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TURN ON Interview: "Spiele werden unser Leben prägen."

Im Gespräch mit Andreas Lange, Direktor des Computerspiele-Museums Berlin
Andreas Lange, 50, ist seit der Gründung 1997 Direktor und Kurator des Computerspielemuseums in Berlin. Es ist das weltweit erste Museum seiner Art und hat heute knapp 30.000 Original-Boxen und über 120 verschiedene Konsolen und Computersysteme in seiner Sammlung.
Andreas Lange, 50, ist seit der Gründung 1997 Direktor und Kurator des Computerspielemuseums in Berlin. Es ist das weltweit erste Museum seiner Art und hat heute knapp 30.000 Original-Boxen und über 120 verschiedene Konsolen und Computersysteme in seiner Sammlung. (©Joerg Metzner/Computerspielemuseum Berlin 2017)

TURN ON: Was macht eigentlich ein gutes Spiel aus?

Andreas Lange: "Es muss natürlich Spaß machen. Das bedeutet, dass es gleichzeitig nicht zu schwer und nicht zu leicht sein darf. Darüber hinaus müssen alle Teile zueinanderpassen. Es nützt nichts, die beste Grafik aller Zeiten zu haben, wenn es das Spielprinzip selbst gar nicht erfordert. "Minecraft" etwa ist ein Riesenerfolg, obwohl es mit einer Grafik auskommt, die man eher vor 20 Jahren erwartet hätte. Auch in Zukunft wird sich diese Kombination aus Gameplay, Grafik und Sound nicht wirklich verändern."

Was wird sich denn verändern?

Andreas Lange: "Weitergehen wird ganz sicher der Trend, dass man Spiele bei sich trägt: Der mobile Games-Markt wird weiter wachsen. Handys werden in Zukunft keinen kleinen Bildschirm mehr haben, sondern auch projizieren können, zum Beispiel direkt ins Auge. Mobile Spiele werden daher Filmen immer ähnlicher werden. Bestimmt werden Augmented-Reality-Games wie "Pokémon Go" weiter zunehmen, also die Mischung zwischen realem und virtuellem Raum. Das kann dann auch über reine Spielsituationen hinausgehen."

Inwiefern?

Andreas Lange: "Nehmen wir etwa Gamification. Sehr viele unserer Lebensbereiche werden in Zukunft gamifiziert werden. Erste Anzeichen gibt es ja bereits, auch wenn das noch nichts mit Augmented Reality zu tun hat. Aber wenn man sich etwa Bewertungs-Apps ansieht, dann merkt man, dass man in vielen dieser Apps höher aufsteigen kann, je öfter man bewertet. Man bekommt nicht nur eine neue Identität, sondern sammelt Bonuspunkte und wird unter Umständen so etwas wie eine respektierte Stimme in der Community, die eine Richtung vorgeben kann und Einfluss hat. Das ist durchaus eine Form der Gamifizierung unseres Lebens."

Passiert diese Entwicklung zwangsläufig?

Andreas Lange: "Die Hauptentwicklung ist tatsächlich nicht etwa steigende Komplexität von Spielen, sondern deren zunehmende Mobilität. Handys werden immer mehr zur Spieleplattform. Damit einher geht dann nicht nur die schnelle Verbreitung von Spielen, sondern auch das Miteinander in der digitalen Welt. Wir organisieren uns zunehmend digital, WhatsApp-Communitys etwa sind auch nur eine Form von Clans. Die Entwicklung ist natürlich nicht zwangsläufig, aber wahrscheinlich werden Spielformen unser Leben prägen."

Unabhängig von der Gamification des Alltags: Gibt es auch eine Veränderung der Spielidee?

Andreas Lange: "Die Genres, die heute gespielt werden, sind schon relativ alt. Die meisten Grundideen waren in den 70er- und spätestens 80er-Jahren schon da. Was es noch nicht gab, sind Mischungen der Genres, etwa Echtzeit-Strategiespiele. Damals war die Technik einfach nicht weit genug, um mehrere Spielgenres gleichzeitig abdecken zu können. Das gilt auch für die First-Person-Shooter, die es seit "Doom" 1994 gibt."

