Meinung

"Dead Cells" im Test: Das Beste aus zwei Welten

"Dead Cells" kombiniert die besten Elemente aus Metroidvania und Rogue-like.
"Dead Cells" kombiniert die besten Elemente aus Metroidvania und Rogue-like. (©YouTube/Motion Twin 2018)

"Dead Cells" ist eine gewagte Mischung aus Metroidvania und Rogue-Like. Verpackt in knallbunte Grafik warten ein bockschwerer Schwierigkeitsgrad und eine minimalistische Story. Dranbleiben lohnt sich: Nach kurzer Eingewöhnung lässt mich das Spiel nicht mehr los – obwohl ich ständig ins virtuelle Gras beiße. Oder gerade deswegen?

Am Anfang stand die Skepsis. Eine Mischung aus den Erkundungen des Metroidvania-Genres und der zufallsgnerierten Natur von Rogue-Likes – passt das überhaupt zusammen? Ich bin ein großer Fan beider Genres und habe mindestens genauso viel Zeit in "Metroid", "Guacamelee" und "Iconoclasts" verbracht wie in "The Binding of Isaac", "Risk of Rain", "Faster Than Light" und Konsorten. Entsprechend gespannt war ich, ob die Fusion beider Konzepte, die "Dead Cells" vom französischen Indie-Studio Motion Twin sich auf die Fahnen geschrieben hat, miteinander harmonieren oder sich gegenseitig ausbremsen.

Kurz erklärt: Metroidvania und Rogue-Like
Der Begriff Metroidvania ist eine Verschmelzung der Worte "Metroid" und "Castlevania" und bezeichnet Spiele, die typische Merkmale aus beiden Spielereihen enthalten. Sie sind meist ein einziger großer Platformer, dessen Areale miteinander verbunden sind. Nicht alle Bereiche sind sofort begehbar, sondern oft durch ein Hindernis versperrt, das nur mit einer bestimmte Waffe oder Fähigkeit überwunden werden kann. Der Spieler muss also an einige Stellen später zurückkehren, um neue Areale zu erreichen. Der Fokus des Genres liegt auf der Erforschung der Welt und dem Sammeln von Waffen und Gegenständen.

Bei einem Rogue-Like erhältst Du zu Beginn des Spiels einen festen Charakter und häufig eine feste Klasse. Zu Beginn stehst Du mit einer Standard-Ausrüstung am Anfang eines Dungeons. Ziel des Spiels ist es, sich durch die immer schwieriger werdenden Dungeons bis zum Ende durchzuschlagen. Wenn der Spieler stirbt, beginnt er wieder ganz am Anfang und verliert sein komplettes Inventar (Permadeath). Häufig sind die Plätze im Inventar beschränkt und beim Fund einer neuen Waffe muss die momentane Waffe zurückgelassen werden, Heilung ist limitiert. Rogue-Like-Dungeons werden meist prozedural generiert und sehen bei jedem neuen Durchgang anders aus.

Story: Ich weiß, dass ich nichts weiß

"Dead Cells" beginnt abrupt: Ein grüner Schleimklops fällt durch ein Rohr und schlüpft in die Leiche eines Kriegers, der von nun an meine Spielfigur ist. Wo sich mein Kopf befinden sollte, sitzt eine graue Nebelwolke mit einem leuchtenden gelben Punkt. Ich treffe auf eine Bogenschützin, die mich anscheinend direkt wiedererkennt. Ich sei doch der kopflose Kerl, der hier durch die Gegend streife, sagt sie. Ich gebe ihr mit meinem Daumen zu verstehen, dass ich genau dieser Typ bin. Sie erklärt mir, dass ich nicht mehr sterben könne, warum wisse sie aber selbst nicht genau. Ich sei aber nicht der erste, dem dieses Schicksal widerfahre. Dann geht es ohne Umschweife ins Spiel. Ohne Tutorial – echt oldschool.

 Ja, genau der kopflose Kerl bin ich. fullscreen
Ja, genau der kopflose Kerl bin ich. (©TurnOn 2018)

Ich kloppe mich durch den ersten Dungeon und treffe auf einen Sammler. Auf dem Weg haben einige Gegner leuchtende Kugeln fallen lassen, das seien Zellen, erzählt er mir. Im Tausch gegen Zellen bietet er mir Gegenstände, bringe ich ihm Entwürfe, stellt er für mich "experimentelle" Gegenstände her. Ich entscheide mich für die Medizinphiole und das Blutschwert und spreche mit dem nächsten Charakter namens Guillain. Bei ihm erhalte ich Mutationen – dazu später mehr.

