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"The Council" im Test: Besser als Telltale

Flackernde Kerzen, düstere Blicke und zehn mysteriöse Gestalten: Willkommen zu "The Council"!
Flackernde Kerzen, düstere Blicke und zehn mysteriöse Gestalten: Willkommen zu "The Council"! (©Cyanide Studios 2018)
Wolf Speer Wäre gern ein Baum. Wer würde schon einen Baum verdächtigen...?

Die fünfte und finale Episode von "The Council" ist draußen – damit hat das düstere Okkultismus-Adventure endlich seinen Abschluss gefunden. Trotz einiger Design-Macken steht für mich fest: "The Council" steht nicht nur in der Tradition der Telltale-Spiele, es überflügelt sie sogar.

Das unwürdige Ende von Telltale Games kam nicht nur wie ein Schock, es hinterließ auch eine klaffende Lücke: Wer kümmert sich denn nun um die Adventure-Fans ...?

Nun, Big Bad Wolf zum Beispiel. Das französische Entwicklerstudio ist mit "The Council" furchtlos in große Fußstapfen getreten – und diese Furchtlosigkeit hat sich ausgezahlt. Denn auch wenn der episodisch erzählte Thriller nicht perfekt ist, entwickelt er die Telltale-Erfolgsformel doch sinnig weiter. Mehr noch: In vielen Bereichen ist "The Council" den spielerisch eher flachen Telltale-Games haushoch überlegen.

Adventure? Rollenspiel? Adventure-Rollenspiel!

Große Innovation Nummer Eins: ein Rollenspiel-System – zumindest in der Light-Variante.

Ich übernehme die Rolle von Louis de Richet, der zusammen mit einer Handvoll weiterer illustrer Gestalten, darunter etwa George Washington und Napoleon Bonaparte, von einem zwielichtigen Lord auf dessen Privatinsel gelockt wurde. Warum? Das bleibt lange im Dunklen. Sehr bald stellen er und ich aber fest: In "The Council" ist nichts so, wie es scheint ...

Zu Beginn des Spiels wähle ich eine von drei möglichen Klassen, die über Louis' Stärken und Schwächen entscheiden. Als Okkultist wird er etwa zum Meister der Täuschung, als Diplomat weiß er zu jeder Zeit das Richtige zu sagen, um das Vertrauen der anderen Figuren zu gewinnen. Der Detektiv hingegen analysiert die Dinge mit kühlem Kopf und scharfem Blick.

The Council
Sind hier übersinnliche Kräfte am Werk? Die Antwort auf diese Frage ist nicht ganz einfach.

Diese Wahl hat handfeste Auswirkungen auf das Gameplay. Finde ich zum Beispiel ein mysteriöses Dokument, kann ich nur als Okkultist dessen Inhalt enthüllen – ein Diplomat oder Detektiv versteht nur Bahnhof. Schlösser knacken, Fremdsprachenkenntnisse oder Etikette in politischen Diskussionen: Ich muss mich entscheiden, in welche Talente ich meine gewonnenen Erfahrungspunkte investieren will.

Leveln, skillen, besser werden

Richtig gelesen: Am Ende eines Kapitels bekommst Du Erfahrungspunkte. Und mit denen verbesserst Du entweder die Fertigkeiten Deiner gewählten Klasse oder steckst sie in die Talente, über die Deine Klasse eben gerade nicht verfügt – und schaltest sie damit frei.

Hast Du Dich für den Diplomaten entschieden, möchtest aber trotzdem Safes knacken können? Kein Problem: Das geht. Nachteil dieser Methode: Das Hochleveln der "fachfremden" Fähigkeiten dauert deutlich länger.

The Council
So eine Klassenwahl sagt ja auch viel über eigene Vorlieben aus ...

So baust Du Deinen Charakter immer weiter aus, hast aber nie das Gefühl, dass Dir die Skills quasi hinterher geschmissen werden. Es ist so ziemlich unmöglich, alle Fähigkeiten mit nur einem Durchlauf freizuschalten, eine gewisse Unsicherheit bleibt immer: Welche Auswirkungen hätte es gehabt, wenn mein Charakter mehr Ahnung von Geografie und Politik hätte? Und warum habe ich Idiot nicht noch mehr Punkte in meine Manipulations-Skills gesteckt, die ich jetzt so dringend bräuchte?

Das Resultat: Mehr noch als in den Telltale-Spielen habe ich das Gefühl, hier mein ganz eigenes Mystery-Grusel-Thriller-Drama zu erleben – in jeder Minute und nicht nur in binären Schwarz-Weiß-Entscheidungen, vor die uns Telltale so gerne gestellt hat.

The Council
Schon die allererste Szene kann später Konsequenzen haben.

Jetzt zählt's: Die Konfrontationen

Ein weiteres entscheidendes Element von "The Council" sind die regelmäßigen Konfrontationen, die Du mit den anderen Charakteren hast. Das können vergleichsweise harmlose Streitigkeiten sein, es kann aber auch um Leben und Tod gehen.

