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"For Honor" im Hands-on-Test: Ritter, Wikinger oder Samurai?

In "For Honor" bekämpfen sich unter anderem Samurai und Ritter.
In "For Honor" bekämpfen sich unter anderem Samurai und Ritter.

Im Multiplayer-Gemetzel "For Honor" stürzen sich Spieler als Ritter, Wikinger oder Samurai in die Schlacht. Wir konnten den Titel auf einem Hersteller-Event schon einmal Probespielen und verraten euch, ob da ein potenzieller Hit auf PC, PS4 und Xbox One zukommt.

Ritter, Wikinger oder Samurai? Diese Frage müssen sich ab dem 14. Februar wohl viele Spieler an PC, PlayStation 4 und Xbox One stellen. Dann erscheint mit "For Honor" nämlich die lang erwartete Mittelalter-Schnetzelei von Ubisoft, in der Krieger aus drei völlig verschiedenen Kulturkreisen mit Streitaxt, Morgenstern oder Katana gegeneinander antreten. In Berlin hatten wir am Donnerstag die Gelegenheit, die bereits weit fortgeschrittene PC-Version des Titels anzuspielen und uns mit Producer Philipp Sonnefeld vom deutschen Entwicklerstudio Bluebyte zu unterhalten. Die PC-Umsetzung des Ubisoft-Titels entsteht nämlich beim Traditionsentwickler in Düsseldorf.

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Beim Anspiel-Event in Berlin wurde viel Wert auf die passende Deko gelegt.

Simples Prinzip mit viel Tiefe

Das Spielprinzip von "For Honor" ist eigentlich schnell erklärt. Als Ritter, Wikinger oder Samurai treten wir in packenden Schwertkämpfen entweder in einer Singleplayer-Kampagne gegen KI-Gegner oder in Multiplayer-Gefechten gegen menschliche Mitspieler an. Bei näherem Hinsehen offenbart sich jedoch, dass der Titel durchaus eine gewisse Komplexität mit sich bringt.

Jede der drei Fraktionen stellt uns jeweils vier Krieger mit unterschiedlichen Kampfstilen und unterschiedlicher Ausrüstung zur Auswahl. Wollen wir lieber als Tank in der Lage sein, viele Treffer zu verkraften oder uns als Späher schnell durch die feindlichen Reihen zu bewegen? Die Wahl liegt bei uns. Insgesamt bietet "For Honor" somit zwölf Klassen mit eigenen Stärken und Schwächen – und auch mit eigenen Special-Combos, wie Producer Sonnefeld erklärt. Ob das am Ende eine ähnlich abwechslungsreiche Kämpferschar ergibt wie in "Overwatch", muss sich jedoch erst noch zeigen.

Im Spiel stehen insgesamt zwölf Krieger zur Auswahl. fullscreen
Im Spiel stehen insgesamt zwölf Krieger zur Auswahl.
Jeder Krieger hat andere Fähigkeiten... fullscreen
Jeder Krieger hat andere Fähigkeiten...
...und einen eigenen Kampfstil. fullscreen
...und einen eigenen Kampfstil.
Im Spiel stehen insgesamt zwölf Krieger zur Auswahl.
Jeder Krieger hat andere Fähigkeiten...
...und einen eigenen Kampfstil.

Packende Massenschlachten mit 1:1-Nahkämpfen

In der Anspiel-Session konnten wir mehrere Runden im Multiplayer-Modus Herrschaft spielen. Dabei treten acht Spieler in zwei Teams gegeneinander an und versuchen, durch das Erobern von Flaggenpunkten und das Töten von Gegnern Punkte zu sammeln. Unseren Krieger konnten wir dabei ohne Rücksicht auf die Fraktion aus allen zwölf verfügbaren Charakteren frei wählen – und optisch anpassen. Die Matches selbst spielen sich erfreulich flott und dynamisch. Allerdings tummeln sich auf den Karten nicht nur die acht Spieler-Charaktere, sondern auch zwei größere NPC-Armeen, die sich mit den Spielern zu den verschiedenen Flaggenpunkten bewegen. So entsteht die Illusion, an einer größeren Schlacht teilzunehmen.

Die Kämpfe vermitteln den Eindruck von Massenschlachten. fullscreen
Die Kämpfe vermitteln den Eindruck von Massenschlachten.
Die meisten Kämpfer auf dem Feld sind alleridngs NPCs. fullscreen
Die meisten Kämpfer auf dem Feld sind alleridngs NPCs.
Trotzdem kommt es immer wieder zu packenden 1-gegen-1-Situationen. fullscreen
Trotzdem kommt es immer wieder zu packenden 1-gegen-1-Situationen.
Die Kämpfe vermitteln den Eindruck von Massenschlachten.
Die meisten Kämpfer auf dem Feld sind alleridngs NPCs.
Trotzdem kommt es immer wieder zu packenden 1-gegen-1-Situationen.