Nach dem Kurzeinkauf kämpfe ich mich weiter voran, doch den nächsten Storyfetzen erhalte ich erst wieder bei meinem Ableben – das aufgrund fehlender Übung nicht lange auf sich warten lässt. Wieder fällt der Schleimhaufen durch das Rohr, diesmal erwartet mich die Bogenschützin bereits. Sie erklärt mir, dass sich bei jedem Tod die Spielwelt verändert – und schon bin ich wieder auf dem Weg durch leicht anders aussehendes Verlies.

Zwischenfazit: Die Story von "Dead Cells" ist nicht gerade hollywoodreif, das habe ich aber auch nicht erwartet. Es freut mich sogar, dass die Entwickler sich die Mühe gemacht haben, die prozedural generierten Dungeons in eine Geschichte einzubinden.

Grafik: Ein Farbrausch im düsteren Dungeon

Grafisch bietet "Dead Cells" ein echtes Farbfeuerwerk. Die 2D-Dungeons sind dunkel gehalten und mit kleinen Animationen gespickt. Flackernde Lichter, aufgescheuchte Raben, aufleuchtende Portale – die Umgebung ist düster aber lebhaft. Die Gegner hingegen sind knallbunt und neonfarben – je farbenfroher, desto gefährlicher.

 Der betäubte Feind wird gleich von meinem neonblau leuchtenden Schwert niedergestreckt. fullscreen
Der betäubte Feind wird gleich von meinem neonblau leuchtenden Schwert niedergestreckt. (©YouTube/Motion Twin 2018)

Der Kontrast zwischen Umgebung und Gegnern hilft, den Überblick zu behalten. Geschosse lassen sich beispielsweise sehr gut an ihrer Leuchtspur erkennen, die sie deutlich vom Hintergrund absetzt. Sind besonders viele Gegner auf dem Bildschirm kann es aber aufgrund der vielen Farbeffekte auch schon einmal unübersichtlich werden.

Zwischenfazit: Die Grafik von "Dead Cells" gefällt mir sehr gut. Besonders die vielen kleinen Animationen sind ein echter Hingucker, wenn ich mal eine kurze Verschnaufpause habe.

Das übersichtliche Waffensystem überzeugt

Eine andere Klasse als den wiederbelebten Krieger gibt es in "Dead Cells" nicht, allerdings muss ich meinen Spielstil je nach gefundener Waffe ständig anpassen. Gleich zu Beginn muss die erste Entscheidung fallen: Fernkampfwaffe oder Schild? Für beides zugleich ist kein Platz. Grundsätzlich gibt es vier Waffenslots zu füllen: Nahkampfwaffe, Fernkampfwaffe bzw. Schild plus zwei Plätze für Granaten, Fallen oder Kräfte.

Waffen können gefunden oder gekauft werden. In jedem Dungeon befindet sich ein Händler, der mir drei unterschiedliche Waffen anbietet. Als Zahlungsmittel fungiert Gold, das von Monstern fallengelassen wird. Trotz einer Unmenge an Waffen und Attributen geht dabei nicht der Überblick flöten – das logisch aufgebaute Farbcodierungs-System wirkt Wunder.

 Die elektrische Peitsche II macht zwar weniger Schaden als mein rostiges Schwert, verursacht aber Blutungen und ignoriert Schilde. fullscreen
Die elektrische Peitsche II macht zwar weniger Schaden als mein rostiges Schwert, verursacht aber Blutungen und ignoriert Schilde. (©TurnOn 2018)

Eine Besonderheit von "Dead Cells" sind die sogenannten Mutationen, die sich am besten als passive Fähigkeiten beschreiben lassen. Diese erhalte ich nach jedem erfolgreich absolvierten Dungeon bei Guillain. Im Gegensatz zu neuen Waffen, die ich immer wieder gegen alte eintauschen muss, sind meine Mutationen permanent. Auch hier kann ich meinen Spielstil anpassen: Viele Lebenspunkte mit wenig Durchschlagskraft oder Typ "Glaskanone" – ganz nach meiner Vorliebe.

