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VR-Shooter "Farpoint" und PlayStation VR-Ziel-Controller im Test

"Farpoint" begeistert mit cineastischen Bildern, der beiliegende PlayStation VR-Ziel-Controller mit Präzision und tollem Handling.
"Farpoint" begeistert mit cineastischen Bildern, der beiliegende PlayStation VR-Ziel-Controller mit Präzision und tollem Handling.

"Farpoint" versetzt uns in der virtuellen Realität auf einen fernen Planeten, auf dem wir uns durch Alienhorden ballern. Ob das Spielerlebnis dank PlayStation VR so hautnah wie angekündigt wird, haben wir ausprobiert – und dabei den mitgelieferten neuen PlayStation VR-Ziel-Controller gleich mit getestet.

Er sieht aus wie ein komisch gebogenes Plastikrohr mit Leuchtball an der Spitze und fühlt sich auch so an, doch der neue PlayStation VR-Ziel-Controller soll Shooter in der virtuellen Realität so immersiv und unmittelbar wie nie zuvor machen. Um das direkt zum Release in angemessener Umgebung zu demonstrieren, verkauft Sony das Zubehörteil zur PlayStation VR im Bundle mit dem Titel "Farpoint". Hält Entwickler Impulse Gear das Versprechen eines fesselnden Weltraum-Shooters, der die Vorzüge des neuen Controllers voll auskosten kann? Oder ist das Game doch eher eine bessere Tech-Demo?

Das Trio für die perfekte Shooter-Illusion? PlayStation VR-Ziel-Controller, "Farpoint" und die PlayStation VR-Brille. fullscreen
Das Trio für die perfekte Shooter-Illusion? PlayStation VR-Ziel-Controller, "Farpoint" und die PlayStation VR-Brille.

Der Einstieg: "Farpoint" protzt mit kinoreifen VR-Bildern

"Farpoint" gibt sich anfangs jedenfalls erfolgreich Mühe, zunächst von der Plastikwaffe in unseren Händen abzulenken und mit purer VR-Bildgewalt zu beeindrucken. Wir spielen einen Raumschiffpiloten, der zwei Wissenschaftler von der Raumstation Pilgrim abholen soll, auf der die beiden eine rätselhafte Energiewolke erforscht haben. Kurze Videobotschaften der Astronauten werden uns eingangs noch auf einer im dunklen Raum schwebenden kleinen Leinwand angezeigt. Dann wechselt die Perspektive, das Bild wird so breit wie unser Sichtfeld und wir finden uns im Cockpit mitten im Weltall wieder, wo wir uns nach Herzenslust umschauen können.

Das ist mit der VR-Brille auf der Nase bereits überwältigend aber noch nichts gegen das Gefühl, nach dem Absturz durch ein Wurmloch auf der Oberfläche eines fremden Wüstenplaneten zu stehen. Die tolle Grafik präsentiert uns weite Landschaften, gigantische Gebirgszüge, hübsche Lichteffekte und einen surrealen Sternenhimmel. Dazu freuen wir uns über Details wie den eigenen Schatten: Der bewegt nämlich synchron zu den Bewegungen in der Realität den Kopf sowie die Arme und Hände, die in der virtuellen Realität natürlich keine Plastikwumme, sondern ein solides Sturmgewehr halten. Ebenfalls toll: Wenn wir an uns herunterschauen, sehen wir nicht bloß schwebende Hände mit Waffe, sondern einen komplett gestalteten virtuellen Körper samt Raumanzug. Die vielbeschworene totale Immersion schafft "Farpoint" so schon in den ersten Spielminuten vorbildlich.

Das Gameplay: Ein bisschen Horrorshow...

Die ersten per Analog-Stick am VR-Ziel-Controller getätigten Schritte auf der Wüstenwelt haben entsprechend ziemlichen Sightseeing-Charakter, zumal kein Lebensenergiebalken oder andere UI-Bestandteile das realistische Sichtgefühl behindern. Doch natürlich haben wir auch eine Mission: die beiden abgestürzten Wissenschaftler und die Pilgrim finden. Dabei sind wir – natürlich – nicht lange allein: Bald huscht ein spinnenartiges Alien durchs Bild und wenig später stehen wir von Angesicht zu Angesicht zahlreichen fiesen Krabbelviechern gegenüber, die uns fauchend und zähnefletschend ins Gesicht hüpfen. An dieser Stelle dürfen Arachnophobiker die VR-Brille absetzen und das Spiel aus der PS4 nehmen, denn in VR von einem vielbeinigen Monstrum angesprungen zu werden ist wohl der wahrgewordene Alptraum jedes Spinnenfeinds. Die naheliegende Alternative ist, die Tierchen vor dem Absprung mit dem Sturmgewehr aus dem Weg zu räumen – dafür haben wir das Teil schließlich dabei.

