Interview

"F1 2017": Creative Director Lee Mather im TURN ON-Interview

TURN ON hat mit den Machern von "F1 2017" gesprochen.
TURN ON hat mit den Machern von "F1 2017" gesprochen. (©Koch Media/ Codemasters 2017)

Ab Ende August können Gamer in "F1 2017" von Codemasters wieder mit Formel-1-Wagen über virtuelle Rennstrecken jagen. Wir haben uns mit Creative Director Lee Mather in Stuttgart über die Herausforderung unterhalten, ein realistisches Rennspiel zu entwickeln, das gleichzeitig Profis und Einsteiger anspricht.

Die Formel-1-Saison ist in vollem Gange und der Kampf um die Weltmeisterschaft zwischen Mercedes und Ferrari alles andere als entschieden. Hobby-Rennfahrer an PC, PS4 und Xbox One können sich ab dem 25. August selbst wieder hinter das virtuelle Lenkrad klemmen. Dann erscheint nämlich "F1 2017" von Codemasters. Nach dem erfolgreichen Vorgänger wollen sich die Entwickler in diesem Jahr natürlich noch einmal steigern und die perfekte Rennsimulation abliefern. Ich hatte Ende Juli in Stuttgart die Gelegenheit, mit Lee Mather, Creative Director für "F1 2017", über die Neuerungen zu sprechen.

TURN ON: Hallo Lee, euer Titel "F1 2016" vom letzten Jahr war ein großer Erfolg bei Spielern und Kritikern. Dieses Jahr wollt ihr sicherlich noch ein paar Schippen drauflegen. Vielleicht kannst Du zunächst ein wenig über die Dinge sprechen, die für "F1 2017" verbessert wurden.

Lee Mather: In "F1 2016" haben wir uns sehr stark auf den Karrieremodus konzentriert, den die Spieler wirklich mochten und der es ihnen erlaubte, eine Formel-1-Karriere mit einem eigens erstellten Fahrer über zehn virtuelle Jahre zu absolvieren. Also war es unsere Absicht, diesen Modus im neuen Spiel so stark zu verbessern und auszubauen, wie wir konnten. Ein Element sind dabei klassische Formel-1-Fahrzeuge aus den 80er und 90er Jahren, welche die Spieler im Karrieremodus im Rahmen von Special-Events fahren können.

Darüber hinaus erhalten die Spieler mehr Möglichkeiten, den Antrieb ihres Fahrzeugs während eines Rennens zu managen. Dadurch bestehen nun natürlich mehr Optionen, um ein Rennen zu fahren, aber es besteht auch die Gefahr, den Motor zu überlasten, was dann zu Defekten und Ausfällen führen kann. Und dann wäre da noch die Fahrzeugentwicklung, die Spieler durch das Sammeln von Punkten im Laufe einer Saison vorantreiben können. Diesen Aspekt haben wir enorm erweitert, so dass sich die Fahrzeuge nun ähnlich wie in einem Rollenspielen in ganz verschiedene Richtungen weiterentwickeln lassen.

 Lee Mather von Codemaster stand TURN ON Rede und Antwort. fullscreen
Lee Mather von Codemaster stand TURN ON Rede und Antwort. (©Codemasters 2017)

Es ist also möglich, verschiedene Richtung einzuschlagen, also dass eigene Fahrzeug speziell für schnelle Strecken zu optimieren oder die Weiterentwicklung so zu wählen, dass es auf langsamen Kursen besser funktioniert?

Mather: Ganz genau, und das hängt natürlich auch ein bisschen davon ab, mit welchem Team man startet. Wenn ein Wagen beispielsweise von vornherein eine bestimmte Schwäche hat, ergibt es Sinn, an dieser zu arbeiten. Beispielsweise hat der Red-Bull-Wagen ein brillantes Chassis, aber einen recht schwachen Motor, also könnte es sinnvoll sein, den Antrieb zu optimieren.

Werden die KI-Teams ihre Fahrzeuge im Laufe der Saison ebenfalls weiterentwickeln und wird sich dies in der Performance der einzelnen Fahrzeuge auf der Strecke bemerkbar machen?

