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Wieso in die Ferne swipen: Können wir bald virtuell reisen?

Willkommen im Gestern: Wer Rom zu Zeiten der alten Römer erleben will, kann in der italienischen Metropole mittlerweile auch eine geführte VR-Tour buchen.
Willkommen im Gestern: Wer Rom zu Zeiten der alten Römer erleben will, kann in der italienischen Metropole mittlerweile auch eine geführte VR-Tour buchen.

Selbst als Ruine ist das Kolosseum in Rom noch eine Reise wert. Wie schade, dass wir es nicht in seiner einstigen Pracht besuchen können. Oder können wir bald virtuell reisen?

Von Christoph Borgans

Das antike Rom erleben – dank Virtual Reality

Rund 2.000 Jahre nach seiner Blütezeit liegt Rom in Trümmern. Das Kolosseum hat nur noch ein Fünftel seiner damaligen Größe, der Circus Maximus ist bloß ein Park mit Gras und Geröll, überall ragen Säulen in den Himmel – ohne die Dächer, die sie einst trugen. "Heute sehen wir nur noch einen Haufen Ruinen", sagt Dario Andreucci. Wir aber, verspricht er, sollen in Kürze die zerfallenen Gebäude wieder so zu sehen bekommen, wie die Römer der Kaiserzeit sie kannten.

Andreucci ist Kunsthistoriker und lizenzierter Touristenführer in Rom. Zehn Jahre lang hat er Besuchergruppen erklärt, wie sie sich die Tempel, Mauern und Theater vorstellen müssen, die früher hier gestanden haben. Seit Juni vergangenen Jahres muss er das nicht mehr. Er zeigt es ihnen. Mit einem Set Oculus-Gear-Brillen und Smartphones bietet er an, Touristen durch das antike Rom zu führen – in der virtuellen Realität.

Neben dem Kolosseum verteilt Andreucci die VR-Brillen. Sie reichen nicht für alle zehn in der Gruppe, und so bleibt mir erst mal nur die reale Realität: Ich sehe das Kolosseum zur Linken, das den Platz mit seinen wuchtigen Ausmaßen dominiert, geradeaus den Konstantinsbogen und, wenn ich mich umdrehe, drei Bäume vor einem gelben Baustellenzaun. Während ich mich umsehe, setzen die ersten Gruppenteilnehmer die Brillen auf, drehen sich im Kreis, schauen aufs Kolosseum, schauen ins Leere und sagen dann: "Wow!"

Ich bin skeptisch. Ist das wirklich so beeindruckend?
Christoph Borgans

Seit Google vor fünf Jahren die Idee zum "Cardboard" hatte – einem Pappgestell, das jedes Smartphone für weniger als fünf Dollar in eine VR-Brille verwandelt –, finden sich Tausende Anwendungen von Virtual Reality (VR) in den App Stores. So richtig überzeugend aber sind die meisten nicht. Zum Beispiel "Italia VR", eine App des italienischen Fremdenverkehrsamts. "Einen Tag in Rom" soll man mit ihr verbringen können. Klingt toll, entpuppt sich aber als bloßes 360-Grad-Video, bei dem man vor allem vorgeführt bekommt, was man in der VR alles noch nicht kann: Ich sehe einen dampfenden Espresso vor meiner Nase, den ich nicht trinken kann, ich treffe einen Stadtführer, den ich aber nichts fragen darf, ich fahre auf einer Vespa, spüre aber den Fahrtwind nicht. Und am schlimmsten: Ich kann keinen Meter selbst erkunden und muss der Kamera folgen.

Ist das wirklich alles, was das Wunderkind "Virtuelle Realität" zu bieten hat? Eine blassere, steifere und langweiligere Version der realen Realität? Sind wir noch so weit davon entfernt, virtuell zu verreisen? Um das herauszufinden, beschließe ich, der VR doch noch eine Chance zu geben. Mit Andreuccis Tour.

