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Das Pixel 4 begräbt VR auf dem Smartphone – und das ist gut so

Die Gear VR von 2017 war das letzte Modell von Samsungs VR-Brille.
Die Gear VR von 2017 war das letzte Modell von Samsungs VR-Brille.

Mit dem Pixel 4 hat Google den Support für Daydream VR eingestellt. Samsung war mit der Aufgabe von Gear VR schon vorausgegangen. Damit geht die Ära der Smartphone-VR-Brillen zu Ende – und das ist kein Verlust. Stand-alone-Brillen und kabelgebundene High-End-Headsets sind die besseren Lösungen.

Virtual Reality mit dem Smartphone ist tot. Die Galaxy-Note-10-Handys verzichten auf die Unterstützung von Samsungs Gear VR, nun hat Google Daydream VR aufgegeben. Den wohl wichtigsten Grund für das Ende von Handy-VR-Systemen verriet John Carmack, Chief Development Officer bei Oculus VR, bereits auf dem Event Oculus Connect 5 (via Mixed): "Gear VR hält das Interesse der Nutzer nicht." Und diese Erfahrung machte Google auch mit seiner Daydream-VR-Brille.

Die Kunden besorgen sich laut Carmack eine Gear VR, probieren einige Anwendungen und finden die VR-Erfahrung gut – dann legen sie das Headset jedoch beiseite und verwenden es kaum je wieder. Die autonome VR-Brille Oculus Go hingegen nutzen sie "Woche für Woche", so intensiv wie die PC-Brille Oculus Rift. Für Gear VR und Oculus Rift stehen dieselben Inhalte bereit, weshalb die Hersteller die Gründe für die nur kurzfristige Akzeptanz der mobilen Lösung nicht ganz nachvollziehen kann. Obendrein sind neuere Smartphones, die in das Gear-VR-Headset eingesetzt werden könnten, leistungsfähiger als die Oculus Go.

Warum konnten sich Smartphone-VR-Brillen nicht durchsetzen?

Daydream View 19 fullscreen
VR-Brillen für das Handy wie Daydream View konnten die Nutzer nicht lange begeistern.

Es gibt bei Oculus verschiedene Vermutungen darüber, warum die Gear VR gescheitert ist. Angeführt werden der höhere Tragekomfort der Stand-alone-Brille Oculus Go, die besseren Linsen, das nicht flackernde 72-Hz-Display und der Umstand, dass der Smartphone-Akku beim Einsatz nicht aufgebraucht wird. Letzteres ist auch die Meinung von meinem TURN-ON-Kollegen Patrick. Er glaubt, dass die VR-Brillen die Handy-Akkus zu schnell leer gesaugt haben und die Nutzer dann lieber ihre Smartphones für Nicht-VR-Zwecke nutzten.

In einer Stellungnahme zum Ende von DayDream VR gegenüber Venture Beat erklärte auch Google, dass das Daydream-View-Headset über die Zeit immer seltener eingesetzt wurde. So habe es bei den Anwendern Widerstand ausgelöst, ihr Smartphone in das Headset stecken zu müssen und dabei den Zugriff auf die Apps zu verlieren, die sie den Tag über verwenden. Weder Konsumenten noch Entwickler hätten Daydream in dem Maße angenommen, wie Google es sich erhofft hatte. Der Suchmaschinen-Gigant und Android-Macher erklärte aber auch, wohin die Reise für ihn zukünftig geht – dazu später mehr.

Für mich waren die Handy-VR-Brillen ein gelungener Einstieg

Ende 2015 begann die VR-Welle für Smartphones mit Samsungs Gear VR. Ich hatte sie zusammen mit der konkurrierenden LG 360 VR im Jahr 2016 einem Vergleichstest unterzogen. Damals überzeugte mich die Gear VR als gute Möglichkeit, "einen ersten Ausflug in die Virtual Reality" zu erleben und einen "ordentlichen Vorgeschmack" auf das zu erhalten, "was VR noch bieten wird".

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Die Gear VR bot einen guten Vorgeschmack auf die Möglichkeiten von Virtual Reality – wenn auch nicht mehr.

2017 hatte ich die letzte Version von Googles Daydream View im Test, die ebenso zum VR-Ausprobieren taugte. Schwierigkeiten bereitete jeweils die regelmäßig nötige Neuausrichtung der virtuellen Blickrichtung, da die beiden Systeme auf Sensoren für die Ortung des Spielers im Raum verzichteten.

