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9 echt gute Gameplay-Ideen – aber die Umsetzung war leider mies

Als Detektiv in "L.A. Noire" musst Du in den Gesichtern von Verdächtigen lesen, ob sie die Wahrheit sagen. Schöne Idee – aber wirklich gut funktioniert das nicht.
Als Detektiv in "L.A. Noire" musst Du in den Gesichtern von Verdächtigen lesen, ob sie die Wahrheit sagen. Schöne Idee – aber wirklich gut funktioniert das nicht. (©YouTube/Samiby 2018)

Manchmal kommt ein Spiel oder eine Konsole mit einer unfassbar guten Gameplay-Idee um die Ecke, die ein ganz neues Spielerlebnis verspricht – und versemmelt sie dann total. Hier sind neun Games und Geräte mit viel Potenzial und genialen Einfällen, aus denen die Entwickler deutlich mehr hätten machen können.

1. Unsterblichkeit in "NeverDead"

Sowas passiert, wenn Entwickler Ideen mal zu Ende denken: Der Spielcharakter in "NeverDead" ist ein unsterblicher Dämonenjäger, der daher keinen Lebensbalken hat und auch bei heftigstem Beschuss nicht stirbt. Statt Schaden zu nehmen, verliert er Körperteile und um sich wieder zusammenzusetzen, muss er sie durch Drüberlaufen wieder einsammeln. So weit, so witzig. Wer dann aber minutenlang als abgefallener Kopf übers Schlachtfeld hüpft und verzweifelt versucht, seine Beine wiederzufinden, wünscht sich aber doch recht schnell ein schönes "Game Over" mitsamt einer zweiten Chance im Vollbesitz aller Extremitäten.

2. Hausbau in "The Elder Scrolls 5: Skyrim"

 Den Hausbau in "Skyrim" hatten sich viele Spieler etwas umfangreicher und kreativer vorgestellt. fullscreen
Den Hausbau in "Skyrim" hatten sich viele Spieler etwas umfangreicher und kreativer vorgestellt. (©Facebook/skyrim.deutschland 2016)

Mit dem Versprechen, sich bald eine eigene Heimstatt in Himmelsrand bauen zu können, machte Bethesda "Skyrim"-Spielern den Mund wässrig. Als das Add-on "Hearthfire" dann erschien, machte sich bei vielen Gamern Ernüchterung breit: Die Häuser sahen alle irgendwie gleich aus, dazu ließen sich Möbel und Dekoration nur sehr eingeschränkt selbst platzieren. Die Hoffnung vieler Fans auf eine Art "The Sims" im Fantasy-Mittelalter erfüllte die Erweiterung nicht.

3. Hacken in "Watch Dogs"

"GTA" mit Hackern – so lässt sich "Watch Dogs" von Ubisoft in drei Worten grob zusammenfassen. Die Fähigkeit des Spielcharakters, allerlei technische Geräte zu manipulieren und seinem Willen zu unterwerfen, hätte dem Game eine reizvolle und neuartige Komponente hinzufügen können. Leider war das Hacken im Gameplay so simpel und unaufregend, dass die Atmosphäre dabei flöten ging: Im Grunde lief die Superkraft auf "Drücke X zum Hacken" hinaus.

4. Jetpacks in "Dark Void"

"Dark Void" kombinierte das Gameplay eines Deckungs-Shooters á la "Gears of War" mit Jetpack-Sequenzen, die das Spiel nahtlos zum Arcade-Flugsimulator machten. Erst ein bisschen Ballern und dann für einen rasanten Luftkampf abheben? Klingt doch super! Leider war der Raketenrucksack aber die einzige wirklich interessante und neuartige Idee in einem ansonsten ziemlich gleichförmigen und unspannenden Game, das obendrein von zahlreichen technischen Problemen geplagt wurde.

