Kolumne

TURN ON Talk: Warum der VR-Hype?

Alex meldet sich alle zwei Wochen mit seiner Kolumne zu Wort.
Alex meldet sich alle zwei Wochen mit seiner Kolumne zu Wort. (©TURN ON 2015)

Virtual Reality. Oder einfach VR. Oder simpel: Ansätze zum Aufsetzen und Abtauchen, irgendwo ins nirgendwo. Das gleiche Versprechen, mit dem auch Drogen, Sex oder Kunst seit jeher punkten können. Doch das hier ist mehr. Trotz des technischen Ursprungs ist es eine lebendige Erfahrung: Mensch trifft auf Maschine, auch, wenn am Ende alles nur im Kopf stattfindet.

Dabei ist das neumodische Blabla über Virtual Reality im Grunde genau so alt wie damals der Hype um 3D-Brillen oder Fernseher. Bereits in den 1950er Jahren experimentierte eine Handvoll Visionäre mit der Idee, sich "endlos Dinge auf einem Schirm anschauen und damit interagieren zu können". Doch die Technik war damals furchtbar. Eine vielversprechende Idee, die an abartig hässlichen und stocksteifen Umsetzungen scheiterte.

Die Thematik blieb über die Jahrzehnte jedoch SO spannend, dass zu Zeiten des Computer-Booms in den 1980er und 1990er Jahren eine kleine Truppe von Virtual-Reality-Anhängern endlich versuchen konnte, das Maximum aus der modernen und vielversprechenden Technik heraus zu kitzeln.

Für militärische Ausbildungszwecke war die damalige Kombi aus Anzug, Brille und Handschuh bereits eine Wahnsinns-Sache. Aber zur Weltverbesserung oder einfach zum Zocken war auch das noch zu wenig beziehungsweise sogar zu viel und so gar nicht cool. Immerhin, Hersteller wie DIVISION hatten damals schon eine 1:1-Kopie der HTC Vive im Angebot. Headset, Kabel, Controller und mit Spielen, die an Inhalt den Heutigen in nichts nachstehen.

Es sollte aber noch fast zwei Jahrzehnte und unzählige Geschichten, Filme und Prototypen dauern, bis 2013 virtuelle Realität durch sogenannte VR-Brillen salonfähig werden würde. Neue Technologie, kombiniert mit alten Ideen und voilà: Oculus Rift war geboren. Eine Brille mit jeweils einem Bildschirm pro Auge, Bewegungssensoren und jede Menge Gummi und Plastik. Ob durch Landschaften wandern, Zombies zerhacken oder Haustiere füttern, egal was sich innerhalb der Brille abspielte, allein das bis dato unbekannte Gefühl der Immersion – also das Verschmelzen von virtueller und realer Welt – war das, was zählte.

Schöne neue Welt, nicht wahr? Und wie sieht es heute aus? Nun, Oculus Rift hat inzwischen eine finale Version parat, die man – viel Geduld vorausgesetzt – bestellen kann. Doch es gibt gefühlt tonnenweise Alternativen, sogar für den eigenen 3D-Drucker, die es mehr oder weniger besser oder auch "anders" versuchen.

Cardboards: Die billige VR-Alternative

Angefangen mit direkter Billigbrillen-Konkurrenz. Die sogenannten Cardboards. Ein bisschen Pappe, Linsen aus dem Kaugummiautomaten und ein Smartphone. Je teurer ... äh je größer, desto besser. Reinstecken, hoffen, dass es hält, App laden, loslegen. Falls man denn etwas erkennen kann oder nach zehn Sekunden nicht kotzend überm Blumentopf hängt.

Wer zwei, drei Euro mehr ausgeben möchte, freut sich über Kunststoff und brauchbarer Schärfe, sodass man, oh Wunder, auch mal sehen kann, was auf dem Smartphone passiert. Wie zum Beispiel das OnePlus Loop VR Headset oder die Samsung Gear VR. Aha! Ich kann mir Panoramen anschauen, mir Führungen durch viel zu teure Urlaubsziele leisten, in virtuellen Kinos sitzen und echte Filme gucken, mich auf Konzerten austoben und Escape-Spiele spielen ... klingt alles so nach Demo-Sammlungen, die man Ende der 90er auf den CDs von Spielzeitschriften fand. Geht da noch mehr?

Ja! Bestes Beispiel ist die HTC Vive. Das ProVision Virtual Reality Reloaded sozusagen. Im Gegensatz zu allen anderen Herstellern ist man hier nicht auf eine Position beschränkt, sondern hat die Möglichkeit, sich innerhalb von einer Handvoll Quadratmetern mit zwei Controllern hin und her zu bewegen. Technisch toll! Aber inhaltlich bisher eher ... so wie bei allen anderen auch. Keine Blockbustertitel, vorsichtiges, zögerliches Entwickeln kleiner Indie-Klitschen. Bisher also eher vor Säue geworfene Perlen.

Virtuix Omni: VR auf dem Laufband

Wer jedoch das Geld locker hat, der kann sich selbst behelfen und den lahmen Marken die Stirn bieten. Denn es gäbe ja noch die so genannten "Tretmühlen". Kein Laufband, aber genau so rutschig wie eine frisch gebohnerte Bowlingbahn, darf man sich mit dem Virtuix Omni leibhaftig im Stand durch virtuelle Welten bewegen, schießen und prügeln. Bisher noch teuer und selten aufzutreiben, aber die mit Abstand beste Alternative zu den damaligen Laufbändern, Anzügen und Handschuhen und der wohl cleverste "Mod" für heutige VR-Systeme, um maximal mit der digitalen Welt verschmelzen zu können.

Viel wird also momentan gemacht und getan, dieser eigentlich alten Idee neuen Reiz zu geben und in unseren Alltag sinnvoll zu integrieren. Doch wie könnte das Optimum aussehen? Naja, die Einsatzgebiete wären so unzählig wie abstrus: VR-Brillen könnten Menschen mit Strabismus helfen neue, räumliche Wahrnehmungen kennenzulernen. Auszubildende der Medizin-, Raum- oder auch Luftfahrtbranche könnten völlig frei von Gefahren ihre Fähigkeiten trainieren. Bettlägerige Menschen könnten zurück ins soziale Leben eingegliedert werden. Doch bis wir filigran und millimetergenau an lebensbedrohlich verletzten Menschen aus 500 Kilometern Entfernung mit computergesteuerten Geräten herumschnippeln können, oder bis ich in meinem virtuellen Urlaub die beißende Sonne und kitzeligen Fische spüren kann, hat die Technik noch einen weiten Weg vor sich. So ist es dann doch nur die Droge für zwischendurch: nicht billig, süchtig machend und kurzweilig.

Alex und Jens sind nicht nur auf YouTube für TURN ON aktiv und testen dort die neuesten Produkte. Die beiden kommentieren hier wöchentlich auch schriftlich aktuelle Entwicklungen, Produkte oder Trends aus der Tech-Welt.

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