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"Wolcen" ist ein schöneres, flexibleres, kaputteres "Diablo"

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"Wolcen" macht viel richtig, aber (noch) nicht alles.

Noch ein Action-Rollenspiel in "Diablo"-Manier? Keine Sorge, "Wolcen: Lords of Mayhem" ist keine blasse Kopie! Zwischen dem zugänglichen Klassiker und dem komplexen "Path of Exile" findet das Game seine Nische. Rundum glänzen kann es aber noch nicht.

Für ARPG-Spieler ist es ganz normal, im Laufe eines Spieldurchlaufs durch die Unterwelt und zurück zu gehen. "Wolcen" hat den Inferno-Sturz zum Release bereits hinter sich: Schon vor Jahren als ambitioniertes Kickstarter-Projekt "Umbra" gestartet, wandelte sich das Spiel mit der Zeit radikal. Viele Features fielen in der langwierigen Entwicklungs-Hölle weg, übrig geblieben ist ein klassischer Monster-Schnetzler – nicht sonderlich originell, dafür aber mit allem Zipp und Zapp und hochwertig umgesetzt.

Grafikpracht dank CryEngine

"Wolcen" läuft in der CryEngine, der Lieblings-Engine von Grafik-Angebern aller Genres. Von Nachbarn wie "Path of Exile", "Grim Dawn" oder eben dem unausweichlichen "Diablo" hebt es sich dadurch schon auf der Oberfläche ab. Detaillierte, lebendige Umgebungen, stimmige Beleuchtung, herrlich krachende Kampf-Effekte und schicke Charakter-Modelle: Optisch trägt "Wolcen" den mit Abstand dicksten Kriegshammer spazieren.

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"Wolcen" knallt, blitzt und leuchtet. Das macht es nicht einzigartig, aber besonders hübsch.

Dieses Level an Politur gibt's aber leider nicht überall. Die Animationen in Zwischensequenzen sind hölzern und liegen qualitativ weit hinter den wesentlich besseren Kampf-Bewegungen. Story und Dialoge sind existent aber nicht der Rede wert: Ich bin Ziehkind eines Inquisitors auf Magier- und Dämonenjagd, entwickle aber selbst dämonische Kräfte, werde verstoßen, gejagt und komme dabei einem dunklen Kult auf die Schliche. Alles schon mal gehört? Ja, ich auch.

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Groteske Kreaturen, dunkle Pakte, unnötig komplizierte Dämonen-Namen, die sich kein Mensch merken kann – check, check, check.

Die Story: Brachial-Fantasy-Einerlei

Die Cutscenes zur Standard-Story sind immerhin effektgeladen inszeniert und es ist löblich, dass "Wolcen" mir diese Geschichte mit voll vertontem Protagonist erzählt. Weil ein flaches Fantasy-Klischee das nächste jagt, laden die Dialoge trotzdem zum Skippen ein. Mehr Abziehbild als Innovation gibt's auch bei der generellen Ästhetik, die irgendwo zwischen "Warhammer" und "Dungeons & Dragons" liegt: Große Rüstungen, große Schwerter, große Spinnen, große Sprüche, großes Gähnen.

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Hab ich die großen Schilde mit zu vielen Stacheln erwähnt? Nicht? Dann hier als Ersatz ein Bild.

Aber Moment, hat dieser Text nicht eben noch ein gelungenes Spiel versprochen? Aber ja! Wo es drauf ankommt, läuft "Wolcen" nämlich rund. Story, Dialoge, Lore – egal. Wie doll knallen denn nun die Kämpfe? Wie nass werde ich im Loot-Regen? Wie viele wilde Charakter-Builds kann ich mir ausdenken und mit wenig Aufwand umsetzen? Die Antworten: Sehr, ziemlich und alle.

Spielstil: Einmal die bunte Tüte bitte

Auf der Komplexitäts-Skala zwischen "Ich will nur ein paar Runden gedankenlos kloppen" und "Ich möchte eine Doktorarbeit über das Metagame schreiben" setzt sich "Wolcen" ungefähr an den Anfang des letzten Drittels. Heißt: Wer von linearen "Diablo"-Klassen gelangweilt und unterfordert ist, aber keinen Nerv für das monatelange "Path of Exile"-Studium hat, findet hier das richtige Maß an Abwechslung und Flexibilität.

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Ein gesundes Verhältnis zur Prozentrechnung und Bock auf akribisches Werte-Vergleichen solltest Du aber mitbringen.

"Wolcen" nutzt ein interessantes System, um seinen Spielern alle Möglichkeiten für eigene Builds zu geben. Fähigkeiten und Zaubersprüche lernt der Charakter nicht per Levelaufstieg, ich sammle sie als Drops von Monstern auf und kann sie nach Belieben auf meine Fähigkeiten-Slots verteilen. Manche Skills kann ich nur nutzen, wenn mein Held eine Nahkampfwaffe trägt, andere nur mit einer Fernkampfwaffe, Zaubersprüche nur mit einem zweihändigen Stab oder einem sogenannten Katalysator, der in der Nebenhand getragen wird.

Online oder offline?
"Wolcen" ist vor allem auf das Online-Spiel ausgelegt. Hier kannst Du auch mit anderen Spielern losziehen oder Handel treiben. Es gibt aber auch einen Offline-Modus. Wichtig: Charaktere sind zwischen den Modi nicht übertragbar.