Denn nicht nur Dein eigener Charakter hat Stärken und Schwächen, sondern auch die anderen NPCs. Und je mehr Du über Deine Gegenspieler erfährst, desto leichter kannst Du sie in Gesprächen manipulieren. US-Präsident George Washington etwa lässt sich von politischem Hintergrundwissen und höfischer Etikette beeindrucken, mit Okkultismus hingegen brauchst Du ihm gar nicht erst kommen.

The Council
Smaragdgrüne Augen, spitzes Kinn, verwegener Drei-Tage-Bart: Da wird doch jeder Gegenspieler schwach.

Und wie enthüllst Du die unterschiedlichen Charaktereigenschaften der zwielichtigen Gestalten? In Gesprächen natürlich – und durch penibles Durchsuchen ihrer persönlichen Gegenstände. Wir sind hier immerhin in einem Adventure, da macht man sowas einfach.

Ein falsches Wort kann den Tod bedeuten

Kommt es dann endlich zur lange angebahnten Konfrontation mit einem anderen Charakter, musst Du jede gefundene Information über ihn schamlos ausnutzen – unter Zeitdruck: An einem gewissen Punkt innerhalb der Story dreht ein Charakter etwa durch und hält sich eine geladene Waffe an die Schläfe. Wenn Du weißt, wie Du den Lebensmüden beruhigen kannst, geht alles gut aus. Aber ein falsches Wort oder eine unbedachte Äußerung von Dir und es kommt zum Schlimmsten.

The Council
Wobei es auch nicht viel besser ist, wenn die Waffe auf einmal auf DICH gerichtet wird.

Diese Sequenzen sind die inszenatorischen Highlights von "The Council" und sie haben mir mehr als einmal den Schweiß auf die Stirn getrieben – denn natürlich könnt ihr einmal gefallene Entscheidungen (oder den schockierenden Selbstmord einer Figur) nicht rückgängig machen. Jede Wahl ist erlaubt, sagt Dir das Spiel. Aber Du wirst mit ihr bis zum Ende leben müssen.

Mit Schwächen  – aber perfekt für die dunkle Jahreszeit

"The Council" macht sehr vieles richtig, leistet sich aber auch ein paar Design-Patzer. Ist ja nett, liebe Entwickler, dass ihr mir eine detaillierte Karte der gesamten Spielumgebung gebt. Aber wäre es denn zu viel verlangt, auf dieser auch mein nächstes Ziel einzuzeichnen? Auch nach mehreren Spielstunden war ich vom unübersichtlichen Layout des verzweigten Landsitzes verwirrt. Wo war denn jetzt nochmal der Rote Salon?

The Council
"Gottverdammt, seit 'ner halben Stunde such ich hier das Klo!"

Dass man gestartete Dialoge nicht abbrechen oder überspringen kann, ist in einem derart textlastigen Adventure schlichtweg eine Unverschämtheit. Über Kleinigkeiten wie nicht immer ganz synchrone Lippenbewegungen oder sonstige technische Mini-Mankos sehe ich gerne hinweg, aber solche Basics erwarte ich im Jahr 2018 auch von kleineren Studios. Nachsitzen, Big Bad Wolf.

Aber sei's drum: Lange hat mich kein Spiel mehr so gepackt wie "The Council" – auch wenn ich mir am Ende noch mehr Okkultismus-Kram gewünscht hätte, aber das ist wie so oft Geschmackssache. Bis Du gecheckt hast, worum es in der vertrackten Story überhaupt geht, bist Du schon unrettbar verstrickt in ein Netz aus Intrigen, Lügen und Mord. Die exzentrischen Charaktere bleiben bis zum Schluss geheimnisvoll und undurchschaubar. Überhaupt herrscht in "The Council" eine herrlich altmodische Atmosphäre, irgendwo zwischen H.P. Lovecraft und Agatha Christie. Sowas spielt man am besten eingehüllt in eine warme Kuscheldecke, die dampfende Teekanne in Griffweite.

The Council
Na? Würdest Du diesem Herren dein letztes Schokoplätzchen geben...?

Ich hoffe, dass "The Council" wirtschaftlich so gut läuft, dass Big Bad Wolf bald die Arbeiten an einem Sequel aufnehmen kann. Es gibt einen Markt für solche "unzeitgemäßen" Story-Spiele – nach dem Verschwinden von Telltale Games vielleicht umso mehr! Die ganze Welt spielt Battle Royale aber ich nehme lieber Opium mit einer undurchsichtigen, am ganzen Körper tätowierten Schönheit, auch wenn sich das möglicherweise als Fehler rausstellen sollte. Aber damit muss ich dann eben leben.

Zumindest in meinem ersten Spieldurchlauf.

The Council
Jup, ungefähr so.

TURN-ON-Wertung: 4/5

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