"Wow-Effekt": Informationen werden erlebbar

Eine Japanerin aus der Gruppe reicht mir die Brille weiter. Ich setzte sie auf. Das Kolosseum verschwindet – mir wird schwarz vor den Augen, dann ist das Kolosseum wieder da. Bloß dass seine Mauer jetzt keine Lücken mehr hat und in seinen Bögen bemalte Statuen stehen. Ich drehe mich um und sehe den Konstantinsbogen, der sich kaum verändert hat. Auf dem Platz davor stehen statt Japanern mit Selfiesticks nun Männer und Frauen in langen Gewändern. Ganz nett, denke ich. Bis ich dann im Augenwinkel etwas aufblitzen sehe.

Ich drehe den Kopf und sage unwillkürlich: "Wow!" Wo eben noch drei Bäume vor einem gelben Bauzaun gestanden haben, ragt nun eine goldene Statue in den Himmel.
Christoph Borgans

Eine riesige goldene Statue: der Koloss des Nero, 35 Meter hoch und so schwer, dass man 24 Elefanten brauchte, um ihn an diesen Platz zu bringen. Das Kolosseum ist plötzlich Nebensache geworden. Dass es seinen Namen von dieser Statue bekommen hat, leuchtet sofort ein. Wer hier im dritten Jahrhundert nach Christus vorbeikam, konnte diese gigantische Statue unmöglich übersehen. Und wer diesen Platz im 21. Jahrhundert mithilfe der VR-Brille besucht, kann es auch nicht. Das ist der Grund, warum Andreuccis Touren ständig ausgebucht sind: Mit der virtuellen Realität versteht man die reale Welt besser. Sie zeigt etwas, das es nicht mehr gibt, macht Informationen erlebbar.

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VR-Tour durch Rom, Touristen vor dem Konstantinbogen mit VR-Brillen vor den Augen. Sie sehen die gleiche Stelle in der VR nur zur Zeit der römischen Kaiser.

Theoretisch könnte man diese Reise in die Antike auch zu Hause im Wohnzimmer unternehmen. Die App, die Andreucci für Rom exklusiv nutzt, stammt von dem australischen Unternehmen Lithodomos, das weltweit Sehenswürdigkeiten, archäologisch korrekt, mit 3-D-Modellen visualisiert und diese Darstellungen an Reiseführer, Museen und Schulen verpachtet. Mancher Ort, wie das antike Athen, lässt sich sogar kostenlos mit dem eigenen Smartphone bereisen.

Öfter als ein, zwei Mal aber wird das kaum jemand tun. Denn der Grafik haftet noch der klotzige Charme eines 3-D-Modells an, und die Figuren in der Szene bewegen sich nicht. Ohne den realen Ort hält sich der "Wow!"-Effekt in Grenzen.

Vision: "Unzugängliche Orte zugänglich zu machen"

Um tiefer in die virtuellen Welten vorzudringen, muss man die Hardware wechseln. Statt einer Brille, in die ein Smartphone eingeklickt wird, nun ein Set wie das "HTC Vive", das auf die Rechenleistung eines PCs zurückgreift und mit dem man sich dank Laserpositionsmessung frei im Raum und damit auch in der virtuellen Realität bewegen kann. So ausgerüstet, lässt sich "Realities" starten. Die Anwendung, die kostenlos über die Steam-Plattform geladen werden kann, ist von dem jungen Berliner Unternehmen Realities.io entwickelt worden. Angetrieben von der Vision, "unzugängliche Orte zugänglich zu machen", wie es Mitgründer David Finsterwalder formuliert. Eine Möglichkeit, in der virtuellen Realität zu realen Orten zu reisen. Überall auf der Welt und in Sekundenschnelle. Wie beim Beamen.

"Die Idee war: Wir bauen einen Teleporter", sagt Finsterwalder. In "Realities" sieht man als Erstes eine Weltkugel. Dort sind die Orte markiert, die sich besuchen lassen. Zum Beispiel der Kölner Dom, das Death Valley in der kalifornischen Wüste, eine Zelle in dem berühmten Gefängnis auf Alcatraz. Oder die geisterhaften Räume der verlassenen Lungenheilstätten Beelitz in Brandenburg. Dort kann man etwa in einem ehemaligen Obduktionssaal den Seziertisch umschreiten, während durch die teils zugewucherten Fenster das Licht auf den gefliesten Boden fällt. Der Boden selbst ist voller Flecken: Kalk, hellgrünes Moos und ein braunschwarzer krustiger Belag. So ekelhaft wie realistisch, dass Besucher, die hier mit der VR-Brille umherstreifen, sich meist nicht überwinden mögen, sich auf den Boden zu knien.