Warum müssen es eigentlich immer Spinnen sein? Die springenden Krabbler sorgen in "Farpoint" für jede Menge Jump Scares. fullscreen
Warum müssen es eigentlich immer Spinnen sein? Die springenden Krabbler sorgen in "Farpoint" für jede Menge Jump Scares.

...ein toller Controller...

Hier bekommt der PlayStation VR-Ziel-Controller endlich Gelegenheit, zu glänzen und mit Vorurteilen über mäßig genaue Gewehr-Peripherie aufzuräumen. Die Zielerfassung ist äußerst präzise und benötigt nicht einmal ein Fadenkreuz: Selbst auf große Entfernungen legen wir einfach über Kimme und Korn an, wobei wir wie bei einem echten Gewehr ein Auge zukneifen. Mit etwas Übung schießt es sich auch "aus der Hüfte heraus" auf kürzere Distanzen äußerst zielgenau. Per Vibration gibt der Controller haptisches Feedback – wir spüren das Rattern des Sturmgewehrs in den Händen, bei einer später aufgelesenen Schrotflinte gibt es mit jedem Schuss einen satten Ruck. Die Bedienelemente des klassischen PlayStation-Controllers sind klug über die Plastikwaffe verteilt, sodass wir jederzeit einen Finger am Abzug haben können und trotzdem sicher mit zwei Analogsticks die Laufrichtung vorgeben und die Kamera ausrichten. Zusatzfunktionen wie ein Hologrammscanner oder mächtige, aber in der Munition begrenzte Sekundärwaffen wie Raketen- und Granatwerfer, sind über gut erreichbare Buttons blind bedienbar.

Der PlayStation VR-Ziel-Controller wurde speziell für Shooter mit der PS VR entwickelt. fullscreen
Der PlayStation VR-Ziel-Controller wurde speziell für Shooter mit der PS VR entwickelt.
Die bekannten Aktionstasten der PlayStation sind in einem Ring um den rechten Analog-Stick herum angeordnet. fullscreen
Die bekannten Aktionstasten der PlayStation sind in einem Ring um den rechten Analog-Stick herum angeordnet.
Der wichtigste Knopf – der Abzug. fullscreen
Der wichtigste Knopf – der Abzug.
Mit der VR-Brille vor dem Gesicht stört die Plastikoptik des Controllers nicht mehr – im Spiel sieht er aus, wie eine echte Schusswaffe. fullscreen
Mit der VR-Brille vor dem Gesicht stört die Plastikoptik des Controllers nicht mehr – im Spiel sieht er aus, wie eine echte Schusswaffe.
Aufgeladen wird der Controller über das Standard-Ladekabel, mit dem auch die PS4-Controller mit Saft versorgt werden. fullscreen
Aufgeladen wird der Controller über das Standard-Ladekabel, mit dem auch die PS4-Controller mit Saft versorgt werden.
Der PlayStation VR-Ziel-Controller wurde speziell für Shooter mit der PS VR entwickelt.
Die bekannten Aktionstasten der PlayStation sind in einem Ring um den rechten Analog-Stick herum angeordnet.
Der wichtigste Knopf – der Abzug.
Mit der VR-Brille vor dem Gesicht stört die Plastikoptik des Controllers nicht mehr – im Spiel sieht er aus, wie eine echte Schusswaffe.
Aufgeladen wird der Controller über das Standard-Ladekabel, mit dem auch die PS4-Controller mit Saft versorgt werden.

Als einziges Manko fällt auf, dass die Ingame-Waffe gelegentlich in eine leicht andere Richtung zeigt als der Controller – wohl eine Kinderkrankheit der optischen Synchronisationstechnik per Leuchtpunkt und Kamera, die aber zum einen erstaunlich wenig ins Gewicht fällt (die Präzision leidet darunter nicht) und sich zum anderen durch einen kurzen Wechsel des Ingame-Gewehrs beheben lässt. Hier dürfte aber noch per Patch nachgebessert werden.

...und ein bisschen Schießbude

Angenehm durchdacht sind Steuerbefehle wie das Hochreißen des Controllers über die Schulter zum Wechseln der Waffe. Das lässt Supersoldaten-Feeling aufkommen und ist vor allem sehr intuitiv. Zum Glück gibt es aber auch die Möglichkeit, per Knopfdruck zu wechseln – was im Eifer des Gefechts oft zeit- und kräftesparender ist. Stellenweise wird "Farpoint" nämlich durchaus hektisch und auf eine Art anspruchsvoll, die Herzschlag und Adrenalinspiegel ordentlich in die Höhe treibt. Die fiesen, aber recht fragilen Springspinnen bleiben eben nicht die einzigen Gegner: Bald sehen wir uns auch mit Schleimkugeln speienden Riesenkäfern und elefantengroßen Monster-Insekten konfrontiert, die uns ziemlich in Bedrängnis bringen.