Warum sind die Shooter eigentlich so erfolgreich?

Andreas Lange: "Weil der Spieler mitten im Geschehen ist. Die Perspektive intensiviert das Erleben. Wenn man so will, gibt es im Moment ja eine Weiterentwicklung: Virtual Reality verspricht genau dasselbe."

 An die Waffen: Im Computerspielemuseum findet man Joysticks, Controller und Mäuse aus verschiedenen Ären. fullscreen
An die Waffen: Im Computerspielemuseum findet man Joysticks, Controller und Mäuse aus verschiedenen Ären. (©Joerg Metzner/Computerspielemuseum Berlin 2017)

Kann sie das Versprechen denn halten?

Andreas Lange: "Virtual Reality ist vor allem die Weiterführung des Trends der perfekten Illusion. Da bringt es auch tatsächlich einen Mehrwert. Die Frage ist aber: Ist das für die Spieler in jedem Spiel auch wirklich attraktiv? Auch bei Filmen ist es ja so, dass man einen 3D-Effekt nicht benötigt, um Filme gut zu finden. Dazu kommt, dass ein rasantes Gameplay den Spieler in Virtual Reality überfordert."

Ein weiteres populäres Genre sind Rollenspiele. Wie erklären Sie sich diesen Erfolg?

Andreas Lange: "Besonders diesen Spielen liegt eine Art kultureller Urmythos zugrunde: die klassische Heldenreise, der einsame Held, der Prüfungen bestehen muss und im Laufe der Reise besser wird. Diese Geschichte wird mindestens seit den alten Griechen erzählt, vermutlich aber auch schon zuvor."

Die Shooter sind Odysseus der Neuzeit?

Andreas Lange: "Zumindest baut man dort einen Helden auf, um den man sich kümmern muss. Das ist bei Rollenspielen ebenfalls der Fall. Früher waren das Text-Adventures. Und ganz früher Erzählungen, die eben nicht interaktiv waren, aber die Parallelen sind deutlich."

Bei den meisten griechischen Tragödien stirbt der Held am Ende.

Andreas Lange: "In Games gibt es diese Situation am ehesten, wenn ein Unternehmen die Server abschaltet und den Helden so tötet. Abgesehen davon ist es richtig, dass gerade bei Shootern und Rollenspielen permanent gestorben wird. Allerdings nie final. Da kann man durchaus eine Parallele ziehen zu dem Tod, wie er in unserer westlichen Gesellschaft behandelt wird. Er ist zwar präsent, aber doch nicht wirklich, weil er zunehmend technisiert wird. Computerspiele sind da ähnlich."

Apropos Tod: Was wird denn in Zukunft aussterben?

Andreas Lange: "Spiele, die in Boxen verkauft werden. Auf Datenträgern. Das nimmt deutlich ab und ist ein Auslaufmodell. In Zukunft wird es das nur noch als limitierte Sammlereditionen geben. Durch die Tatsache, dass immer mehr Leute spielen, entstehen Genres dagegen eher neu."

 Archiv: Über 25.000 originale Datenträger mit Computerspielen und Anwendungen gibt es. fullscreen
Archiv: Über 25.000 originale Datenträger mit Computerspielen und Anwendungen gibt es. (©Joerg Metzner/Computerspielemuseum Berlin 2017)

Etwa?

Andreas Lange: "Simulationen. Wer hätte früher an Bauernhof- und Ziegensimulatoren gedacht? Das ist heute einer der am schnellsten wachsenden Märkte."

Wer ist denn gerade besonders kreativ?

Andreas Lange: "Südkorea ist in den letzten Jahren mächtig aufgekommen. Dort hat sich der Markt stark über die Multiplayer-Online-Spiele entwickelt. Dann sind die Briten wieder da, die hatten in den 1990er-Jahren eine Schwächephase, haben sich aber wieder entwickelt. Und die Franzosen sind traditionell stark am Markt. Dazu kommen natürlich die USA und Japan als große Kreativzentren. Wobei die Japaner den Markt im Westen nicht so sehr dominieren, weil es dort viele Genres gibt, die hierzulande niemanden interessieren. Japaner lieben etwa sehr textlastige Rollenspiele."

