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"Anthem"-Ersteindruck: Viel Potenzial – aber auch viel Luft nach oben

"Anthem" startet vielversprechend – aber es ist noch viel Arbeit nötig.
"Anthem" startet vielversprechend – aber es ist noch viel Arbeit nötig.

"Anthem" will Teamplay und Rollenspiel-Story vereinen, Iron-Man-Fantasien befriedigen und dabei auch noch Langzeitmotivation bieten. Zum Release funktioniert längst nicht alles so richtig gut, aber die Grundlagen sind vielversprechend – und es besteht Hoffnung, dass das Game darauf aufbauen kann. Ein Ersteindruck.

Ich rase durch die Lüfte, weiche gegnerischen Schüssen behände aus, friere Feinde mit einer Frostgranate ein und lasse sie mit einer gezielten Rakete detonieren. Links von mir schwebt ein Teamkollege in der Luft und lässt Blitze auf Alien-Horden niedergehen, während sich zu meiner Rechten ein weiterer Spieler mit einem gewaltigen Flammenwerfer den Weg freibrennt. Explosionen donnern, Schüsse knallen, Beute fällt klingelnd zu Boden – wenn "Anthem" den Action-Regler voll aufreißt, ist es ein irres Vergnügen.

Nach einer Woche in der Vorabzugangs-Phase der PC-Version bin ich trotzdem ein bisschen enttäuscht von dem mit Spannung erwarteten Game. Gute Ansätze sind zweifellos da, aber noch macht BioWares neuer Loot-Shooter daraus zu wenig.

Alleinstellungsmerkmal Jetpack

Dabei hat "Anthem" unbestreitbare Qualitäten. Direkt ins Auge springt die wunderschöne Spielwelt namens Bastion – eine außerirdische Dschungellandschaft mit Tag-Nacht-Zyklus sowie wechselndem Wetter, in der magische Artefakte verrückte Monster erschaffen. Im Spiel bin ich ein sogenannter Freelancer, der in einem von vier grundverschiedenen Exo-Suits, den Javelins, durch diese Welt navigiert und gegen wilde Tiere, Aliens sowie düstere Invasoren kämpft.

Die vier Javelin-Klassen: Storm, Ranger, Colossus und Interceptor (von links nach rechts). Ich kann meinen Anzug zwischen den Missionen wechseln und ihn optisch sowie im Loadout anpassen. fullscreen
Die vier Javelin-Klassen: Storm, Ranger, Colossus und Interceptor (von links nach rechts). Ich kann meinen Anzug zwischen Missionen wechseln und ihn optisch sowie im Loadout anpassen.

Das tue ich, dank Jetpack auf dem Rücken, vor allem fliegend – ein cooles Feature, dessen Spielgefühl das eigentlich für Story-Rollenspiele wie "Mass Effect" bekannte Studio perfekt umgesetzt hat: Die Schubdüsen zu zünden, unter Wasserfällen durchzurauschen und schwebend zu kämpfen fühlt sich stets aufs Neue gut an.

Fliegen, kämpfen, Aussicht genießen – alles toll!

Auch die eigentlichen Kämpfe machen Laune: Jeder Javelin hat seinen eigenen Stil, die Fähigkeiten der Anzüge lassen sich aufeinander abstimmen und zu Kombos zusammenfügen. Wer im Team spielt, kann mit guten Absprachen ordentlich austeilen – gerade dann blüht "Anthem" so richtig auf.

Fliegen in "Anthem" wird nie langweilig. fullscreen
Fliegen in "Anthem" wird nie langweilig.

Die schicke Welt, tolles Fliegen und spaßige Kämpfe im Team sind die Grundlagen von "Anthem" und ich kann sagen: Die stimmen! So, wie die Schussmechanik in "Destiny 2" viele Versäumnisse vergessen macht, wird auch "Anthem" durch sein Gameplay getragen.

Das ist aber auch dringend nötig, denn abseits dieser Fundamente ist das Spiel vor allem ein Versprechen, dass da in Zukunft noch mehr kommt.

Kompromiss zwischen Story & Multiplayer

Fangen wir mal mit der 15-stündigen Kampagne an – epische Storys sind ja immerhin BioWares Kernkompetenz. Wer deshalb auf ein ausgefeiltes Narrativ mit weiten Verzweigungen gehofft hatte, dürfte enttäuscht sein: "Anthem" erzählt eine grundsolide Gut-gegen-Böse-Abenteuerstory, kommt aber ohne relevante Dialog-Optionen und auch ohne große Überraschungen.

Nebencharaktere wie Sentinel Brin (links) und der Arkanist Matthias sind echte Highlights. fullscreen
Nebencharaktere wie Sentinel Brin (links) und der Arkanist Matthias sind echte Highlights.