Die Oculus Rift ist in der TURN-ON-Wohnung installiert, wo die meisten unserer YouTube-Videos gedreht werden. Nachdem Gear VR und Daydream VR mein Interesse geweckt hatten, konnte ich dort die VR-Brille für den PC testen – allerdings wurde mir aufgrund des einfallenden Lichts übel dabei. Der Test des Horrorspiels "The Inpatient" für die PlayStation VR überzeugte mich im Jahr 2018 schließlich endgültig von den Vorzügen von Virtual Reality. Die ausgeliehene PSVR installierte ich Zuhause im Wohnzimmer.

Kabelgebundene VR-Brillen wie die PlayStation VR bieten ein ausgereifteres Virtual-Reality-Erlebnis als die mobilen Lösungen.

"The Inpatient" selbst hat seine Macken – aber die VR-Umsetzung sorgte für ein deutlich immersiveres Spielgefühl, als ich es bei irgendeinem anderen Spiel zuvor erlebt hatte. Die Move-Controller als virtuelle Hände, die PlayStation-Kamera für die Ortung des Spielers und die Möglichkeit, mit der eigenen Stimme den Charakteren im Spiel antworten zu können, bekräftigen den Eindruck, wirklich in der virtuellen Welt unterwegs zu sein. Als Brillenträger habe ich es aber selbst mit der PSVR schwer, außerdem ist mir die Auflösung der Spielwelt noch zu gering für meinen Geschmack. Zum Glück gibt es Hoffnung für die VR-Zukunft.

Die Zukunft von Virtual Reality

Während sich Smartphone-VR verabschiedet, wird Virtual Reality für Stand-alone- und kabelgebundene VR-Brillen immer beliebter. Laut einem Bericht der Marktforscher von IDC (via Venture Beat) stieg die Zahl der installierten High-Performance-VR-Systeme (Stand-alone und mit Kabel an Konsole oder PC) im Jahr 2018 im Vergleich zum Vorjahr um 60 Prozent. 3,9 Millionen VR-Brillen der genannten Sorten sind nun in den USA, Japan, Frankreich, Deutschland und England installiert.

Autonome Headsets wie die Vive Focus und die Oculus Quest können ohne Smartphone, Kabel und Tracking-Sensoren einfach aufgesetzt und verwendet werden. Solche Brillen nehmen nun die Position der Handy-VR-Headsets ein und richten sich an Gelegenheits- und Einstiegs-VR-Nutzer. Wie TURN-ON-Kollege David in seinem Test der Oculus Quest schreibt: "Für VR-Gaming-Interessierte ohne PC in Top-Ausstattung ist die Brille eine absolut zufriedenstellende Möglichkeit, in Virtual Reality einzusteigen."

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Für meinen TURN-ON-Kollegen David sind autonome VR-Headsets wie die Oculus Quest ein toller VR-Einstieg.

Neben den Stand-alone-Brillen gehört die Zukunft auch Headsets wie der Oculus Rift S, der HTC Vive Cosmos und wahrscheinlich der PlayStation VR 2. Bei der Rift S und der Vive Cosmos wurden die Tracking-Sensoren an der Außenseite der Brillen angebracht. Das macht die Installation von Sensoren im Raum überflüssig. Dank der PC-Power ist eine bessere Darstellungsqualität möglich als bei Handy- oder Stand-alone-Brillen.

Für Smartphones liegt die Zukunft wohl eher bei Augmented Reality. Das sagte Google gegenüber Venture Beat: "Wir investieren stark in hilfreiche Augmented-Reality-Erfahrungen wie Google Lens, AR-Navigation beim Laufen in Maps und AR in der Suche (...)." Auch die XR Viewer Initiative von Qualcomm dient vor allem für AR-Anwendungen, aber auch der VR-Einsatz ist geplant. Es sind bereits Headsets in der Mache, die via USB-C-Kabel mit dem Smartphone verbunden werden sollen. Die Handys dienen als Computer, ähnlich wie der PC in Verbindung mit der Oculus Rift S.

Wahrscheinlich wird das Streaming von AR- und VR-Inhalten auf die Brillen irgendwann auch kabellos möglich sein. VR-Brillen mit USB-C-Kabel an Smartphones werden sich vermutlich eher nicht durchsetzen, da sie mit den Brillen wie Gear VR einige Nachteile gemein haben – etwa die Beanspruchung der Handy-Akkulaufzeit und die benötigte Extra-Hardware. VR-Brillen, in die Du Dein Smartphone steckst, wird es wohl gar nicht mehr geben.

So können nun die ausgereifteren VR-Headsets mit geringeren Kompromissen die Konsumenten von der Faszination virtueller Welten überzeugen. Die Zukunft von Virtual Reality kostet sicher etwas mehr als die günstigen Ausprobier-Lösungen wie Gear VR und Daydream VR. Im Gegenzug wird VR deutlich ausgereifter, um nicht zu sagen: endlich erwachsen.

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