Und was machen die Deutschen?

Andreas Lange: "Die 1990er-Jahre waren eine gute Zeit für deutsche Produzenten. Da gab es Spieleserien wie "Hanse" oder "Anno", "Patrizier" oder "Siedler". Im Moment läuft es aber nicht besonders gut. Der Marktanteil von Produktionen aus Deutschland ist bis in den einstelligen Bereich zurückgegangen."

Die Titel der Spiele …

Andreas Lange:  "… geben die Richtung vor. Tatsächlich gibt es in Deutschland eine Vorliebe für komplexere Simulationen und Strategiespiele. Das unterscheidet uns von anderen großen Märkten. Japaner mögen besonders Rollenspiele, während Briten und Amerikaner Actionspiele am liebsten spielen und die Franzosen, ihrer Comic-Tradition folgend, auf Games Wert legen, die grafisch besonders gut aussehen. Generell unterscheidet sich die Szene zwar länderspezifisch anhand ihrer kulturellen Identitäten, aber das ist nicht ganz so stark ausgeprägt, wie das etwa bei Büchern oder Filmen ist."

Gibt es eigentlich noch einen Grund, Spiele aufzuheben?

Andreas Lange: "Ja. Weil sie kulturelle Traditionen fortsetzen und ins digitale Zeitalter überführen. Multiplayer-Online-Spiele gleichen in vielen Merkmalen der Aufführung eines Theaterstücks. Und so wird vieles an traditioneller Kultur von Computerspielen einfach fortgeführt. Dabei gibt es eigentlich keine scharfe Trennlinie zwischen Kultur und Spiel, schließlich sind wir spielende Wesen, und möglicherweise hat sich Kultur erst aus dem Spiel heraus gebildet. Wir führen also ein Erbe fort. Um etwas Neues zu schaffen, sollte man sich außerdem mit dem Alten beschäftigen. Das ist ja auch bei Filmschulen der Fall. Innovation ist ohne die Geschichte, aus der sie kommt, nicht denkbar."

Welches ist denn das Lieblingsteil Ihrer Museumsbesucher?

Andreas Lange: "Unser bekanntestes Ausstellungsstück ist auf jeden Fall die "Pain Station". Das ist ein Automat, auf dem man "Pong" spielt. Der Unterschied: Der Spieler, der den Ball durchlässt, wird mit einem Schmerz auf der Hand bestraft. Die Intensität des Schmerzes steigert sich von Runde zu Runde. Der Verlierer ist derjenige, der als Erster die Hand wegzieht. Viele unserer Besucher spielen die "Pain Station" mit großem Ehrgeiz."

 Pain Station: Für die meisten Besucher das absolute Highlight des Museums. Heiße Hände und Elektroschocks sind die Strafe für die Verlierer. Wer bei Pong, der frühen Game-Variante von Tennis, einen Ball durchlässt, muss den Minischmerz ertragen. fullscreen
Pain Station: Für die meisten Besucher das absolute Highlight des Museums. Heiße Hände und Elektroschocks sind die Strafe für die Verlierer. Wer bei Pong, der frühen Game-Variante von Tennis, einen Ball durchlässt, muss den Minischmerz ertragen. (©Andrzej Banas/fursr.com 2017)

Und Sie: Haben Sie ein Lieblingsspiel?

Andreas Lange: "Eine Zeit lang habe ich sehr gerne Adventure gespielt. Im Moment mag ich First-Person-Shooter. Ich möchte aber nicht nur losballern ohne Sinn und Verstand, sondern lege Wert auf strategisches Vorgehen. Ich muss allerdings zugeben: Früher habe ich noch nicht oft gespielt. In den 1980er-Jahren waren mir die Automaten noch zu teuer, und ich hatte auch nicht das Budget, viel Geld zu investieren, um nicht gleich am Anfang schon zu sterben. Ich bin dann lieber gleich beim Flipper geblieben. Das konnte ich besser. Ein wichtiger Nebenaspekt: Da sah ich deutlich cooler aus."

Diese und weitere Geschichten findest Du auch in der aktuellen Ausgabe des TURN ON Magazins Juli/August 2017, das in allen SATURN Märkten kostenlos ausliegt.

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