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Achterbahn trifft Virtual-Reality: Runter kommen sie immer

Auf dem Hamburger Dom kann man mit einer VR-Brille Achterbahn fahren.
Auf dem Hamburger Dom kann man mit einer VR-Brille Achterbahn fahren. (©Benne Ochs 2018)

Auf dem Hamburger Dom trifft die virtuelle Realität auf einen Rummel-Klassiker: Ein Besuch bei der Achterbahn "Wilde Maus XXL", die man nun auch mit VR-Brille fahren kann.

Bunte Schienen kreuzen sich vor dem knallblauen Himmel, der Wind trägt das Kreischen über die Fressbuden und die anderen Fahrgeschäfte. "Hammer. Echt Hammer. Flasht total", ruft ein Gast, schiebt die Brille hoch und steigt mit roten Wangen aus dem Wagen. Seine jüngere Begleiterin lacht. Die zwei wollen direkt noch einmal fahren.

"Geflasht sind sie alle", sagt Markus Hader, der Betriebsleiter der Wilden Maus XXL, und grinst zufrieden. Das Wetter ist gut, die Hamburger Mittagssonne blendet und macht das Fahrgeschäft beinahe von allein voll. Beinahe. Denn obwohl es die Achterbahn seit 1994 gibt – sie gilt als Klassiker auf zahlreichen Volksfesten, tourt durch ganz Europa und ist auch auf dem Dom, dem größten Rummel Norddeutschlands, Stammgast –, läuft es seit einiger Zeit aber auch ein bisschen anders: Seit Herbst 2017 kann man die Wilde Maus XXL als erste Wanderachterbahn der Welt nämlich auch mit Virtual-Reality-Brille fahren, wenn man möchte.

Ein Looping, der gar keiner ist

Statt der Aussicht über den Hamburger Dom, auf die scharfen Kurven, Schienen und Abgründe, sieht man dann ein ganz anderes Szenario: Eine rasante Verfolgungsjagd ist im Gange, in hohem Tempo wird durch ein Maisfeld und Straßenzüge gerast, fast kommt es mit einem Polizeiwagen zum Crash, dann ist man in einem Flugzeug, und schließlich sieht es kurz auch noch so aus, als würde man von sehr weit oben mit der Kiste, in der man scheinbar sitzt, abstürzen … Puh!

"Außerdem haben wir einen virtuellen Looping eingebaut, den es bei der realen Fahrt gar nicht gibt", sagt Hader. Altbekannte Kirmestechnik trifft plötzlich auf modernste Entwicklung, Virtualität auf Realität. Animierte Achterbahnfahrten gibt es zwar schon seit Erfindung der virtuellen Brillen, es gab aber immer zwei Probleme: Einerseits fehlte das echte Gefühl – der Fahrtwind, die Fliehkräfte, das Kribbeln, wenn eine Fahrt nur auf dem Sofa stattfindet. Und gleichzeitig lösten die virtuellen Demos ohne die realen Körperbewegungen wiederum bei vielen Benutzern schnell Übelkeit aus, weil der Körper meldete: Das passt nicht zusammen! Stopp! Aufhören! Wenn man aber beides kombiniert, entfallen die Nachteile. Oder wie Hader sagt: "Nee, gespuckt hat noch keiner."

 Durchblick in eine andere Dimension: Volle Konzentration, bevor es losgeht. fullscreen
Durchblick in eine andere Dimension: Volle Konzentration, bevor es losgeht. (©Benne Ochs 2018)

Exakte Abstimmung von Achterbahn und Film

Was ideal klingt, bedarf einer feinen Abstimmung. Zentimetergenau ist der Film auf den Lauf der Achterbahn angepasst – Visuelles und Gefühltes müssen exakt zusammenpassen: Tempo, Kurven, Gefälle. Wenn nicht, würde der Gleichgewichtssinn sofort verrücktspielen – und das könnte dann eben übel werden. Für diese sensible Abstimmung wird in den jeweiligen Wagen eine Art Blackbox eingebaut. Wo genau die Box sitzt, verrät Markus Hader nicht: "Betriebsgeheimnis, das war nämlich ziemlich kompliziert." Die Box gibt den genauen Standort während der Fahrt per Bluetooth an die Brillen weiter.