Zwischenfazit: Das Waffen- und Mutationsarsenal in "Dead Cells" ist groß und bietet genug Vielfalt für unterschiedliche Spielstile. Ich gehe stark davon aus, dass sich die Auswahl mit den kommenden Updates noch weiter erhöht und sich unterschiedliche "Builds" in der Community herausbilden, wie es beispielsweise in "Diablo" der Fall ist.

 Gerade am Anfang sind die 30% zusätzlichen GP der Mutation "Innerlich tot" eine willkommene Hilfe. fullscreen
Gerade am Anfang sind die 30% zusätzlichen GP der Mutation "Innerlich tot" eine willkommene Hilfe. (©TurnOn 2018)

Bester Freund und schlimmster Feind: Der Zufall

Das immer gegenwärtige Element des Zufalls macht einen großen Teil der Motivation in "Dead Cells" aus. Bei jedem Durchgang sind die Dungeons neu, die Waffen befinden sich an anderen Fundorten und alternieren im Typ. Das wirkt sich unterschiedlich auf meine Runs aus: Trotz konzentrierter Läufe und mehreren erfolgreichen Dungeons scheitere ich am späteren Boss, weil ich einfach nur Schrott gefunden habe oder mit den gefundenen Waffen absolut nicht zurecht komme. Teilweise finde ich richtig gute Waffen gleich zu Beginn, riskiere zuviel und sterbe bereits im ersten Dungeon.

Das kann frustrieren. Andererseits ist in "Dead Cells" dadurch alles möglich. Gerade die Neugierde, wie mein nächster Run verläuft und welche Items ich finden werde, motivieren mich stets, wieder einzusteigen.

Nichts erfüllt mich mehr, als das Füllen der Glasflaschen

Es ist für mich immer eine besonderes Herausforderung Games zu 100% abzuschließen. "Dead Cells" kommt mir da sehr entgegen: Es gibt einen Raum voller Glaskolben, die von der Decke hängen und meine bisherigen Waffen und Mutationen anzeigen. Diese gilt es zu füllen.  Und es gibt wirklich viele Glasflaschen und -kolben.

 Noch sind viele Flaschen leer, aber Stück für Stück füllt sich meine Sammlung. fullscreen
Noch sind viele Flaschen leer, aber Stück für Stück füllt sich meine Sammlung. (©TurnOn 2018)

Zu Beginn ist nur eine gewisse Anzahl an Waffen und Mutationen freigeschaltet. Um die Auswahl zu vergrößern, muss ich dem Sammler gelootete Entwürfe bringen.  Einmal dort abgeliefert, muss ich eine bestimmte Anzahl Zellen auf den Entwurf verwenden, um die Waffe oder die Mutation herzustellen. Die Waffen kann ich fortan in den Dungeons finden oder kaufen und die neuen Mutationen werden bei Guillain freigeschaltet.

Zwischenfazit: Komplettisten mit Sammelleidenschaft kommen in "Dead Cells" besonders auf ihre Kosten.

Geschwindigkeit vs. Entdecken, Loot vs. Sicherheit

Entscheidungen zu treffen ist ein wichtiges Element in "Dead Cells". Bei der Erkundung der Dungeons stellt mich das Spiel wieder vor die Wahl : Hetze ich durch das Level und suche schnell den Ausgang oder erkunde ich den Level sorgfältig? Ein schneller Abschluss gewährt mir Zugang zu einer Tür mit Zeitschloss im nächsten Dungeon. Dahinter warten eine hilfreiche Items und gelegentlich sogar ein Entwurf. Der Nachteil: Wahrscheinlich verpasse ich beim Speedrun starke Waffen, die ich bei einer gründlichen Erkundung gefunden hätte.