Der Trick: Ich kann alles kombinieren, denn meine Figur hat ja zwei Hände. Trage ich ein Schwert und einen Katalysator, kann ich zaubern und Nahkampf-Fähigkeiten nutzen. Mit Pistole und Streitkolben spiele ich einen Melee-Distanz-Hybrid. Mit Zweihandwaffen verpflichte ich mich zu einem der Spielstile – es gibt aber auch dann noch seltene Waffen, die mir den Einsatz von "fachfremden" Skills trotzdem erlauben.

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Fähigkeiten leveln durch Benutzung auf und lassen sich immer weiter individualisieren.

Rollenspiel-Standards mit schlauen Kniffen

Um Fähigkeiten einzusetzen und Zauber zu wirken, kommen zwei Ressourcen zum Einsatz: Willenskraft und Wut. Willenskraft ist quasi Mana, wird zum Zaubern benötigt, lädt sich mit der Zeit automatisch auf und wird beim Angreifen in Wut umgewandelt. Wut wiederum benötige ich für Kampf-Fähigkeiten, deren Einsatz dann Willenskraft erzeugt. Das Hin und Her zwischen beiden Ressourcen ist ein interessanter Aspekt des Kampfsystems. Es macht flexible Builds möglich und lädt zum Optimieren ein. Nur, wer seinen Helden gut ausbalanciert, hat eine Chance.

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Unten rechts im Bild: Willenskraft (violett) und Wut (gelb). Im Rest des Bildes: Generisch-blutige Dämonenwelt, Ebene 2.

Dazu kommen vier Charakter-Attribute, auf die ich beim Levelaufstieg Punkte verteile, sowie ein passiver Fähigkeiten-Baum, der grundlegende Werte meines Charakters beeinflusst: Kritische Trefferchance, Lebenspunkte, Giftschaden, Blutungs-Resistenz – was man eben so braucht. Wie bei "Path of Exile" sind die Verzweigungen kreisrund angeordnet, als Besonderheit lässt sich das Menü auf drei Ebenen rotieren, sodass auch ungewöhnliche Kombinationen erreichbar sind. Wer sich zwischendurch für einen ganz anderen Spielstil entscheidet, kann Attribute und Passiv-Punkte jederzeit gegen etwas Spielgeld zurücksetzen und neu verteilen.

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Wir alle haben diesen Freund, der so ist, wie der Skillltree von "Wolcen": Etwas umständlich, aber ganz nett, wenn man ihn besser kennt.
Story & Endgame
Die Story-Kampagne von "Wolcen" dauert rund 20 Stunden. Danach schaltest Du einen Endgame-Modus frei, in dem Du Gebäude einer Stadt parallel zu Deinem Charakter aufrüstest und die dafür nötigen Ressourcen in neuen Levels mit stetig steigendem Schwierigkeitsgrad erspielst. Neu erstellte Charaktere kannst Du nach einmaligem Durchspielen der Story direkt in diesem Modus starten und leveln.

Viel zu tun für Charakter-Tüftler

Mit dieser Flexibilität hat "Wolcen" das Zeug zum Lieblingsspiel bei allen, die gern verrückte Spielstile austüfteln. Fast alles, was man sich ausdenkt, lässt sich auch realisieren: Doppelpistolen-Revolverheldin, Nahkampf-Magier, Tank-Bogenschütze, hammerschwingender Heiler, Feuer-Totenbeschwörer, Geschützturm-Ingenieurin – wer lang genug tüftelt, bekommt das hin. Die Werkzeuge hat "Wolcen" alle an Bord.

Die eigentlichen Kämpfe sind ebenfalls angenehm flexibel gestaltbar: Große Gegnerhorden machen Fähigkeiten wie Einfrieren und Vergiften effektiv, die Ausweichrolle auf Kosten des Ausdauerbalkens bringt Tempo und die ständige Suche nach der perfekten Kampfposition ins Spiel. Vor allem in Kämpfen gegen Bosse und Minibosse geht es nicht ohne Konzentration, dumpfes Wegklicken reicht nicht. Grafik und Effekte machen das Ganze optisch belohnend, natürlich gibt's aber auch jede Menge Loot in unterschiedlichen Seltenheits-Stufen.

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Für den Bling-Effekt spielt man ein Game wie "Wolcen" nun einmal.

Bugs trüben den guten Eindruck

Wenn man "Wolcen" störungsfrei spielen kann. Das ist leider momentan noch nicht sicher, denn auch nach dem Release ist das Game noch von Bugs geplagt. Die reichen von fehlerhaften oder gar unspielbaren Bosskämpfen über Ärgernisse wie Loot, der sich erst nach viermaligem Klicken aufheben lässt, bis hin zu Serverfehlern und Problemen in der Grundstruktur – manche Builds sind etwa ganz schön kaputt und viel zu stark.

Offiziell ist "Wolcen" raus aus dem Early Access. Bis es auf einen fertigen Stand gepatcht ist, wird es aber noch eine Weile dauern, so lange bleibt es eine Empfehlung unter Vorbehalt. Das schönste Action-Rollenspiel derzeit ist es mit ziemlicher Sicherheit, eines der flexibelsten dazu – aber eben auch eines der kaputteren.

Das hat mir gut gefallen Das hat mir weniger gut gefallen
+ schicke Grafik - viele Bugs, teils schwerwiegend
+ Kämpfe mit taktischem Anspruch - flache Story und Figuren
+ offenes Charakter- und Fähigkeiten-System - generische Düsterfantasy-Ästhetik
+ viele Möglichkeiten für Builds

TURN-ON-Wertung: 3/5

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