Die Technik und die 360-Grad-Filme für dieses neue Spektakel liefert die Firma VR-­Coaster, ein deutsches Start-up, dazu nutzen sie die Brillen von Samsung. Hinter der Erfindung steckt Thomas Wagner, Professor für Virtual Design an der Hochschule Kaiserslautern. Mit seinen Studenten arbeitete er Anfang 2014 daran, virtuelle Welten für echte Loopings zu entwickeln. Im Rahmen des Studentenprojekts stieß er auf Familie Mack, die Inhaber des Europa-Parks in Baden-Württemberg.

Von der Uni zur Geschäftsidee

Hier liefen die ersten Tests: Während tagsüber der normale Achterbahnbetrieb lief, wurde abends und nachts die VR Fahrt ausprobiert und perfektioniert. Die Macks erkannten das Potenzial und investierten in die Entwicklung. Der Senior und Gründer des Vergnügungsparks Roland Mack gibt aber auch zu: "Mit mir hätte es eine VR-Achterbahn nicht gegeben." Sein Sohn Michael Mack, ebenfalls Geschäftsführer, war aber überzeugt, setzte sich durch und ist als Gesellschafter in das damals noch kleine Unternehmen VR-­Coaster eingestiegen.

Schon im September 2015 begann dann im Europa-Park in Rust offiziell das Virtuelle-Achterbahn-Zeitalter – die ersten Besucher fuhren die weltweit erste Achterbahn, die sich mit einer Samsung-Gear-­VR-Brille befahren ließ. Aus dem Studentenprojekt wurde in kürzester Zeit ein Unternehmen, das sich vor Aufträgen aus aller Welt kaum retten kann. Es sind die großen internationalen Freizeitparks aus Amerika und Asien, die jetzt auch die virtuellen Fahrten wollen. Heute, gut vier Jahre nach der Erfindung, gibt es weltweit etwa 50 Achterbahnen, die VR-Fahrten anbieten, stetig werden es mehr. Hinter den meisten steckt VR-Coaster – und die Macks sind denn auch ziemlich zufrieden. Selbst der Seniorchef nennt die Fahrt mit der VR-Brille mittlerweile ein "Wahnsinnserlebnis".

Neue Erfahrungen für Jung und Alt

Super angenommen werde das, sagt auch Markus Hader. "Die meisten fahren noch ohne Brille, aber es werden immer mehr, die mal ausprobieren wollen, was dahintersteckt. Und die fahren dann oft gleich noch einmal."

So wie Ralph Büchel, 51, und seine Nichte Jette Wegner, 15. Die beiden haben gerade ihre zweite Fahrt hinter sich. Sie sind gewissermaßen Profis: Seit Jahren ist der Dombesuch samt Achterbahnfahrt ihr festes gemeinsames Ritual. Heute hatte die VR-Fahrt bei ihnen Premiere. Für Büchel sogar zwei Premieren auf einmal, er hatte zum ersten Mal überhaupt eine VR-Brille auf. "Das ist schon irre! Man sieht ja zu allen Seiten etwas anderes. Das macht echt Spaß!" Jette kennt zwar schon die Brille, aber eben ohne Achterbahn. "Cool ist, dass man gar nicht weiß, was kommt, du siehst ja nicht die nächste reale Kurve oder Welle. Das kommt alles so superüberraschend!"