Mather: Ja, definitiv. Die KI nutzt dabei die gleichen Informationssysteme und Entwicklungsbäume, die den Spielern zur Verfügung stehen. Aber die KI wird einem dynamischen System unterliegen. Es lässt sich also am Anfang einer Saison nicht sagen, welches KI-gesteuerte Team sein Auto in welche Richtung entwickeln und wie sich das Verhalten ihrer Fahrzeuge auf der Strecke dementsprechend ändern wird.

Wie stellt ihr als Entwickler eigentlich sicher, dass sich die Fahrzeuge wie echte Formel-1-Wagen steuern? Denn ich kann mir vorstellen, dass euch die Teams nicht mit ihren eigenen Telemetrie-Daten beliefern.

Mather: Was wir vor allem nutzen, sind grundlegende Daten wie Größe und Gewicht der Fahrzeuge und natürlich die Stärke der Antriebe. In diesem Jahr sind die Fahrzeuge zum Beispiel merklich schwerer als noch 2016. Gleichzeitig rollen die Wagen auf viel breiteren Reifen und haben demnach mehr Grip auf der Strecke. Nachdem wir diese Daten berücksichtigt haben, schauen wir uns in Videos und an Teststrecken genau an, wie sich die echten Fahrzeuge auf echten Rennstrecken verhalten. Und dann sind da natürlich noch die Fahrer selbst, die das Spiel spielen und uns viel Feedback liefern können.

 Für ein realistisches Fahrverhalten betreiben die Entwickler einiges an Aufwand. fullscreen
Für ein realistisches Fahrverhalten betreiben die Entwickler einiges an Aufwand. (©Koch Media/ Codemasters 2017)

Nach so vielen Jahren, die ihr nun schon an Formel-1-Spielen arbeitet, gibt es naturgemäß einige Die-Hard-Fans, die das Spiel gern so realistisch wie möglich haben möchten. Was tut ihr in "F1 2017", um diese Zielgruppe anzusprechen?

Mather: Ein ganz simple Neuerung ist das Einrichten von zwei Zuschauer-Slots. Im Spiel selbst können zwei Spieler nun als Zuschauer ein Rennen verfolgen und kommentieren, wenn sie das möchten. Dadurch sollen Rennen, die in voller Länge gefahren werden, etwas mehr den Anschein von kommentierten TV-Übertragungen bekommen, was gerade für Streamer ganz interessant sein kann. Insgesamt versuchen wir, die Online-Modi etwas übersichtlicher zu gestalten, um Spieler möglichst einfach mit anderen Spielern zusammenzubringen, die auf einem ähnlichen Skil-Level fahren.

Und was ist mit Neueinsteigern, die vielleicht zuvor noch kein Formel-1-Spiel gezockt haben? Werden diese sich ebenfalls schnell in "F1 2017" zurechtfinden.

Mather: Hier kommt der neue Slider für den Schwierigkeitsgrad ins Spiel. Anstatt den Spielern eine Schwierigkeit vorzugeben, können diese mit dem Slider nun prozentgenau festlegen, wie stark die KI fahren soll. Der Slider lässt sich dabei stufenlos von 0 bis 110 Prozent verschieben. Die 110 Prozent richten sich dann logischerweise wieder an Profi-Spieler, die in einer Art Super-Hardcore-Modus gegen eine KI kämpfen wollen, die einige Vorteile genießt.

 Auch historische Fahrzeuge wird es in "F1 2017" geben. fullscreen
Auch historische Fahrzeuge wird es in "F1 2017" geben. (©Koch Media/ Codemasters 2017)

Und noch eine wichtige Frage zum Schluss: Was sind deine drei Lieblingsstrecken im Spiel?

Mather: Schwierige Frage (lacht). Ich habe natürlich auf allen Kursen bereits hunderte Runden absolviert und es fällt mir wirklich schwer, nur drei Favoriten zu nennen. In den neuen 2017er Wagen macht vor allem Silverstone viel Spaß, weil die Fahrzeuge dort bei hohen Geschwindigkeiten regelrecht auf den Asphalt gepresst werden, aber auch Kanada und Spa in Belgien gehören zu meinen absoluten Lieblingsstrecken.

Vielen Dank für das Gespräch.

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