Wirklich gefährlich waren die NPC-Gegner im Probespiel aber nicht. Diese erinnerten eher an die anonymen Gegnermassen aus den Spielen der "Dynasty Warriors"-Reihe. Das galt allerdings ganz und gar nicht für die Spieler-Charaktere, vor allem da sich im gegnerischen Team auch zwei der Entwickler von Bluebyte tummelten. Oft kam es mitten im Gefecht zu packenden Eins-gegen-Eins-Situationen mit Schwertschlägen, Schildblocks, Ausweichrollen und Special-Moves. In fast allen Situationen endeten diese Begegnungen für einen der beiden Kontrahenten tödlich. Nur selten gelang es einem schwer verwundeten Krieger, sich rechtzeitig hinter einem Schildwall der eigenen NPC-Armee in Sicherheit zu bringen.

Die Kunst des Krieges

Das originalgetreue Abbilden der verschiedenen Kampfstile ist dabei eines der Hauptanliegen der Entwickler, wie Philip Sonnefeld erklärte. So sei die Idee zum Spiel entstanden, als Ubisofts Creative Director Jason Vandenberghe einen Kurs zum deutschen Langschwertkampf besucht habe, einer mittelalterlichen Kampfkunst, die anhand von Schriften und Überlieferungen rekonstruiert wurde. Da wir beim Probespielen die Möglichkeiten hatten, verschiedene Charaktere auszuprobieren, können wir jetzt schon bestätigen, dass sich diese im Kampfstil teilweise stark voneinander unterscheiden. Ubisoft selbst nennt das System "Art of Battle".

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Alle Kampfstile haben historische Vorbilder.

Sobald übrigens ein Team im Herrschafts-Modus über 1000 Punkte erreicht, ändert sich das Spiel für den Gegner dramatisch. Jetzt können dessen Krieger nämlich nicht mehr respawnen, sodass im Kampf verwundete Spieler auf die Wiederbelebung durch einen Kameraden angewiesen sind. Schaffen sie das nicht und einer der menschlichen Kämpfer stirbt, ist das Spiel vorbei. Alternativ endet eine Schlacht, wenn eine der beiden Armeen 1500 Punkte erreicht oder wenn das vorher festgelegte Zeitlimit abgelaufen ist.

Teamspieler sind im Vorteil

Im finalen Spiel soll die Herausforderung laut Producer Philipp Sonnefeld übrigens auch darin bestehen, den eigenen Krieger der Wahl perfekt zu meistern und herauszufinden, in welchen Bereichen dieser seine Stärken und Schwächen hat. Ein Viererteam, das die Stärken unterschiedlicher Charaktere im Gefecht optimal ausspielen kann, soll deshalb einen klaren Vorteil gegenüber weniger gut organisierten Konkurrenten haben. Somit würden am Ende individuelles Talent und Teamplay gleichermaßen über Sieg und Niederlage entscheiden.

Technisch ist "For Honor" eine wahre Pracht

Technisch machte die von uns ausprobierte Vorabversion bereits einen hervorragenden Eindruck. An einem starken Rechner mit GeForce GTX 1080 konnten wir uns davon überzeugen, dass das Spiel auch in 4K mit 60 Frames lauffähig ist. In der finalen Version soll es zumindest am PC so gut wie keine künstlichen Performance-Grenzen geben. Einen entsprechend starken Rechner vorausgesetzt soll der Titel auch mit deutlich mehr als 60 Bildern pro Sekunde spielbar sein. Überhaupt scheint Ubisoft bei "For Honor" großen Wert auf die PC-Optimierung gelegt zu haben. So wurden die deutschen Entwickler von Bluebyte schon zu Beginn der Produktion hinzugezogen, um sicherzustellen, dass PC-Spieler am Ende mehr als nur den üblichen Konsolenport bekommen.

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Philipp Sonnefeld entwickelt bei Bluebyte die PC-Version von "For Honor".

Doch selbst bei PS4 und Xbox One ist es angesichts des fortgeschrittenen Zustandes nur sehr schwer vorstellbar, dass die finalen Versionen des Spiels unter großen technischen Problemen leiden könnten. Wir freuen uns auf jeden Fall schon sehr auf den 14. Februar und stellen uns auch in der Redaktion schon die Frage, ob wir Ritter, Wikinger oder lieber Samurai sein wollen.

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