Schlecht ist das, gerade gemessen an narrativ ja auch nicht gerade schwergewichtigen Konkurrenten wie "Destiny", nicht. Komplexe Erzählkunst, die viele Fans von BioWare erwarten, sieht aber anders aus – das sollte man vorab wissen. Einige Charaktere und Dialoge sind allerdings definitiv gut gelungen und sprühen vor Witz und Charme. Wenn "Anthem" zukünftig im Stil einer Fernsehserie mit neuen Handlungsfäden versorgt werden sollte, sind also gute Grundlagen vorhanden.

Missionsdesign: Immer die gleiche Leier

"Anthem" erzählt mit Hilfe von hochwertig produzierten Cutscenes und Dialogen, die ich in einer Hub-Stadt namens Fort Tarsis führe. Die Missionen finden dagegen, wahlweise solo oder im Team, in der Open-World statt. Im Grunde laufen dabei alle Quests gleich ab – egal, ob Story, Dungeon oder Welt-Event: Starten, Rumfliegen, Gegner besiegen, Weiterfliegen, mehr Gegner besiegen, einen Ort verteidigen oder Items aufsammeln und zu einem bestimmten Punkt bringen. Gegner besiegen. Ende.

Vorsicht, bissig: In Bastion gibt's viel Gelegenheit für Kämpfe. fullscreen
Vorsicht, bissig: In Bastion gibt's oft Gelegenheit für Kämpfe.

Das ist okay, denn Gegner zu besiegen macht in "Anthem" wie gesagt viel Spaß. Die repetitive Natur fällt aber schnell auf – und ich habe es noch nicht einmal ins Endgame geschafft, das erst auf dem Maximallevel 30 beginnt und ersten Berichten zufolge vor allem im Nochmal-Spielen auf höherem Schwierigkeitsgrad besteht. Wenn "Anthem" langfristig relevant bleiben will, sind hier in Zukunft noch einige kreative Ideen gefragt.

Beutejagd: Beim Loot-Loop ist noch Luft nach oben

Ähnliches gilt für die Beute, die ja Dreh- und Angelpunkt eines Loot-Shooters ist. Die Fähigkeiten und Komponenten, mit denen sich die Javelins aufrüsten lassen, sind zwar grundsätzlich interessant, die Waffen aber austauschbar und sich nicht nur optisch viel zu ähnlich. Große Aha-Effekte beim Looten und Craften gibt's nur selten – meist jage ich nur kleinen Verbesserungen in Gestalt leicht erhöhter Prozentwerte hinterher.

Waffen in "Anthem" sind sich zu ähnlich, die Kennzeichnungen von Item-Fähigkeiten zu uneinheitlich und schlecht erklärt. fullscreen
Waffen in "Anthem" sind sich zu ähnlich, die Kennzeichnungen von Item-Fähigkeiten zu uneinheitlich und schlecht erklärt.

Das mag sich im Endgame, das Spezialwaffen mit einzigartigen Perks bereithält, noch ändern. So richtig befriedigend verteilt sind die Drops aber auch noch nicht: Ein Boss garantiert aktuell etwa nicht unbedingt bessere Beute, was nicht gerade dazu motiviert, sich in minutenlange Kämpfe zu stürzen. Außerdem sammle ich in Missionen nur verschiedenfarbige Diamanten auf, die Platzhalter für die Beute sind – meinen erworbenen Loot sehe ich erst ganz am Ende einer Mission, lieblos auf einem Übersichts-Bildschirm aufgelistet.

Ich bin guter Hoffnung, dass BioWare schnell Maßnahmen ergreift, um den Loot-Zyklus interessanter zu gestalten – schließlich ist dieser Teil des Gameplays absolut zentral. Die Frage ist aber: Warum ist das überhaupt ein Problem?

Nichts gelernt? "Anthem" und seine verblüffend gestrigen Design-Versäumnisse

Koop-Shooter sind 2019 wirklich kein neues Genre mehr. Dass sie zum Start oft unterversorgt wirken und mit Problemen zu kämpfen haben, ist auch nichts Neues: "Destiny", "The Division" und "Warframe" sind wohl die größten Vertreter des Genres und keines dieser Spiele war zum Launch eine runde Sache. Dass "Anthem" nicht die Chance nutzt, die Fehler der Konkurrenz zu vermeiden, ist ärgerlich und macht Aspekte wie die seltsam unspektakuläre Loot-Jagd umso unverständlicher.

"Destiny" hatte auch keinen guten Start – das macht Hoffnung für "Anthem". fullscreen
"Destiny" hatte auch keinen guten Start – das macht Hoffnung für "Anthem".