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VR-Tour durch Rom, Autor des Texts vor dem Koloseum in Rom mit VR-Brille vor den Augen. Er sieht in der VR den gleichen Platz, wie er zur Zeit der römischen Kaiser ausgesehen hat.

Außerhalb der VR ist es natürlich schwer, nachzuvollziehen, wie echt sich das anfühlt. Aber man bekommt eine Idee davon, wenn man sich die Screenshots ansieht: Egal, aus welcher Perspektive in der VR sie aufgenommen sind – sie sind von einem Foto so gut wie nicht zu unterscheiden. Wie ist das möglich? "Wir möchten die Orte authentisch nachbilden und nicht nur ein 3-D-Modell zeigen", sagt Finsterwalder. Statt ein Modell am Computer zu erstellen und es mit Textur zu überziehen, gehen Finsterwalder und sein Team daher an die Orte und fotografieren: jede Oberfläche aus mindestens zwei Perspektiven. Etwa 300 bis 400 Fotos braucht man für ein normales Zimmer. "Beim Kölner Dom waren es etwa 7.000", sagt Finsterwalder.

Photogrammetrie erschafft Dreidimensionalität

Aus diesen Bildern wird die Position des Fotografierten berechnet. Alles, was auf mindestens drei Bildern zu sehen ist, wird einbezogen und zueinander in Beziehung gesetzt. Es entsteht ein Abbild, das bis hin zum Kratzer in der Holzbank und der Staubschicht auf dem Fensterbrett dreidimensional ist. Und dem Ort entspricht. Die Methode heißt "Photogrammetrie" und wird schon seit Anfang des 20. Jahrhunderts in der Archäologie zum Vermessen eingesetzt. Das Verfahren ist auch dafür bekannt, 3-D-Modelle von Ausgrabungsstätten zu erstellen. Aber die Idee, damit reale Orte zu erschaffen, die sich virtuell bereisen lassen, war neu.

"Ich habe mich gefragt: Wieso macht das denn noch keiner?", erinnert sich Finsterwalder. Aber dann sei ihm klar geworden, dass er zwei Leidenschaften vereint, die üblicherweise nicht zusammengehören: "Ich hatte das Glück, als Nerd in der Archäologie gelandet zu sein." Schon als 15-Jähriger hatte Finsterwalder, heute 35 Jahre alt, in Arcade-Hallen die ersten Spiele in VR ausprobiert. Klotzig, lahm und weit entfernt davon, realistisch zu sein. Finsterwalder aber war begeistert: "Wow, wenn das mal richtig funktioniert, dann ist das wie das Holodeck von 'Star Trek'", dachte er sich. Später, als Archäologiestudierender, fotografierte er mittelalterliche Skelette, die man in Ellwangen unter dem Marktplatz gefunden hatte, um daraus mittels der Photogrammetrie 3-D-Modelle zu erstellen. "Das könnte man auch noch für andere Zwecke nutzen", fand er.

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VR-Tour durch Rom, Autor des Texts vor dem Kolosseum in Rom mit VR-Brille vor den Augen. Er sieht in der VR den gleichen Platz, wie er zur Zeit der römischen Kaiser ausgesehen hat.

Es ist aber nicht nur die Photogrammetrie, die die realistischen virtuellen Kopien erschafft. Dazu gehört für Finsterwalder außerdem, die originale Geräuschkulisse aufzunehmen, und am Ende auch nicht bloß ein 360-Grad-Panorama als "Landschaftstapete" um die VR herum zu kleistern, um die Umgebung zu simulieren. "Wenn man an einer Burgmauer steht, soll man das Gefühl haben, man blicke in die Landschaft", sagt der CEO. Auch die Landschaft ist daher ein echtes 3-D-Modell auf Fotobasis. Zum Teil aufgenommen von Drohnen.

