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Viscerals "Star Wars"-Spiel ist nicht am Singleplayer gescheitert

"Star Wars"-Spiel: Der fehlende Multiplayer war nicht der Punkt für das Aus.
"Star Wars"-Spiel: Der fehlende Multiplayer war nicht der Punkt für das Aus. (©Electronic Arts 2017)

Das gestoppte Star-Wars-Spiel des kürzlich von Electronic Arts geschlossenen Visceral Studios ist nicht deshalb gestrichen worden, weil es nur ein Solo-Spiel war. Nach der Nachricht der Schließung hatten zunächst Gerüchte die Runde gemacht, dass Tester den fehlenden Multiplayer-Modus bemängelt haben sollen. Insider sagen jetzt, der Stopp sei ein "Gnadentod" gewesen.

Als Electronic Arts (EA) kürzlich das Aus für das Studio Visceral Games und dessen in Arbeit befindliches "Star Wars"-Spiel verkündete, waren Überraschung und Empörung zunächst groß. Der Stopp schien zunächst etwas damit zu tun zu haben, dass es generell in den Spielebranche und vor allem auch bei EA eine Abkehr von Solo-Spielen gibt. Jetzt sind aber Details über die Schließung durchgesickert, die die Ereignisse in einem anderen Licht erscheinen lassen, schreibt Kotaku.

Star-Wars-Spiel war ursprünglich ein Piratenspiel

Wie es jetzt aussieht, war das Spiel ursprünglich anscheinend nicht als "Star Wars"-Titel gestartet. Es sollte zuerst ein Piratenspiel in einer offenen Welt werden. Zu dieser Zeit kam gerade "Assassin's Creed: Black Flag" auf den Markt und außerdem hatte EA die "Star Wars"-Lizenz gekauft. Damals wurde aus dem Piratenspiel ein Piratenspiel im "Star Wars"-Universum. Gleichzeitig spaltete sich das Entwicklerteam auf, sodass Visceral gleichzeitig auch an "Battlefield Hardline" arbeiten konnte. Und selbst als der Titel veröffentlicht war, mussten viele der Team-Mitglieder weiterhin an Updates für "Hardline" arbeiten.

In dieser Zeit kam die "Uncharted"-Autorin Amy Hennig zum Team, das Spiel wurde von einem Open-World-Titel zu einem linearen Action-Adventure mit Story-Schwerpunkt unter dem Geheimnamen Projekt "Ragtag". Es sollte um einen Raub mit einem Han-Solo-Abenteurer namens Dodger gehen.

Zu wenig Personal, zu großer Umfang: "Stopp war der Gnadentod"

Danach kam alles zusammen: Es gab zu wenig Personal, dafür aber einen Riesen-Umfang, Hennig hatte sich verzettelt, es gab viel Druck von den Bossen wegen der Vermarktung und auch technische Probleme. Der Titel wurde gestoppt und das Studio geschlossen. Ein Ex-Angestellter gibt zu: "Das war der Gnadentod, das Spiel entsprach einfach nicht den Anforderungen. Es hatte nichts damit zu tun, dass es nur ein Einzelspieler-Titel war." Und ein anderer Ex-Mitarbeiter verrät: "Wenn es fertig gewesen wäre, hätte das Spiel ungefähr 100 Millionen Dollar gekostet. Die Idee, einen Titel mit diesem Umfang, dieser Ausdehnung und dieser Detailliertheit in diesem Studio zu machen, war niemals sinnvoll." Jetzt liegt die Verantwortung für den Titel beim EA-Studio in Vancouver.

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