5. Unendliche Weiten in "No Man's Sky"

 "No Man's Sky" versprach unendliche Vielfalt, bot aber letztlich auch viel Langeweile. fullscreen
"No Man's Sky" versprach unendliche Vielfalt, bot aber letztlich auch viel Langeweile. (©Facebook/No Man 2016)

Mit seiner schieren Größe machte "No Man's Sky" dicke Schlagzeilen: Über 18 Trillionen Planeten sollten in dem prozedural generierten Open-World-Universum des Weltraum-Games existieren, alle unterschiedlich und erforschbar. In der Realität sahen viele der computergenerierten Himmelskörper einfach nur öde aus und wiesen kaum Unterschiede auf. Dazu kam, dass die Spieler mangels Multiplayer-Modus zunächst völlig allein in der unendlichen Weite herumdümpelten. Immerhin: Mittlerweile haben die Macher hier per Update etwas nachgeholfen.

6. Bewegungssteuerung mit Kinect

Mit seiner Kinect-Kamera wollte Microsoft auf den Bewegungssteuerungs-Trend aufspringen, den die Nintendo Wii anführte. Dabei gingen die Xbox-Macher äußerst ambitioniert vor und erklärten in ihrer Werbekampagne kurzerhand den Spieler selbst zum Controller. Spiele steuern ganz ohne Plastik in der Hand – das klang zu gut, um wahr zu sein, und leider war es das letztlich auch: Das Bewegungs-Tracking von Kinect war meist eher träge, brauchte viel Platz und sah albern aus.

Außerdem gab es kaum gute Spiele für die Technik, die diesen Namen auch verdient hätten – zumeist handelte es sich bei der unterstützen Software eher um knuddelige Tech-Demos. Ende 2017 stellte Microsoft die Produktion des Zubehörteils offiziell ein.

7. Terraforming in "Fracture"

Auch "Fracture" unternahm den Versuch, das Deckungs-Shooter-Genre mit einer frischen Idee etwas aufzupeppen. Hier bist Du mit Waffen ausgestattet, die das Gelände nach Deinen Wünschen umformen. Durch das Heben oder Absenken des Bodens musst Du Rätsel lösen oder Dir Deine eigene Deckung bauen. Leider wird das schlaue Feature in einem ansonsten maximal durchschnittlichen Game mit einem Muskel-Marine-Hauptcharakter der klischeehaftesten Art ziemlich verheizt.

8. Doppel-Bildschirm bei der Wii U

 Verstaubt inzwischen bei vielen Nintendo-Fans in der Schublade: die Wii U. fullscreen
Verstaubt inzwischen bei vielen Nintendo-Fans in der Schublade: die Wii U. (©Nintendo 2015)

Wie gut ein Mix aus Handheld und Heimkonsole funktionieren kann, merkt Nintendo seit 2017 am Erfolg der Nintendo Switch. Bei der Wii U war die an sich gute Idee in Ansätzen auch schon vorhanden, wurde aber nur halb umgesetzt und floppte total: Es leuchtet halt einfach nicht ein, mit einem Tablet in der Hand vor dem Fernseher zu sitzen und zum Spielen beide Bildschirme im Auge behalten zu müssen – schon gar nicht, wenn man auf dem Tablet ohne die stationäre Konsole nicht zocken kann!

9. Gesichter lesen in "L.A. Noire"

In "L.A. Noire" spielst Du einen Detektiv und musst in Befragungen immer wieder entscheiden, ob Du den Verdächtigen glaubst oder nicht. Rockstar Games setzte für die Mimik der Charaktere eine neue Gesichtserkennungs-Methode ein, die den Ausdruck der Schauspieler auf die Spielfiguren übertrug. Der Spieler sollte dann im Gesicht ablesen, ob eine Figur lügt oder die Wahrheit sagt. Das Problem daran erkennt jeder sofort, der versucht, sich die Anweisungen der Entwickler an einen Schauspieler vorzustellen: "Und jetzt guck mal, als würdest Du lügen."

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