Alte Alien-Weisheit: Es geht immer noch ein bisschen größer. fullscreen
Alte Alien-Weisheit: Es geht immer noch ein bisschen größer.
Später dürfen wir auch gegen Roboter ran. fullscreen
Später dürfen wir auch gegen Roboter ran.
Im Koop-Modus geht's im Team gegen Horden von Gegnern. fullscreen
Im Koop-Modus geht's im Team gegen Horden von Gegnern.
Alte Alien-Weisheit: Es geht immer noch ein bisschen größer.
Später dürfen wir auch gegen Roboter ran.
Im Koop-Modus geht's im Team gegen Horden von Gegnern.

Zumindest in den ersten zwei Spielstunden gibt es dabei trotz steigender Gegnerzahl leider etwas wenig Abwechslung: Spinnenwelle folgt auf Spinnenwelle, dazwischen laufen wir einen vorgegebenen Pfad entlang. Freies Herumlaufen und Erkunden abseits von vorwärts und zurück ist zwar theoretisch möglich, die Freiheit in den Schlauchlevels wird aber durch hohe Schlucht- und Höhlenwände begrenzt. Die anfangs noch atemberaubende Landschaft wird irgendwann zur gewohnten Wüsten-Tristesse und "Farpoint" fühlt sich stellenweise nach einer besseren Jahrmarktschießbude an – was auch in Ordnung ist, wenn auch nicht langfristig fesselnd.

Monster-Gemetzel vs. Weltraumoper

Deshalb versucht das Spiel immer wieder eine Rückbindung an die Story um die zwei verschollenen Wissenschaftler, die in optisch hübschen Filmsequenzen erzählt wird. Die Dialoge zwischen den beiden haben zwar stellenweise deutliches Seifenopern-Flair, das im Kontrast zu den Ballereien dazwischen oft unangemessen leichtfüßig wirkt und wenig dramatisch erzählt wird. Ohne zu viel verraten zu wollen, sei aber gesagt: Es gibt Potenzial in der Handlung, die sich großzügig bei Raum-Zeit-Paradoxien wie Christopher Nolans Space-Epos "Interstellar" bedient. Wie viel davon auch eingelöst wird, zeigt sich aber erst später im Spiel – genau wie die Gegnerhorden mit weniger Beinen und Zähnen, gegen die wir erst antreten dürfen, wenn wir nach einiger Spielzeit einen ziemlich fordernden Kampf gegen die riesige Spinnenkönigin und ihre Armada von Krabbelgetier überstanden haben.

Der erste Eindruck von "Farpoint" ist somit zunächst positiv, wenn auch nicht frei von Schwächen: Auf der einen Seite nimmt das immersive VR-Erlebnis sofort in Beschlag, das Spielen mit dem VR-Ziel-Controller sorgt für Nervenkitzel und es gibt sogar die Aussicht auf eine ansprechende Story, die sich aber erst noch von Sci-Fi-Klischees lösen muss und der ein generell düstererer Ton gut getan hätte. Auf der anderen Seite täuscht die Spielweise darüber hinweg, dass "Farpoint" über weite Strecken doch ein ziemlich linearer Arcade-Shooter ohne große Überraschungen und mit eher wenig Abwechslung ist. Das betrifft wohlgemerkt nur den Story-Modus. Der Online-Koop-Modus, in dem wir die Monsterjagd im Team angehen, könnte langfristig ein ganz anderes Erlebnis werden. Allerdings konnten wir das vorab noch nicht testen. Wenn "Farpoint" seine im Storymodus vorhandenen Arcade-Tendenzen hier voll ausspielt, ist Multiplayer-Spaß aber eigentlich garantiert.

Miese Speicherfunktion als Spaßkiller

Das größte Manko des Spiels wurde aber noch gar nicht angesprochen, denn die Speicherfunktion von "Farpoint" haben die Entwickler schlicht und ergreifend verbockt. So gibt es ausschließlich automatische Speicherpunkte, die vermutlich nach längeren Filmsequenzen gesetzt wurden. Sicher sein kann man sich aber nicht, denn das Spiel informiert darüber nicht ausreichend. Da die einzelnen Levels ineinander übergehen (was eigentlich ein sehr schöner Zug ist), kann man so nicht genau absehen, bis zu welchem Punkt man zurückfällt, wenn man das Spiel beendet. Besonders seltsam: Scheitern wir zum Beispiel an der oben genannten Spinnenkönigin, dürfen wir kurz vor dem Bosskampf neu anfangen – so weit, so sinnvoll. Beenden wir aber das Spiel, um es nach einer Pause später noch einmal zu versuchen, fangen wir wieder ganz zu Beginn des entsprechenden Levels an und müssen uns erst wieder eine gute halbe Stunde durch exakt die gleichen Monsterhorden wie zuvor ballern, um den Boss anzugehen – Hut ab, wer sich dazu dauerhaft motivieren kann.

