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Spiele als Service: Nur noch Mikrotransaktionen und Multiplayer?

Bedeutet das Spiele-als-Service-Modell wie in "Destiny 2" das Ende für spannende Singleplayer-Abenteuer?
Bedeutet das Spiele-als-Service-Modell wie in "Destiny 2" das Ende für spannende Singleplayer-Abenteuer? (©Activision 2017)

Spiele wie "Destiny 2", "Overwatch" und "The Division" sind auch wegen sogenannter Microtransactions bekannt geworden. Gamer investieren immer wieder kleine Summen in neue Inhalte – "Games as a Service" ist auf dem Vormarsch. Damit geht die Entwicklung hin zu mehr Multiplayer-Spielen und weniger Singleplayer-Games. Sind Spiele als Service die Zukunft?

In Singleplayer-Spielen wie "The Witcher 3" und "The Last of Us" erlebst Du mitreißende Abenteuer. Momente wie die Giraffen-Szene in "The Last of Us" bleiben unvergessen. Doch sind Singleplayer-Spiele, die Du für den Vollpreis kaufst und dann als Gesamtkunstwerk genießt, bald reif fürs Museum?

Großer Wandel zu Spielen als Service

Der große Spiele-Publisher Ubisoft kündigte an, dass er verstärkt auf Online-Services und Service-Spiele setzen möchte, wie bei VG 24/7 zu erfahren ist. Das Unternehmen möchte weniger neue Spiele veröffentlichen und stattdessen Inhalte für Mikrotransaktionen anbieten. Mit diesen wirst Du unter anderem bei "Assassin's Creed: Origins" und "Far Cry 5" rechnen müssen. Du kennst sie vielleicht schon aus "Assassin's Creed: Unity" und dessen Nachfolger "Syndicate". Inhalte werden nicht nur in Ubisoft-Games immer häufiger in Lootboxen untergebracht, die Du auch für Echtgeld erwirbst.

 "Assassins's Creed: Origins" wird Lootboxen und einen In-Game-Shop bieten. fullscreen
"Assassins's Creed: Origins" wird Lootboxen und einen In-Game-Shop bieten. (©Ubisoft 2017)

Electronic Arts hat derweil das Studio EA Visceral geschlossen, das an einem "Star Wars"-Adventure für Einzelkämpfer arbeitete. Stattdessen könnte dieses "Star Wars"-Projekt nun ebenfalls in ein Multiplayer-Game mit Lootboxen verwandelt werden. Ein ehemaliger Bioware-Mitarbeiter namens Manveer Heir ist sogar der Auffassung, dass große Singleplayer-Spiele bei EA tot seien. Werden große Konsolen- und PC-Spiele bald nur noch wie Smartphone-Games funktionieren, in denen Du für In-Game-Features und -Items Geld ausgeben musst?

Bringen Mikrotransaktionen mehr Geld ein?

Manveer Heir bringt die Sache auf den Punkt: "EA und die anderen großen Publisher interessieren sich nicht dafür, was die Spieler wollen, sondern nur für das, wofür sie bezahlen." Einer Untersuchung des Unternehmens Digital River zufolge, das auf Monetarisierungsmodelle spezialisiert ist, haben sich die Einnahmen der Games-Branche durch das Spiele-als-Service-Modell verdreifacht. Und die Spieler nehmen das Modell insgesamt auch bei Vollpreisspielen an.

 Eine Milliarde US-Dollar hat "GTA 5" alleine mit Mikrotransaktionen eingebracht. fullscreen
Eine Milliarde US-Dollar hat "GTA 5" alleine mit Mikrotransaktionen eingebracht. (©Rockstar Games 2017)

Die meisten US-amerikanischen PC-Spieler warten demnach etwa drei Wochen mit dem Kauf eines neuen Vollpreisspiels, um sich stattdessen einen Aktivierungsschlüssel bei einem Online-Händler zu kaufen. Somit entsteht beim Release ein Verlust für die Publisher, den sie durch das Service-Modell wieder ausgleichen.

Um einige Beispiele zu nennen, wie lohnenswert Mikrotransaktionen für die Publisher sind: Alleine damit hat "GTA 5" über eine Milliarde US-Dollar an Umsatz erzeugt, mit "FIFA 17" waren es seit September 2016 411 Millionen US-Dollar. Zum Vergleich: Das äußerst erfolgreiche Singleplayer-RPG "The Witcher 3" brachte dem Entwickler CD Project RED von Release bis zum März 2017 etwa 278 Millionen US-Dollar ein.

 Noch befinden sich große Singleplayer-Abenteuer wie "The Last of Us 2" in der Mache. fullscreen
Noch befinden sich große Singleplayer-Abenteuer wie "The Last of Us 2" in der Mache. (©Naughty Dogs 2017)

Verschätzen sich die Publisher?

Angesichts solcher Zahlen ist es kein Wunder, dass die Spiele-Herausgeber zunehmend auf Mikrotransaktionen setzen. Obwohl viele Gamer Lootboxen und Co. in Foren und Meinungsartikeln ablehnen und lieber ein vollständiges und abgeschlossenes Spiel für den Vollpreis von 60-70 Euro erhalten möchten, spielen in der Praxis mehr als genügend Zocker mit und geben das Geld für die In-Game-Inhalte aus. Es gibt jedoch ein Problem für Publisher, die sich schwerpunktmäßig oder gar vollständig auf das Service-Modell verlegen möchten.

 Der eingestellte Multiplayer-Ego-Shooter "Battleborn" ist ein Warnschuss für die Publisher. fullscreen
Der eingestellte Multiplayer-Ego-Shooter "Battleborn" ist ein Warnschuss für die Publisher. (©Gearbox Software 2017)

Das Problem ist die Marktsättigung. Bekanntere Beispiele für gescheiterte Spiele mit dem Mikrotransaktions-Modell sind die Multiplayer-Ego-Shooter "Evolve" und "Battleborn". Manche werden sich auch – oder nicht – an das eingestellte Online-RPG "Warhammer Online" erinnern. Ubisoft rechnet für "Assassin's Creed: Origins" derweil mit weniger Verkäufen als noch bei "Unity". Wer das Spiel nicht kauft, der gibt darin auch kein Geld für Mikrotransaktionen aus.

Werden Singleplayer-Games verschwinden?

Mikrotransaktionen für Multiplayer-Spiele, das ist der aktuell wohl größte Trend der Games-Branche, weil sich damit gerade am meisten Geld verdienen lässt. Spiele als Service funktionieren allerdings nur, wenn sich die Publisher für ein Modell entscheiden, das genügend Spieler in der Praxis akzeptieren – und solange der Markt nicht mit solchen Games überschwemmt wird.

 In naher Zukunft gibt es wohl zunächst weniger Spiele mit großem Singleplayer-Modus wie "Uncharted 4". fullscreen
In naher Zukunft gibt es wohl zunächst weniger Spiele mit großem Singleplayer-Modus wie "Uncharted 4". (©Naughty Dog 2016)

Es besteht weiterhin eine hinreichend große Nachfrage nach in sich geschlossenen Singleplayer-Games zum Vollpreis, die anschließend höchstens in Form von wenigen großen DLCs erweitert werden. Das zeigen Riesenhits wie "The Witcher 3" und "Uncharted 4" deutlich genug. Gamer müssen sich am Ende jedoch über eines im Klaren sein: Publisher interessieren sich nicht dafür, was die Spieler wollen, sondern nur für das, wofür sie bezahlen.

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