 Leider komme ich 25 Sekunden zu spät und werde wohl nie erfahren, was sich hinter dieser Tür befindet. fullscreen
Leider komme ich 25 Sekunden zu spät und werde wohl nie erfahren, was sich hinter dieser Tür befindet. (©TurnOn 2018)

Womit wir auch schon bei der nächsten Entscheidung sind: Suche ich gezielt nach dem sicheren Ausgang oder riskiere ich mein Leben für potentiell bessere Waffen? Ich befinde mich häufig in der Situation, zufällig direkt zum Ausgang zu gelangen, aber wahrscheinlich zu langsam für die Tür mit Zeitschloss im nächsten Dungeon zu sein. Da ich kaum etwas vom Dungeon gesehen habe, ist meine Ausbeute an solchen Punkten eher mickrig . Soll ich nochmal zurück? Eine schwierige Entscheidung: Ich könnte eine wirklich gute Waffe finden, aber genauso gut  sterben und wieder bei Null starten. Es kommt nicht selten vor, dass ich einen guten Lauf aus Gier in den Sand setze.

Zwischenfazit: Häufig befinde ich mich bei "Dead Cells" im Zwiespalt – aber genau das sorgt für Nervenkitzel.

"Dead Cells" ist schwer, aber fair

Metroidvanias und Rogue-Likes gehören nicht gerade zu den Genres mit niedrigem Schwierigkeitsgrad. "Dead Cells" macht da als Genrehybrid keine Ausnahme: Das Spiel ist definitiv schwer, aber nie unfair. Jeder Gegner folgt einer bestimmten Mechanik, die Lernkurve ist steil, aber zu meistern. Es hat einige Zeit gedauert, bis ich mir Timings und Angriffe der unterschiedlichen Gegner eingeprägt habe und je nachdem, für welche Spielweise ich mich entscheide, ist das Spiel natürlich auch unterschiedlich schwer.

Für Einsteiger gibt's aber Hilfen: Nützlich ist etwa die Einstellung, den eingeleiteten Angriffs eines Gegners mit einem Ausrufezeichen zu kennzeichnen, wodurch die Timings der Angriffe leichter zu erlernen sind.

 Ein gewohnter, trauriger Anblick: Beim Tod verliere ich alle gesammelten Zellen. fullscreen
Ein gewohnter, trauriger Anblick: Beim Tod verliere ich alle gesammelten Zellen. (©YouTube/Motion Twin 2018)

Fazit: Der Genremix funktioniert hervorragend

"Dead Cells" ist für mich als großem Fan beider verschmolzener Genres jetzt schon einer der Top-Titel des Jahres 2018. Die Grafik hat einen hübschen, bunten Retrolook und ist gerade für ein Rogue-Like fast schon verschwenderisch schick – "Risk of Rain" etwa sieht deutlich detailärmer aus (ist aber trotzdem ein hervorragender Titel). Es gibt viel zu sammeln und der Schwierigkeitsgrad fordert. Ja, die "Story" ist nicht gerade ergiebig – aber angesichts der prozedural generierten Level ist schon fast beachtlich, dass es sie überhaupt gibt.

Beim Sammler lassen sich neue Waffen anfertigen und aufwerten. fullscreen
Beim Sammler lassen sich neue Waffen anfertigen und aufwerten. (©TurnOn 2018)
Die unterschiedlichen Attribute geben auch unterschiedliche hohe Gesundheitsboni. fullscreen
Die unterschiedlichen Attribute geben auch unterschiedliche hohe Gesundheitsboni. (©TurnOn 2018)
Nettes Gimmick: In den Einstellungen lege ich fest, welche Nahrungsmittel ich für meine Heilung finden möchte. fullscreen
Nettes Gimmick: In den Einstellungen lege ich fest, welche Nahrungsmittel ich für meine Heilung finden möchte. (© 2018)

Metroidvania- und Rogue-Like-Liebhaber greifen bei "Dead Cells" deshalb bedenkenlos zu. Nur Spieler, die wirklich sehr schnell frustriert sind, weichen lieber auf weniger fordernde Titel aus, denn jeder Fehler wird hier gnadenlos bestraft. Auch Neulingen im Metroidvania- und Rogue-Like-Genre kann ich den Titel aber nur ans Herz legen: Sind die Mechaniken erst einmal gemeistert, zieht Dich "Dead Cells" garantiert nach jedem Tod wieder in seinen Bann.

TURN-ON-Wertung: 4,7/5

Release
"Dead Cells" lässt am 7. August eine längere Phase im spielbaren Early Access hinter sich. Dann erscheint das Game in der Vollversion für PC, Mac, Linux, PS4, Xbox One und Nintendo Switch.

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