 Flugzeug oder Auto, Hauptsache es wird wild. Die reale Bewegung sorgt dafür, dass dem Fahrgast nicht schlecht wird. fullscreen
Flugzeug oder Auto, Hauptsache es wird wild. Die reale Bewegung sorgt dafür, dass dem Fahrgast nicht schlecht wird. (©Mack Media 2018)

Es ergeben sich mehr Möglichkeiten

Für Markus Hader sind die beiden ziemlich typische Kunden: "Die Älteren probieren hier oft zum ersten Mal überhaupt diese Technik aus. In ihrem Alltag spielte Virtual Reality bisher gar keine Rolle. Für die ist das ganz verrückt. Und die Teenies kennen das bereits. Sie lieben das und fahren öfter."

Ab jetzt also ein neues Ritual für Onkel und Nichte: die VR-Fahrt? "Klar! Fahren wir bestimmt wieder, oder Jette?", meint Ralph Büchel. Und Jette wägt kurz ab: "Ja, aber eher zwei Fahrten: einmal virtuell, einmal oldschool. Mit der Brille fehlt nämlich auch etwas: Ich mag den Nervenkitzel vor den scharfen Kurven oder das Kribbeln in der Höhe. Und das sieht man ja alles gar nicht mehr." Was Jette Wegner schade findet, gehört zu den Stärken der virtuellen Fahrt und wird den Betreibern auch ganz neue Kunden bescheren: Die Höhenangst hält nämlich viele potenzielle Kunden ab. Mit VR-Brille entfällt dieses Gefühl fast gänzlich.

Neue Spiele statt neue Bahnen

Um eine Bahn mit einem VR-System auszustatten, müssen die Inhaber, je nach Länge, etwa 100.000 bis 500.000 Euro investieren. Klingt stattlich, doch dieses digitale Upgrade hat den großen Vorteil, dass ältere, schon allseits bekannte Bahnen plötzlich wieder topmodern und spannend sind. Reanimation durch Animation sozusagen. Das ist langfristig preiswerter und nachhaltiger, als neue Bahnen zu bauen. Für die Fahrgäste ist die virtuelle Fahrt hier in Hamburg dann zwei Euro teurer als eine normale.

Wenn man Hader fragt, ob das also die Zukunft der Achterbahnen wird, sagt er: "Das ist jetzt die Zukunft." Das System werde ausgebaut. Ein neuer Film ist billiger als eine neue Bahn – und das Erlebnis wird trotzdem immer neu und anders sein: "Wir werden bald verschiedene Filme haben. Eine Kinder- und Jugendvariante und eine, die härter und schockierender ist – nur für Erwachsene." Und natürlich lässt sich das VR-­Prinzip auch auf andere Fahrgeschäfte übertragen: Die Schiffsschaukel, die durch eine orkanartige Brandung saust.

Wenn die Hühnerjagd zum interaktiven Spiel wird

Selbst eine trödelige Märchenbahn könnte mit der Brille für Erwachsene zum Hitchcock-Thriller werden. Auch interaktive Varianten sind irgendwann denkbar: Etwa, dass sich der Fahrgast – wie bei einem Videospiel – per Joystick am Geschehen beteiligt, vielleicht Zombies jagt oder Hühner fängt. Im Film ist schließlich alles möglich. Zig neue Fantasywelten können noch kommen, immer neue Fahrten auf den gleichen Schienen.

Am Spätnachmittag werden der Hamburger Dom und seine Achterbahn voller und voller. Bei den Gästen, die sich für die Brille entschieden haben, lässt sich leicht erkennen, wer zum ersten Mal damit fährt: Sie ziehen die Brillen über die Augen, wackeln seltsam mit den Köpfen, um das virtuelle Raumgefühl zu verstehen. Andere warten samt Brille entspannt auf den Start ins Spektakel. Dazwischen die Kunden ohne Brille. Manche davon vorfreudig grinsend, manche hibbelnd. Kaum sind sie oben, hören sich aber alle gleich an: Kreischen. Ganz real. Und sehr analog.

Info
Diese und weitere Geschichten findest Du auch in der aktuellen Ausgabe des TURN ON Magazins 04/18, das in allen SATURN Märkten kostenlos ausliegt.

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