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Schwache iPhone-Verkäufe: Ist die sinkende App-Store-Qualität schuld?

Auch die Qualität der Apps im App Store ist wohl ein Grund für die schwächelnden iPhone-Verkaufszahlen.
Auch die Qualität der Apps im App Store ist wohl ein Grund für die schwächelnden iPhone-Verkaufszahlen.

Das iPhone ist nach wie vor das wichtigste Produkt von Apple – doch die Verkaufszahlen steigen nicht mehr in schwindelerregende Höhen. Der Zenit scheint längst überschritten. Ob das auch an der zweifelhaften Qualität des App-Store-Angebots liegt?

Schon länger ist klar: die iPhone-Verkäufe schwächeln. Anhand der offiziellen Geschäftszahlen des mittlerweile wieder wertvollsten Unternehmens der Welt lässt sich das nicht länger so einfach herauslesen: Anfang November 2018 überraschte Apple mit der Ansage, künftig keine iPhone-Verkaufszahlen mehr zu nennen.

Derlei Zahlen, betonte Apple, würden schließlich nichts über Umsatz und Gewinn aussagen. Und meinte vermutlich: Unser Gewinn stimmt, auch wenn wir weniger iPhones verkaufen. Doch woran liegt es eigentlich, dass das iPhone seinen Zenit offenbar längst überschritten hat? Eine Möglichkeit: die nachlassende Qualität im App Store.

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Die iPhone-Verkäufe stagnieren.

App-Store-Qualität leidet unter In-App-Käufen

Als 2008 der App Store mit dem Release von iOS 2 eingeführt wurde, kam das einer digitalen Revolution gleich. Nie zuvor war es so einfach, nie zuvor so bequem, neue Apps und Spiele auf einem Smartphone zu installieren. Rasch entwickelte sich der App Store zu einem Erfolgsmodell, und mit ihm das iPhone.

Schon kurz nach dem Launch generierte Apples App Store Einnahmen von rund 1 Million Euro – pro Tag (via: Pressetext). Heutzutage kommen an guten Tagen mitunter sogar 300 Millionen Dollar rein. In den Anfangszeiten war das Angebot noch übersichtlich: Es gab kostenlose Apps, es gab kostenpflichtige Anwendungen. Von In-App-Käufen sprach 2008 noch niemand.

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Spiele im App Store finanzieren sich immer mehr über Werbung und In-App-Transaktionen.

Spiele ohne In-App-Käufe oder Werbung Mangelware

Das heißt: Entwickler, die mit dem Verkauf von Apps und Spielen Geld verdienen wollten, mussten qualitativ hochwertige Software veröffentlichen. Und davon gab es in der Anfangszeit reichlich: Positiv zu erwähnen ist etwa das Spiel "Gangstar: West Coast Hustle" von Gameloft, bei dem es sich im Grunde auch um einen Ableger des Kultspiels "GTA" handeln könnte.

Wer das vollständige Spiel genießen wollte, musste seinerzeit wenige Euro dafür zahlen. Es gab keine Werbeunterbrechungen und keine In-App-Käufe. Wer die paar Euro investierte, konnte viele Stunden Spaß daran haben. Dieses Modell, also das einmalige Bezahlen eines Inhalts, scheint ein Relikt aus dem letzten Jahrzehnt zu sein.

Nach all den Jahren hat Gameloft mit "Gangstar Vegas" einen Nachfolger auf Free-to-Play-Basis am Start. Bedeutet: Du kannst es zwar kostenlos herunterladen und spielen. Hast Du aber nicht unendlich viel Zeit, kommst Du an In-App-Käufen kaum vorbei. Und die gibt es im Spiel reichlich.

Objekt Preis in Euro
Handvoll Diamanten 2,29
Tasche voll Diamanten 5,49
Mickriges Scheine-Paket 2,29
Beutel voll Diamanten 10,99
Papas Super-Vorratspaket 2,29
Mini-Scheine-Paket 5,49
Mickriges Schlüssel-Paket! 2,29
Handvoll Diamanten 1,09

In-App-Käufe mögen 2019 weitestgehend akzeptiert sein. Doch nicht wenige iPhone-Nutzer dürften der Anfangszeit nachtrauern, in der Spiele für wenige Euro gekauft werden konnten. Der ungebrochene Erfolg gibt den Publishern und auch Apple allerdings recht: Der populäre Free-to-Play-Titel konnte innerhalb von nur drei Monaten einen Umsatz in Höhe von 100 Millionen US-Dollar erwirtschaften (via: MacRumors). Vielfach geht es nicht mehr darum, ein qualitativ hochwertiges Spiel zu erschaffen, sondern einfach darum, den Profit zu maximieren. Die Verbraucherzentrale Rheinland-Pfalz kritisiert In-App-Käufe scharf und warnt etwa, dass ein einziger Kauf mitunter mehr als 100 Euro kosten könne.

