen von Rache zeigen können, ohne dass der Zuschauer das Interesse an den Protagonisten verliert, weil sie ununterbrochen Menschen töten. In einem Film gibt es auch keine komplexen Straßenzüge und Gebäude, die der Protagonist erst einmal mühselig durchqueren und durchsuchen muss.

Nicht, dass mich jemand falsch versteht: Selbst mit seinen Schwächen ist "The Last of Us 2" ein gutes Spiel. Aber es ist nicht die große Kunst, die es sein möchte. Und wird sicher kaum jemandem so sehr in Erinnerung bleiben wie der erste Teil.

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