Beinahe faszinierend ist, wie viele absolute Grundstandards von Koop- und Open-World-Spielen in "Anthem" fehlen. Damit meine ich noch nicht einmal die fehlenden Möglichkeiten, abseits von Voice-Chat mit Teamkollegen zu kommunizieren. Es geht eher um Features wie platzierbare Karten-Markierungen oder ein daran gekoppeltes Leitsystem, mit dem ich mich an einen Zielort navigieren lassen kann. Oder um eine Möglichkeit, Missionen oder mein Ausrüstungs-Loadout einfach über ein Menü zu öffnen, statt jedes Mal zur Startrampe meines Javelins laufen zu müssen. Wie gesagt: Basics.

Das Ping-System aus "Apex Legends" wäre auch in "Anthem" gut aufgehoben – Text-Chat gibt's nämlich nicht. fullscreen
Das Ping-System aus "Apex Legends" wäre auch in "Anthem" gut aufgehoben – Text-Chat gibt's nämlich nicht.

Schlecht erklärt & technisch wacklig

Nützlich wäre auch ein Marker, der mir anzeigt, wo in der Open-World ich gestorben bin, damit ich nach dem (extrem nervigen) Teleport an einen weit entfernten Respawn-Punkt wieder dorthin zurückfinde. Absolut essenziell wären sinnvolle Erklärungen zu zentralen Gameplay-Features wie dem Kombo-System oder den oft uneindeutig beschrifteten Eigenschaften von Ausrüstungs-Teilen. Es gibt zwar ein Lore-Glossar, das die üppige Hintergrund-Geschichte ausfüllt. Erklärungen wichtiger Features bleibt es aber schuldig.

Das Cortex-Menü gibt erschöpfend Auskunft – allerdings nicht zu den wirklich drängenden Fragen. fullscreen
Das Cortex-Menü gibt erschöpfend Auskunft – allerdings nicht zu den wirklich drängenden Fragen.

Ärgerlich sind zudem die Bugs und technischen Probleme, die in der Pre-Release-Version noch zuhauf vorhanden waren. Spielabstürze, fehlerhafte Missionen und technische Wackler trübten den Spielspaß deutlich und werden vermutlich auch mit den nach und nach einrollenden Patches erst einmal zum Teil bestehen bleiben. Mit den gehäuft auftretenden Ladebildschirmen müssen die Spieler ebenfalls erst einmal leben: Sie dürften zu tief in der Substanz des Spiels liegen als dass sie sich einfach entfernen lassen. Hoffentlich werden sie mit fortschreitender Optimierung immerhin kürzer.

Dass beim Laden einer Mission nicht auf den am langsamsten ladenden Spieler gewartet wird, ist aber in jedem Fall ein schwerer Design-Schnitzer: Ich habe schon unzählige Missions-Anfänge verpasst, weil mein Team schon loslegen konnte, bevor ich auch nur auf der Startrampe stand.

Fazit zur Launch-Version: Die Grundlagen stimmen – aber vieles noch nicht

Nach über sechs Jahren Entwicklungszeit ist "Anthem" noch kein fertiges Spiel – an dieser Erkenntnis führt kein Weg vorbei. BioWare bietet ein unbestreitbar hübsches Grundgerüst mit tollem Kampf- und Bewegungs-System sowie einer Kampagne, die besser ist als der Loot-Shooter-Durchschnitt, letztlich aber doch eher zweckmäßig.

Missionsdesign, Technik und Nutzerführung lassen aber zu wünschen übrig und auch am Loot-Zyklus ist noch Arbeit nötig. Insgesamt wirkt der Launch von "Anthem" weniger wie der Abschluss einer Entwicklung und mehr wie der Start. Der Live-Service-Ansatz des Spiels erklärt das zum Teil, er ist aber keine Entschuldigung für sämtliche Probleme, die das Spiel derzeit noch plagen und die zum Teil nach Zeitmangel, zum Teil nach bloßer Gedankenlosigkeit aussehen.

Wer Loot-Shooter und ihren repetitiven Grind mag, wird auch mit "Anthem" etwas anfangen können. Wenn es in Kampfsituationen "klickt", ist "Anthem" nämlich eine wahre Freude. Wer unsicher ist, wartet aber besser mal die ersten großen Content-Updates ab: Wie gut das Game noch werden kann, hängt nämlich maßgeblich davon ab, ob BioWare sein Potenzial richtig nutzt.

Das läuft rund Das stört am meisten
+ Wunderschöne Spielwelt - Viele Bugs und technische Fehler
+ Fliegen fühlt sich toll an - Schlechte Nutzerführung
+ Klassen spielen sich sehr verschieden - Eindimensionales Missionsdesign
+ Spaßige Kämpfe, interessantes Kombo-System - Loot-System bisher unbefriedigend
+ Hochwertige Filmsequenzen, stimmige Sprachausgabe - Viele Ladebildschirme, lange Ladezeiten
+ Charmante Charaktere, die in guten Story-Momenten glänzen

 

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