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Xbox-Studio testet Technik, die 4K-Spiele viel kleiner machen könnte

Grafikgranaten wie "Red Dead Redemption 2" bräuchten mit hochgerechneten Texturen deutlich weniger Speicherplatz.
Grafikgranaten wie "Red Dead Redemption 2" bräuchten mit hochgerechneten Texturen deutlich weniger Speicherplatz. Bild: © Rockstar Games 2018

Ein Xbox-Studio experimentiert gerade mit einer Technik, die niedrig aufgelöste Texturen über eine KI in Echtzeit hochskaliert. Entwickler könnten damit Spiele mit niedrigen Auflösungen ausliefern, deren Grafik durch das Hochrechnen trotzdem gut aussieht. So könnte enorm viel Speicherplatz gespart werden. Noch ist die Methode aber stark beschränkt.

Bei dem besagten Studio handelt es sich um Playfab, das 2018 von Microsoft gekauft wurde und Cloud-Anwendungen für Entwickler entwirft. In einem Interview mit VentureBeat (via Wccftech) sprach Studio-Gründer James Gwertzman darüber, wie eine KI dafür sorgen könnte, dass auch grafisch anspruchsvolle Titel mit hohen Auflösungen zukünftig weniger Speicher benötigen.

Kleinere Spiele trotz gleich guter Grafik

Gwertzman erklärt, dass Playfab momentan eine KI durch maschinelles Lernen trainiere, niedrig aufgelöste Texturen in Games in Echtzeit hochzuskalieren. Bisherige Resultate sollen "erschreckend" gut sein: In Tests seien keine Unterschiede zwischen hochaufgelösten Texturen und den hochgerechneten Texturen zu sehen gewesen sein.

Laut dem Playfab-Chef ließen sich Spiele so auch mit Texturen in niedriger Auflösung ausliefern. Das spart Speicherplatz und könnte etwa Spiele-Downloads extrem verkürzen. Durch die in Echtzeit hochgerechneten Texturen gebe es auch keine Unterschiede bei der Grafikqualität. Gwertzman selbst bezeichnet dieses Verfahren als "magische Kompressionstechnologie".

Bisher funktioniert die Technik nur für wenige Texturen

Einen kleinen Nachteil hat das vielversprechende Verfahren aber noch: Momentan kann die KI nur auf sehr spezifische Texturen-Sets trainiert werden. Das Hochrechnen funktioniert also praktisch nur für ein Genre, erklärte Gwertzman. Kommen im Spiel noch andere Texturen-Sets vor, würde die KI schon an ihre Grenzen stoßen.

Wie Gwertzman noch hinzufügt, eignet sich dieses Verfahren natürlich besonders für Fotorealismus, da dort die größten Datenmengen entstehen. Für Spiele im Fantasy-Art-Style soll es dagegen nicht so gut funktionieren.

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