Witzig: Das Hauptmenü wird in einen Raum projiziert, in dem wir uns frei bewegen können – und zum Beispiel mit Kaffeetassen herumwerfen können. Eine Option zum Speichern und Laden wäre trotzdem sinnvoller gewesen. fullscreen
Witzig: Das Hauptmenü wird in einen Raum projiziert, in dem wir uns frei bewegen können – und zum Beispiel mit Kaffeetassen herumwerfen können. Eine Option zum Speichern und Laden wäre trotzdem sinnvoller gewesen.

Besonders ärgerlich ist, dass dieses Savegame-Desaster ausgerechnet bei einem VR-Spiel auftritt: Schließlich sorgt die virtuelle Realität bei nicht wenigen Menschen auf Dauer für Schwindelgefühl und Übelkeit. Wer "Farpoint" also nur kurze Zeit am Stück spielen kann und regelmäßig Pausen braucht, wird dasselbe Level wohl sehr oft spielen oder den ganzen Tag die PS4 laufen lassen müssen – beides keine wirklich tollen Optionen. Hoffentlich hilft Impulse Gear auch hier noch mit einem Patch nach. Und wo wir schon bei den Eigenheiten von VR sind: Bei einem Spiel, das derart viel Wert auf die perfekte Illusion legt, wäre die Auswahlmöglichkeit einer weiblichen Sprachausgabe für die namenlose Spielfigur nicht nur zeitgemäß, sondern auch vom immersiven Anspruch her sehr sinnvoll gewesen. Die Vorstellung, selbst im Raumanzug zu stecken, dürfte für viele Spielerinnen des Games wohl mit jeder knurrigen Wortmeldung der Spielfigur wieder aufgebrochen werden.

Fazit: Ambitionierte Software, überzeugende Hardware

"Farpoint" will mehr sein als eine nette Dreingabe zum PlayStation VR-Ziel-Controller und gibt sich in der Präsentation alle Mühe, mit atemberaubenden Bildern, aufwendigen Filmsequenzen und einer groß angelegten Story zu punkten. Dass das eigentliche Gameplay recht linear und stellenweise etwas abwechslungsarm ausfällt, ist dabei verzeihlich. Auch wenn sich die Frage stellt, wie hartnäckig man sich durch die außerirdische Wüstenödnis kämpfen mag, wenn die erste Begeisterung abgeklungen ist. Im Multiplayer könnten dagegen die wahren Vorzüge des Titels liegen, der ja schon im Storymodus eine gewisse Arcade-Affinität erkennen lässt. Da fällt dann auch die schlechte Speicherfunktion nicht mehr so sehr ins Gewicht, die aktuell vielleicht das Hauptargument gegen "Farpoint" ist und für absolut unnötige Frustration sorgen dürfte – vor allem bei Gamern, die in der virtuellen Realität nur eine gewisse Zeit lang schwindelfrei spielen können.

Einen durchweg positiven Eindruck hinterlässt dagegen der PlayStation VR-Ziel-Controller, der endlich einmal alle Versprechen von Präzision und Intuition einlöst, die Plastikwaffen als Steuergeräte seit Jahrzehnten machen. Dabei wirkt er nur auf den ersten Blick etwas zu leicht und fragil: Auch über längere Zeit liegt er gut in der Hand, tut seinen Dienst von den erwähnten, leicht behebbaren Ungenauigkeiten abgesehen tadellos und wird in der virtuellen Realität vom Gehirn als Ersatz für eine "echte" Waffe locker akzeptiert. Für "Farpoint" ist der Controller entsprechend die spaßigste Steuermöglichkeit und dem PS4-Controller, mit dem das Game auch spielbar ist, absolut vorzuziehen. Deshalb lohnt sich die Anschaffung des Spiels vor allem im Bundle mit dem Controller, der auch für kommende PS4-Spiele einsetzbar sein soll. Wer auf VR-Shooter steht, kommt um das Gerät über kurz oder lang wohl nicht herum.

Farpoint
Farpoint
  • Datenblatt
  • Release-Datum
    17.05.2017
  • Genre
    VR-Ego-Shooter
  • Entwickler
    Impulse Gear
  • Publisher
    Sony Interactive Entertainment
  • Plattformen
    PS4 (PS VR benötigt)
TURN ON Score:
3,5von 5
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