Storytelling, das über den Wow- Moment hinausgeht

Die Orte wirken so echt, dass manche Nutzer viel Zeit in ihnen verbringen. Auch Finsterwalder steht manchmal von seinem Arbeitsplatz in einem Berliner Co-Working-Space auf und geht dorthin, wo sie die Sensoren der "HTC Vive" aufgebaut haben, um sich eine Weile lang ins virtuelle Death Valley in der kalifornischen Wüste zu begeben und die Aussicht zu genießen. Aber natürlich spürt man weder frische Luft noch Sonnenstrahlen, und irgendwann hat man sich auch sattgeguckt. Denn es fehlt eine Beschäftigung. Eine Möglichkeit, mehr mit dem Ort zu inter agieren. "Es braucht etwas, das über den Wow- Moment hinausgeht. In den vergangenen Monaten haben wir uns deshalb viel mit Storytelling beschäftigt", sagt Finsterwalder.

Zum Beispiel bei dem Projekt "Glückauf", das zusammen mit dem Westdeutschen Rundfunk entstanden ist: einem interaktiven Rundgang durch das letzte deutsche Steinkohlebergwerk, die Zeche "Prosper-Haniel" in Bottrop. Dank eingebundener VR-Videosequenzen wie einer Fahrstuhlfahrt mit den Bergarbeitern und Audio-Schnipseln fühlt sich das an wie eine Tour bei laufendem Betrieb. Was umso faszinierender ist, wenn man weiß, dass es den laufenden Betrieb gar nicht mehr gibt: Denn seit dem 21. Dezember ist auch diese letzte Zeche stillgelegt. Die virtuelle Realität ermöglicht ein Erlebnis, das es im Realen nicht mehr gibt. Finsterwalders Teleporter wird zur Zeitmaschine.

Dank VR zum Höhlenforscher werden

Noch weiter in Sachen Storytelling treibt es das Projekt "Blautopf" des Südwestrundfunks (SWR), bei dem unter anderem Pixelcloud und Tellux-Film beteiligt sind und Realities.io die Photogrammetrie übernommen hat. Am Anfang habe es die Idee gegeben, eine VR-Experience in einer Höhle zu produzieren, sagt Bettina Fächer, die das Projekt beim SWR leitet. Die riesigen und noch immer nicht vollständig erforschten Höhlensysteme unter dem Blautopf, der 21 Meter tiefen Quelle der Blau am Rand der Schwäbischen Alb, schienen spannend. Besonders da das Höhlensystem nicht für die Öffentlichkeit zugänglich ist und man teilweise tauchen muss, um hineinzugelangen. Aber nur eine Höhle in VR sei doch auch nichts Neues mehr, dachte sich Fächer. Eher nur interessant für die, die den Wow-Effekt noch nicht hatten. "Ich wollte auf keinen Fall nur ein Diorama zeigen", sagt Fächer.

Daher gibt es nun die Möglichkeit, die Höhle gemeinsam mit dem fiktiven Höhlenforscher Paul zu entdecken. Paul erklärt, was man nicht selbst sehen kann. Etwa, wie die Höhle entdeckt wurde. "Aber wir haben uns gesagt: Auch das kann man noch spannender machen", sagt Fächer. Und so startet Anfang Mai auf Steam "Geheimnis der Lau", ein Mystery-Adventure- Game in der virtuellen Höhle.

Höhlenforscher Paul ist auch hier dabei, aber nur kurz. Mit seiner Freundin Lotta taucht er durch den Blautopf hinunter zum Höhleneingang, als er plötzlich verschwindet. Lotta muss nun allein die Forschungsmission zu Ende führen und nebenbei natürlich auch Paul finden. Die Taschenlampe in ihren Händen sieht auf den ersten Screenshots nicht ganz so realistisch aus, aber die VR der Höhle ist die gleiche. Ein Spiel an einem Ort, den man normalerweise nicht betreten kann.

Reale Orte in der virtuellen Realität müssen also nicht blasser, steifer und langweiliger als die echte Welt sein. Manchmal sind sie sogar viel lebendiger. Aber natürlich ist auch hier der Unterschied spürbar zwischen der echten Höhle und der virtuellen Realität. Besonders übrigens für die Forscherin Petra Boldt, die die Höhle selbst mitentdeckt hat. Sie sagt: "Wenn ich selbst unterwegs bin, ist es kalt und nass, und ich muss jeden Schritt prüfen – hier kann ich einfach genießen."

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