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Xbox-One-Exklusivtitel: Details zum gescheiterten "Stormlands"

Exklusivtitel sind nicht unbedingt eine Stärke der Xbox One – und einige Games sind in den letzten Jahren auch noch vorzeitig eingestellt worden.
Exklusivtitel sind nicht unbedingt eine Stärke der Xbox One – und einige Games sind in den letzten Jahren auch noch vorzeitig eingestellt worden. (©dpa 2017)

"Stormlands" sollte einer der Exklusivtitel zum Launch der Xbox One werden, doch die Entwicklung wurde vorzeitig eingestellt. Nun ist durchgesickert, dass das Game ein ziemlich ambitioniertes Projekt hätte werden sollen.

Das Games-Studio Obsidian ("Pillars of Eternity", "Fallout: New Vegas") war 2011 mit der Entwicklung von "Stormlands" betraut und sollte zum Start der Xbox One mit dem Spiel einen RPG-Kracher abliefern. Kreative Differenzen mit Publisher Microsoft sorgten aber dafür, dass das Game vorzeitig eingestellt wurde. Ein neues Interview der Entwickler mit dem Magazin Eurogamer enthüllt nun, wie der gescheiterte Exklusivtitel hätte aussehen können.

"Stormlands" sollte revolutionäre Features bieten

Microsoft stellte sich demnach ein Rollenspiel vor, das sich spielerisch an der "The Witcher"-Reihe orientieren sollte, aber einige ambitionierte Ideen bereithielt. Eine davon war ein Raid-Feature, bei dem mitten in der Spielwelt eine gigantische Kreatur auftauchen sollte – und zwar für alle Spieler, die das Game gerade spielen, an der gleichen Stelle. Wer sich auf die Kreatur zubewegte, sollte eine Nebelwand durchdringen müssen, die den Bossgegner umgibt.

Dabei sollte "Stormlands" in den Multiplayer-Modus schalten und Spieler im Nebel zu 40-köpfigen Gruppen zusammenführen, die dann in Kämpfen gegen das Monster antreten. Doch damit nicht genug: Am Ende sollte Filmmaterial von dem Bosskampf auch noch von einer intelligenten Video-Software zu einem Erinnerungsclip für alle teilnehmenden Spieler zusammengeschnitten werden.

Exklusivtitel für Xbox One scheiterte an hohen Ansprüchen

Die unglaublich hohen Ansprüche und aberwitzigen Spielideen von Microsoft führten laut Obsidian-Mitinhaber Chris Parker schließlich auch zum Scheitern des Projekts. "Nichts, was in Videospielen Standard oder typischerweise akzeptiert ist, war akzeptabel." Zwischendurch pumpte der Publisher sogar mehr Geld in das Projekt, damit mehr Mitarbeiter eingestellt werden konnten. Half aber nichts: Technische Probleme gesellten sich zu den kreativen Differenzen, die Deadline rückte näher. Im März 2012 wurde das Game schließlich eingestellt, Mitarbeiter mussten wieder entlassen werden.

Ein trauriges Ende für ein Spiel, das wir gerade wegen Microsofts hochtrabenden Visionen im Nachhinein wirklich gern gesehen hätten.

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