Spiele nutzen die Leistung des iPhones oft nicht ansatzweise aus

Dass die neuesten iPhones zu den leistungsstärksten Smartphones überhaupt gehören, ist klar. Doch wozu wird diese Leistung primär benötigt? Sicher nicht für die Wetter-App, das Schreiben von E-Mails oder das Surfen im Internet.

Vielmehr sollten es eigentlich die Spiele sein, die das Maximum an Leistung aus der Hardware herauskitzeln. Solche Titel mag es im Einzelfall geben. Wenn man ehrlich ist, kann man den Großteil der iOS-Spiele auch genauso gut auf einem 150-Euro-Android-Smartphone spielen.

Der Anreiz, Jahr für Jahr das neueste iPhone haben zu müssen, dürfte zumindest für den Großteil der Spieler schlichtweg nicht gegeben sein. Und seien wir ehrlich: Abseits einer immer stärkeren Leistung haben neue iPhones im Normalfall nicht so viele frische Features zu bieten, die ein Upgrade im Jahresrhythmus rechtfertigen würden.

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AR-Apps fristen immer noch eher ein Nischendasein.

Must-Have-Spiele im AR-Bereich? Fehlanzeige

Und kündigt Apple mal ein neues Feature an, das die iPhone-Leistung nutzen könnte, wird es oft nur stiefmütterlich unterstützt. Bestes Beispiel ist die Entwicklung von Augmented-Reality-Spielen für das iPhone – gerade die leistungsstarken Modelle iPhone XS und iPhone XS Max bieten hier reichlich Potenzial. Doch echte Must-Have-Spiele auf AR-Basis gibt es im Grunde bis heute noch nicht.

Woran mag das liegen? Vor allem ist die Entwicklung für Augmented Reality deutlich aufwendiger, womit vor allem auch die Kosten-Nutzen-Analyse als unzureichend bewertet werden dürfte. Insbesondere vor dem Hintergrund, dass sich Profite schneller und unkomplizierter mit altbewährten Spielekonzepten realisieren lassen.

Apple Arcade ist ein Schritt in die richtige Richtung

"Apple Arcade Spiele sind perfekt für Familien, respektieren die Privatsphäre der Nutzer und verzichten auf Werbung und erfordern keinerlei zusätzliche Käufe. Wir glauben, dass Gamer jeden Alters Apple Arcade lieben werden."
Apple

Das Dilemma: Apple verdient an jeder Transaktion im App Store 30 Prozent. Ob die Qualität der jeweiligen Spiele gut oder schlecht ist, ist für die Kasse des US-Konzerns erstmal nachrangig. Apple bekommt sein Geld auf jeden Fall. Trotzdem ist Apple das Problem anscheinend bekannt und nicht gleichgültig. Die Verantwortlichen in Cupertino halten trotz der Einnahmen offenbar selbst nur wenig von Werbung und In-App-Käufen in Spielen, wie nicht zuletzt der jüngst vorgestellte Dienst namens Apple Arcade zeigt.

Bei Apple Arcade handelt es sich um einen Gaming-Streamingdienst, der in diesem Herbst an den Start gehen wird. Zu Beginn sollen mehr als 100 exklusive Spiele zur Verfügung stehen, die auch offline gespielt werden können. Und vor allem ohne Werbung und In-App-Käufe daherkommen, wie Apple auf seiner März-Keynote prominent betonte.

Die Spiele werden von Apple kuratiert, getreu der Devise: Wenn wir schon die Qualität im App Store nicht flächendeckend verbessern können, dann doch wenigstens graduell mit einer eigenen Offensive. Der erste Schritt wäre also gemacht. Zukünftig müssen die Cupertiner aber zusätzlich die Grundlagen für die Entwicklung vieler guter Games schaffen, welche die Leistung neuer iPhones auch wirklich ausreizen.

Das sagt Alexander:
Ich spiele zwar ohnehin keine Spiele auf dem iPhone, doch lästige Werbeunterbrechungen und zahlreiche In-App-Käufe schrecken mich weiter ab. Geht es Dir auch so?
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